Вземете пистолета си и донесе в котката
Може би не са само, драги читателю, поява в интернет на всички видове снимки и SIFCO, най-примамливите и понякога неприлични изображения експлоатират модели на мен. Сега съм по искане на Шеп. Казвам за това как тази космическа магия. В умерени количества, разбира се, неговите скромни наистина мъгълските способности.
- Аз не играя, или внос модели и работи с костите
1. Задължително UE Viewer и Autodesk 3ds Max плъг-ин с ActorXImporter. Изтеглете тях.
3. За удобство Взех съдържанието на C: \ Program Files (x86) \ Origin Games \ Mass Effect 3 \ BIOGame \ CookedPCConsole и копирани на друг твърд диск - в папката Модели.
Папката девствен Модели първоначално ще имат следния вид: има CookedPC папка с файлове и игри - в съседство с нея - tutorial.bat файл. Тя е създадена от обикновен текстов файл в Notepad, просто смяна на разширението.
В tutorial.bat е писано, както следва (без да се форматира, разбира се):
.\ CookedPC \ umodel.exe-износ -всички BioD_Nor_204bXen .pcc
пауза
пауза
4. указател Разархивирайте UE Viewer CookedPC. В урок файл е необходимо да се регистрирате името на файла на CookedPC (PCC формат). От него ще бъдат изтеглени имаме нужда от материали - модели и текстури. В момента, ние експериментира върху quarian на BioD_Nor_204bXen.pcc.
Ако трябва да се, да речем, Turian, опитайте BioD_KroN7a_450Turians.pcc. Файл tutorial.bat трябва да се редактира с Notepad.
Когато стартирате урок файл, то ще създаде нова папка в директорията. В нашия случай - BioD_Nor_204bXen.
5. Моделът обикновено се състои от тяло и главата. Понякога - само торса. За простота, ние приемаме quarian всичко - торса.
На екранната показва поредица от действия. Алгоритъмът е както следва: тече ActorXImporter, изберете файла от папката SkeletalMesh (независимо от това дали quarian имате нужда, или хора, или ElKor - мрежи, винаги ще се намират тук), и ... готово!
Намачкайте адмирал Zen тук в 3ds Max.
6. От адмирал Zen придържаме кости (кости). Те са тези, които са отговорни за движението на тялото си.
Например, една кост, която е осветена на следващата снимка, ще ни позволи да работим с рамото. За да направите това, включете инструмента за завъртане. Bone върти по няколко оси, вземете желания ос с мишката - и съпротивление. Само внимателно, така че ръцете и краката не са сгънати под странни ъгли.
Ако някои от костите не са видими в Машъм (например в областта на ключицата, не винаги е възможно да се "хване" кокал, наречен на шията, който отговаря за движението на главата), трябва само да кликнете върху полето, щракнете с десния бутон и изберете Hide Selection. Mash изчезне. Намерете кост, направете Разкрий всички - и ход.
Ако не се виждат на оста, по която искате да се редуват, кликнете върху X. Трябва да видите клавиатурата.
За по-сложни модели, които имат глава и торс ... зарежда две меша. Ако те не са показани правилно (в batarians, например, има такъв имот), и промяна на реда: или първата част, и след това тялото, или обратно.
Какво друго? Не мърдай мрежата без кости - тогава няма да има страх и ужас. Преместете ги заедно. За да се улесни работата може да създаде Set: за тази цифра с костите достатъчно, за да изберете и да напишете името на устройството в прозореца (под бутона Персонализиране). След това той може да бъде избран - и на снимачната площадка се открояват веднага.
Може би това, докато всички на вноса и костите.
- Гласът на цвят или текстура, и боядисване
Сега иди неприятности.
Това е само главните герои разделят текстури. В средното НДК герои и текстура на мултиплейър един за всяка група, но е боядисана в различни цветове и украсени с модели чрез маски. Как да се постигне това правилно в 3ds Max - Не знам. Имам всички криви, наклонен и не много домашно приготвени. Въпреки това, резултатът е. Има! Нека да танцувам на нея.
2. За да рисуват на мрежата, трябва да се създаде серия от карти (Maps).
В този пример, ние също quarian, но на мултиплеъра (Quar_MP.pcc).
За да започнете, да създавате крайните точки на текстури и маски (Bitmap). За да направите това, кликнете върху полето, щракнете с десния бутон и изберете желания тип нас.
В този пример, три такива Bitmap, от горе до долу: ENG_QRN_Tint, ENG_QRN_Strp и QRN_ARM_LGT_Diff_Stack. Всички се намират в Texture2D папка (както и всяка друга структура). Първите две са отговорни за цвета, третият - за основата, върху която се смесват цветовете (Mix). Ето защо, между ENG_QRN_Tint има линк в лицето на RGB Нюанс. vyrviglaznoe че се оцвети в червено-зелено-синьо в нещо елегантен оцветяване в съответствие с модните тенденции за сезона.
Идеята е, че ако се повтаря дизайна на екрана, той ще работи.
Надяваме се, че там остана пропуски. Боя се, че уменията ми са все още много скромни ... Питайте, ако това! Може би заедно, за да удари по нещо. В момента аз съм се опитва да направи приличен вид Asari.
Свързани статии