3D-художник Germán Кордоба говори за това как да се създаде изкуство AbandonedGasStation в 3ds Max, Photoshop и Zbrush.
Не съм имал ясна концепция в началото, аз само знаех, че искам нещо zamodelit на такива неща в стил комикс, различен от обичайния моята работа. Отначало аз просто исках да zamodelit характер, но след това разбрах, че аз не искам да се спре там, и да направи пълна сцена.
моделиране
Аз zamodelil герой в 3ds Max T-поза. Въпреки това, аз реших да не се ограничава само до крайната поза, винаги да бъде в състояние да направи разлика, въпреки че модела и трябва да бъде част от статично изображение.
Моделиране герои, винаги съм се започне с главата, защото това е най-трудният елемент, към който прекарва много време. Процесът на моделиране, аз обикновено започват с равнина, която се трансформира в режим Редактируем Poly, след това направете ekstrud лица.
крайния топология глава
Торс и крайници, аз създадени от цилиндъра, а след това да определят пропорциите и продължават да работят по мрежата.
След това отидох в моделирането на показалеца, което, с малки промени, дублираните за останалите пръсти. Следваща аз promodelil подлакътник, непрекъснато подобряване на топология.
На обувка не беше лесно, много време съм прекарал в търсене на съответния референтен дизайн. След това, намирането на подходящ образ, аз започнах моделиране подметки, а след това proekstrudil Спорно геометрия.
Крайният модел на велосипедист
Процес моделиране на обувки
По този начин, по модела на характера повече от щастлив с мен, така че аз се премести към създаването на своя UV-скенер. Започнах с основно почистване Roadkill UV, отлична безплатна програма, която ви позволява бързо да разположи 3D-модел. Следваща аз изнесени окото обратно в 3ds Max, добавя няколко щрихи и опаковани УВ лъчите.
В повечето случаи, аз се опитвам да се придържаме към една и съща UV плътност, въпреки че в някои случаи е полезно да се увеличи размера на отделните части на мащабната проверка. За статично изображение не е проблем. UV, в близост до камерата, може да се увеличи чрез намаляване винаги отдалечено от елементите на сканиране камера.
След това продължи да работи по модела на ZBrush в, да се създаде детайл и се пече на картите, които ще ми помогне за текстуриране на сцената.
Дрехи, detalizirovannayavZBrush
В сърцето на мотора не е някакъв конкретен модел мотоциклет, защото аз не ги разбирам. Току-що се съберат най-различни снимки на отделните части на мотоциклети, двигатели, по-специално модифицирани и пригодени за своя мотор. Повечето елементи са zamodeleno на примитиви, нищо сложно.
Колела, готови за оцветяване
на заден план
Преди работа по детайлите на фона имах нужда да разбера какво трябва да се вижда от камерата част от него. Аз създадох пълномощника окото към главния обект и го поставете в сцената. След това, да настроя камерата и да се премине към моделиране фон.
От общото към частното
Най-вече аз мразя платформа, за мен това е доста сложна процедура, така че определянето на велосипедист в поза използвах чифтокопитно, през които трябваше да се коригира само теглото на върха.
Изражението на лицето, създадени от един чифт базови преобразява. Като се има предвид, че крайният изображението трябва да е статичен, че няма нужда от сложни контролери.
За косата аз използвах плъгин за косата Fur. Mesh поколение за коса е създаден на базата на главата. Отворих мрежата и направи UV сканиране за него да се направи карта за определяне на параметрите на косата, по-специално тяхната дебелина. Тогава създадени шлици се използват като водачи да симулират изисква косата ми. И накрая, спирала да използвам текстури с прозрачността.
Коса с помощта на по подразбиране plaginaHairFurv 3dsMax
Текстуриране и засенчване
За отделните елементи на характера ми се пече Запушване на карти. Ambient захапването Карти чудесен начин да добавите обем текстура. Те могат да бъдат използвани за справка, когато текстуриране или смесени с други текстури за допълнителен обем. За оцветяване карти AO Аз обикновено използвам градиент в Photoshop. Най-често се опитвам да рисувам картата оклузия на кожата в червен цвят в режим Умножение смесване.
За кожата, аз Шеллак материал, който се смесва с VRayFastSSS2, както и други VRayMtl контролни материали за Specular.
За текстуриране отдавна изоставена бензиностанция Използвах различни текстури надраскване.
Texture от камъни, билки и растения, аз боядисани в различни цветове, за да получите малко разнообразие. Половин текстури мотоциклети - плочки.
Тестове засенчване характер
Осветление и последващата обработка
След като всичко е на мястото си, и продължих да се създаде светлината. Нищо извънредно, конвенционален HDR и VRaySun. Тогава се създаде шейдъри, докато резултатът не отговаря ми започна.
Аз споделих сцената на компонентите поотделно и да направи характер и атмосфера. Това беше направено за по-гъвкаво управление на отделните елементи. Render минава като красота, огледални, отражение, пречупване, захапването и Z-Depth.
В края Донесох всички проходи в Photoshop, добави небето, през последните няколко удара и да зададете параметрите на контраст, наситеност, нива, криви, а след това направи някои корекция на цветовете, за да се постигне по-добър краен резултат.
Тестване на светлина сива подложка
Сцена, разделен на компоненти: характер и атмосфера
Прочетете нашите предишна статия вземане на изкуството "Чаша чай?".
Свързани статии