ПредишенСледващото

Симулация на движението в LogoMiry среда

Движение LogoMiry симулира среда (имитация на) под формата на анимационни изображения. Анимация LogoMirah извършва от екипи.

  1. Най-простият тип анимация - движението на обекта, което съответства на картината: колата. трактор, самолет, лодка и т.н.

За да преместите изображението е необходимо:

  1. Създаване на бъг, като кликнете на съответния бутон или като изберете Start -> костенурка.
  2. Активиране на бутона за менюто "Показване / скриване на графика / рисунка. Право на лентата с инструменти Drawing ще се появи, изберете раздела "Снимки". Можете да подбере предварително на заден план (Не го забравяй, "изкове": натиснете десния бутон на мишката и изберете "Печат", след това грешката ще се вижда на терена).
  3. Ръчно добавяне на костенурка желаната форма (кола, самолет, влак и т.н.), като изберете желаното изображение върху раздела "Формуляри" и след това щракнете с мишката върху снимка, а след това на грешката.
  4. Отворете раница грешката. За да направите това, кликнете върху изображението бъг, щракнете с десния бутон и изберете "Отваряне на чантата."
  1. Поставете точката в областта много пъти. което означава "Много пъти."
  2. Натиснете бутона OK.
  3. Ляв бутон на мишката върху снимката. Тя трябва да се движат.
  4. Ако картината не се движи, е необходимо да се търси грешка в записа. Проверете дали правилно сте записан английските букви, ако пропуските са.
  5. Корекция на низа и опитайте да стартирате отново.

Обяснение: SETSH - Посока на филми. Ако изображението трябва да се движи надясно, имайте предвид, СЕТ 90, ако не се - СЕТ 270. Броят след наводненията съответства на скоростта. Не го питам вече 20. чакайте - тази "спирачка" попитам 1.

Ако обектите са много, че е лесно да се загубиш в набор инструкции.

За да не се повтаря една и съща команда, можете да използвате процедурата.

  1. За да преместите колата и на трактора, можете да използвате процедура се движат. Това е, както следва:
  1. Ръчно добавяне на формата на костенурка.
  2. В най-горната лента на менюто изберете Страници -> Процедури. Курсорът се премества върху най-горния прозорец. Тази страница процедури.
  3. Запишете процедурата, както следва:

СЕТ 90 FD 10 ИЗЧАКВАНЕ 1

Обяснение: първа и трета (последните) линии показват в началото и края на процедурата. Първият ред съдържа името - в този пример, се движат.

  1. Отидете на главната страница: Страници -> Page 1.
  2. Кликнете върху правото на картината. На екрана ще се отвори панел, в който първото поле е номер на грешка.
  3. В Инструкция само запис ход. Тази команда ще изпълни всички команди процедури за бъгове, написани под преместите име.
  4. Поставете точката в областта много пъти, както в предишния пример.
  5. Щракнете върху OK, и кликнете върху снимката.
  6. Ако картината не се движи, търсете грешки в процедурата или да се провери дали името на процедурата е написано правилно.
  7. Този метод е полезен, когато искате да стартирате няколко идентични обекти: не е нужно да пиша много отбори от всяка грешка, просто напишете един път при процедура. Но има един недостатък: всички обекти се движат със същата скорост. Такава процедура не е възможно да се симулира на състезанието.
  1. Лечението с параметри позволяват да се симулира движението, като зададете различни предмети различна скорост.
  1. С цел да бъде в състояние да промените скоростта, е необходимо да се въведе в процедурата за определяне на V, обозначаващ скоростта. Ясно е, че скоростта е посочено в екипа FD. Поради това, процедурата отнема следния вид:

СЕТ 90 FD: V ИЗЧАКВАНЕ 1

Имайте предвид, че в заглавието на процедура параметър V е написана с интервал след името без дебелото черво. Най-FD екип: V след FD предхожда от разстояние, а след това на дебелото черво и няма място V. Това означава, че ако не е посочено стойност на скоростта, пишем: V.

  1. Сега трябва да се уточнява конкретното параметъра, като се използва процедура - скорост, например, както следва:

MOVE MOVE 15 или 20 (тип в областта на инструкция)

  1. Може да се постави на сцената за няколко костенурки, като ги дават различни форми и зададете различна скорост. Обектите ще почиват един от друг.
  1. Анимация предмети, които съответстват на 2 или 3 на матрицата.

Ако искаме да се преместим на кучето, кон или човек, е необходимо да се напише един отбор в различни форми. Помислете например за движението на коня.

  1. Включително панели с цифри. Застанал номерата на мишката се вижда с различни форми. За коне е 19, 20, 21.
  2. Ние определяме посоката на движение. Движение надясно съответства СЕТ 90.
  3. По време на движение на изображението трябва да се промени. Така че не забравяйте да посочите номера на форма изображение: SETSH 19, а след това записва движението и спиране на автомобила, FD 15 изчакайте 1, както направихме за колата.
  4. За всяка една от трите форми на писане команди и спиране.

Резултатът е процедура, наречена HORSE

  1. дори не се наложи да промените формата за грешката. Точно на костенурката в писане кон поле инструкция - кон анимация е готова.
  2. Ако искаме конят се движи с различна скорост, напиши процедура с опцията V, както в предишния пример и да зададете: V FD във всички команди, т.е. 3 пъти. Полето инструкция не е забравяйте да зададете конкретната стойност на скоростта.

Свързани: разработване на методология, представяне и бележки

Образователната програма "Програмиране LogoMiry среда"

Образователната програма "Програмиране LogoMiry среда", предназначена за ученици 7-10 години.

Урок по информатика в 8-ми клас на тема: "Процедури с параметри в LogoMiry среда"

Използването LogoMiry творческа среда ви позволява да включите процеса на обучение във вълнуващо преживяване да подготви учениците за програмиране в други среди, развиват алгоритмичното мислене; преподават.

програма пропедевтика в 6-ти клас в средносрочен Logomiry 3.0

Наред с многото предимства притежавали Logomiry среда заслужава специално внимание на наличието в околната среда от ярки визуален артист алгоритми - костенурки, които могат в рамките на операция.

Процедурата с параметри в околната среда LogoMiry

Интегриран урок по математика, информатика и биология в 7-ми клас.

Компютърен клас 6. Започнете програмна среда Logomiry 3.0

Методология prepodavaniya.Komplekt лаборатория rabot.Raboty деца.

Познаването на бутона инструмент в работната среда и екип LogoMiry Костенурки New Deal

презентация-explanandum материална подкрепа.

Разработване на компютърни игри в LogoMiry среда при изучаването на компютърните науки и ИКТ.

Учениците от началните и средните училища с удоволствие дизайн и програмиране прости компютърни игри. Модерен учител е необходимо и важно да има способността да се планират и интегрирано развитие.

Свързани статии

Подкрепете проекта - споделете линка, благодаря!