ПредишенСледващото

Вземете пистолета си и донесе в котката

Може би не са само, драги читателю, поява в интернет на всички видове снимки и SIFCO, най-примамливите и понякога неприлични изображения експлоатират модели на мен. Сега съм по искане на Шеп. Казвам за това как тази космическа магия. В умерени количества, разбира се, неговите скромни наистина мъгълските способности.

- Аз не играя, или внос модели и работи с костите

1. Задължително UE Viewer и Autodesk 3ds Max плъг-ин с ActorXImporter. Изтеглете тях.

3. За удобство Взех съдържанието на C: \ Program Files (x86) \ Origin Games \ Mass Effect 3 \ BIOGame \ CookedPCConsole и копирани на друг твърд диск - в папката Модели.

Папката девствен Модели първоначално ще имат следния вид: има CookedPC папка с файлове и игри - в съседство с нея - tutorial.bat файл. Тя е създадена от обикновен текстов файл в Notepad, просто смяна на разширението.

В tutorial.bat е писано, както следва (без да се форматира, разбира се):

.\ CookedPC \ umodel.exe-износ -всички BioD_Nor_204bXen .pcc
пауза
пауза

4. указател Разархивирайте UE Viewer CookedPC. В урок файл е необходимо да се регистрирате името на файла на CookedPC (PCC формат). От него ще бъдат изтеглени имаме нужда от материали - модели и текстури. В момента, ние експериментира върху quarian на BioD_Nor_204bXen.pcc.

Ако трябва да се, да речем, Turian, опитайте BioD_KroN7a_450Turians.pcc. Файл tutorial.bat трябва да се редактира с Notepad.

Когато стартирате урок файл, то ще създаде нова папка в директорията. В нашия случай - BioD_Nor_204bXen.

5. Моделът обикновено се състои от тяло и главата. Понякога - само торса. За простота, ние приемаме quarian всичко - торса.

На екранната показва поредица от действия. Алгоритъмът е както следва: тече ActorXImporter, изберете файла от папката SkeletalMesh (независимо от това дали quarian имате нужда, или хора, или ElKor - мрежи, винаги ще се намират тук), и ... готово!

Намачкайте адмирал Zen тук в 3ds Max.

Mass Effect и 3ds Max - най-лошите пайове в Лондон

6. От адмирал Zen придържаме кости (кости). Те са тези, които са отговорни за движението на тялото си.

Например, една кост, която е осветена на следващата снимка, ще ни позволи да работим с рамото. За да направите това, включете инструмента за завъртане. Bone върти по няколко оси, вземете желания ос с мишката - и съпротивление. Само внимателно, така че ръцете и краката не са сгънати под странни ъгли.

Mass Effect и 3ds Max - най-лошите пайове в Лондон

Ако някои от костите не са видими в Машъм (например в областта на ключицата, не винаги е възможно да се "хване" кокал, наречен на шията, който отговаря за движението на главата), трябва само да кликнете върху полето, щракнете с десния бутон и изберете Hide Selection. Mash изчезне. Намерете кост, направете Разкрий всички - и ход.

Ако не се виждат на оста, по която искате да се редуват, кликнете върху X. Трябва да видите клавиатурата.

За по-сложни модели, които имат глава и торс ... зарежда две меша. Ако те не са показани правилно (в batarians, например, има такъв имот), и промяна на реда: или първата част, и след това тялото, или обратно.

Какво друго? Не мърдай мрежата без кости - тогава няма да има страх и ужас. Преместете ги заедно. За да се улесни работата може да създаде Set: за тази цифра с костите достатъчно, за да изберете и да напишете името на устройството в прозореца (под бутона Персонализиране). След това той може да бъде избран - и на снимачната площадка се открояват веднага.

Може би това, докато всички на вноса и костите.

- Гласът на цвят или текстура, и боядисване

Mass Effect и 3ds Max - най-лошите пайове в Лондон

Сега иди неприятности.

Това е само главните герои разделят текстури. В средното НДК герои и текстура на мултиплейър един за всяка група, но е боядисана в различни цветове и украсени с модели чрез маски. Как да се постигне това правилно в 3ds Max - Не знам. Имам всички криви, наклонен и не много домашно приготвени. Въпреки това, резултатът е. Има! Нека да танцувам на нея.

2. За да рисуват на мрежата, трябва да се създаде серия от карти (Maps).

В този пример, ние също quarian, но на мултиплеъра (Quar_MP.pcc).

За да започнете, да създавате крайните точки на текстури и маски (Bitmap). За да направите това, кликнете върху полето, щракнете с десния бутон и изберете желания тип нас.

В този пример, три такива Bitmap, от горе до долу: ENG_QRN_Tint, ENG_QRN_Strp и QRN_ARM_LGT_Diff_Stack. Всички се намират в Texture2D папка (както и всяка друга структура). Първите две са отговорни за цвета, третият - за основата, върху която се смесват цветовете (Mix). Ето защо, между ENG_QRN_Tint има линк в лицето на RGB Нюанс. vyrviglaznoe че се оцвети в червено-зелено-синьо в нещо елегантен оцветяване в съответствие с модните тенденции за сезона.

Идеята е, че ако се повтаря дизайна на екрана, той ще работи.

Mass Effect и 3ds Max - най-лошите пайове в Лондон

Надяваме се, че там остана пропуски. Боя се, че уменията ми са все още много скромни ... Питайте, ако това! Може би заедно, за да удари по нещо. В момента аз съм се опитва да направи приличен вид Asari.

Свързани статии

Подкрепете проекта - споделете линка, благодаря!