ПредишенСледващото

Статичните източници на светлина

Статично светлина се събира в картата на излъчване. че осветяване и четки. и модели. и kubmapy. и осигуряване на статично размисъл. Това улеснява визуализацията, като светлините вече е регистриран в картата.

Фиксирана светлина, всички посоки точков източник светлина (като крушки или пламък). Фиксирана light_spot еднопосочен точков източник светлина (тип фенер). ъгъл конусни лъч не трябва да надвишава 90 °. light_environment съдържа две свързан източник на светлина:
  • Вероятност "стайна" светлина (отразена от облаци и атмосферно като цяло), всички идващи от повърхностите на Skybox.
  • Насочено "светъл" светлина (слънчева или лунна), попадащи в една посока.
И двете излъчвана материал toolsskybox където и да е на картата. Вижте. Също Skybox. Покрива env_particlelight частици генерирани env_smokestack. Частиците, които не са предмет на нормално осветление. Използвайте не повече от два. Светещи Brashevye текстура на повърхността с материал, излъчващ светлина (определена в game_dir / lights.rad), който хвърля светлина върху ъгъл от 180 °.

Статичните светлинни детектори

Четки Zoom диалогови инструмент lightmaps Hammer Face Edit Диалог могат да се използват за контрол на остротата и замъгляване lightmaps четка върху повърхността - ефектът е най-забележимо в райони с висока разлика от тях, например, сенчести места. Имайте предвид, че добавянето на нови източници на светлина не е много въздействие върху производителността, но намалите леки карти (т.е. увеличаване на разделителната способност) директно увеличаване на размера на картата и размера на паметта. prop_static За разлика от други модели, prop_static запали статично: значението на осветление се поддържа за всеки връх. решетка модел сблъсък на (или, по избор, позоваване меша) се използва за изчисление на сенките. Има следните опции:
  • disableshadows - Да не се хвърлят сянка
  • disablevertexlighting - Да се ​​съхранява само една стойност на осветление за целия модел
  • disableselfshadowing - Аз не се допуска entite хвърли сянка върху
  • ignorenormals - При изчисляване осветление пренебрегва тези вертикали нормали. Това е изключително полезно за листа и други видове фини върхове на окото.

Динамични източници на светлина

Динамично осветление се изчислява по време на игра, тъй като се зарежда визуализация.

light_dynamic проста, еднопосочно динамична светлина, която може да се мести, върти и се регулира. Ефект point_spotlight светлина от проектора с допълнителен динамичен източник на светлина в точката на падане на повърхността. npc_spotlight новини НДК. като point_spotlight, но с възможност за целите на проследяването. env_projectedtexture динамичен източник, който блести, не е плътен цвят, и, тъй като той се прекарва през текстурата, а в същото време "приспадане" реалистични динамични сенки. Ефект върху всички повърхности, които могат да получат светлина, и се използва в фенерче на играча в Episode Two.

динамични сенки

Динамични сенки изхвърлят само модели (NPC, физически пропил и т.н.), и само на brashevye повърхността (от статични и динамични светлинни източници). Те се изчисляват в реално време, така че е доста трудно и доста скъпо за визуализация.

Внимание: Понякога динамичните сенки проникват през стените и подовете, като разположението на играчите или обекти. Ако имате този проблем, използвайте info_no_dynamic_shadow.

Забележка: Сенки "шейна" на визуален мрежа, освен ако няма shadowlod. която сте задали в Квебек. Сянка LOD използва ниска детайл при създаването на сенки. Това не се отнася до сенките на картата (фенери, env_projectedtexture)

Забележка: Ако динамични сенки се припокриват, те не се слеят един с друг или картата на излъчване. Това може да доведе до нежелани реакции "се удвоили", когато, например, физически пропил пропил са физически работния плот. За да заобиколите този проблем, можете да включвате и изключвате динамични сенки в предприятието.

Забележка: Динамични сенки поддържа прозрачност. Ако вашият модел има различни нива на прозрачност, те могат да бъдат отразени в сенките.

shadow_control Spot направи то използва динамично управление на сянка от другата страна на картата, включително максималното разстояние на изхвърляне на улов, като се отстраняват посока и острота / разсейване. Роднинските info_no_dynamic_shadow списък лице използва brashevyh повърхности не трябва да се изхвърли динамични сенки. Entity prop_physics Matter "shadowcastdist", да се предефинира границите на отпадане динамични сенки. Entity prop_dynamic материя "disableshadows" и въвеждане на "enableshadows" и "disableshadows", за да управляват своите динамични сенки от. NPC лице трябва да контролира prop_dynamic сянка, плюс "disablereceiveshadows да направят" # 58; за да се предотврати.

Тиндал ефект

Tyndall ефект, причинен от разсейване на светлината от суспендираните (колоидни частици) по прозрачен носител. Например, автомобилни фарове в мъглата.

  • хало ефект (светлинен Sprite):
  • env_sprite - изработен предприятието използва за създаване на многопосочен светлини или отблясъци.
  • env_lightglow - асиметричен осветление (за райони с контрастиращи осветление).
  • env_sun - тя добавя светъл лъч с ореол в Skybox да настроите позицията на слънцето, или на луната.
  • Ефектите от ярка светлина (обемна светлина):
  • Brashevaya текстура: модели / ефекти / vol_light001
  • Brashevaya текстура: модели / ефекти / vol_light002
  • Модел: модели / Ефекти / vol_light.mdl - използва във връзка с prop_static.
  • Вижте. Също режим за визуализация, за спрайтове, особено светят.

Типични стойности

Автомобилни фарове 231 223 192 Яркост

Забележка: Адаптирано от L4D2 SDK

Ден в City 17 Яркост 237 218 143 800 190 201 220 100 Атмосфера една нощ Revenholme Яркост 175 230 239 50 Атмосфера 43 45 57 5 лампа Кобейн Яркост 147 226 240 3000 Атмосфера N / A крушка Яркост 254216146 Атмосфера N / A флуоресцентна лампа Яркост 159237215 Атмосфера N / A

бележки

  • Наименуване светлината го прави много по-трудно. Нека имената на само най-необходимите източници на светлина. Множество източници на светлина с еднакви имена по-лесно, отколкото по-различно.
  • light_dynamic - най-трудно, а в някои системи не могат да бъдат показани
  • Основната единица не са свързани с източниците на светлина от видимия (например, електрически крушки). За да направите това, което трябва модел. Вижте списък с леки модели.
  • Основната структура на светлината не е "блестящ", сякаш в мъгла или полумрак. За да стане това, компилирате и стартирате карта с поддръжка за HDR. или да добавите point_spotlight (с динамично осветление се изключва, ако не е необходимо) или юридическо лице env_lightglow.
  • Карти няма да бъдат обхванати, ако не изпълните vrad (или еквивалентен). VRADIA няма да работи както трябва, и няма да се очаква реалистична отражение на светлината, ако фигурира в картата на теча.
  • Някои текстури се хвърлят светлина и могат да бъдат създадени с помощта на lights.rad в мод папка или sourcesdk / хамбар.
  • Плаващи обекти не се променят сияние. Тяхното покритие ще се изчислява само в съответствие с позицията си в Hammer (например четка от тъмната стаичка няма да бъде по-ярка, ако се премести в осветена стая).

mat_fullbright 2. ярка бяла физически модели изглежда да работи с грешка; те са включени правилно по време на шофиране.

mat_fullbright <0-2> 0 - нормално осветление. 1 - "пълно" светлина, когато всички осветена със 100%. 2 е въведена в Orange Box и "само блести". Тя замества всички текстурите на плътен цвят, който ви позволява да видите какво, къде и как да горят.

външни връзки

Свързани статии

Подкрепете проекта - споделете линка, благодаря!