Трудно е да се повярва, но това не е снимка! Дан Roarty обясни как той направи подарък за рождения ден на баба си, Нана.
"За мен, тази работа - това за даденост, че трябва да дам Нана за подкрепа и насърчаване, която получих от нея в живота си художникът. Аз работя в индустрията за около десет години като характер дизайнер за компании като Activision, 2K, Square Enix и LucasArts. Наскоро бях водещ personazhnikom на Star Wars 1313, преди да е станало в Crystal Dynamics.
Създаване на "Честит рожден ден, Нана", ми отне 3 месеца, съм използвал различни техники, включително фото-проекция и текстура, ръчно рисувани. HDR снимки, които направих в HDR Labs. но всичко останало той го направи.
Като художник, аз съм вдъхновен от света около мен. Вдъхновяват ме колко далеч може таланта и технологията, и как заедно можем да комбинираме навън. Колко далеч може да отидем в реализма в създаването на 3D герои, това ме вдъхновява. "
Етап 1. Skalpting, текстури и шейдъри
1. Започнете да оформят основните форми
Започнах с основа от главата внесени в Mudbox. После започна да извайвам основните форми и ми рисуваше дясната израз Нана човек. Аз използвам основната форма на главата за всичките му портрети.
2. бръчки и пори
Когато изразът на лицето и основните форми са завършени, аз постепенно се увеличава броят на дяловете в Mudbox и започна да извайвам бръчки и пори. След това съм добавил най-високите административно ниво в Mudbox - за това аз използвам редовно четка Stensil.
3. Създаване на пуловери
Основни гънки, които правех, както и бръчки по лицето в Mudbox. Повърхността е подробен, съм създал градиент черно и бяло бум текстура на плата и да го принуди в Mudbox, като е в нарушение на "идеалния" повърхността.
4. текстуриране Face
За да създадете текстурата на кожата, реших да го направи на ръка в Mudbox, а не очаква картина на геометрията на главата. Така че аз съм имал по-голям контрол над текстурата - Знаех, че светлината и сянката не са zapekutsya в карта - те имат снимките. I започва с определянето на необработени цветове с помощта на стандартен четката в Mudbox, прилагането на последователни слоеве от петна, бенки и вени. Държах цветовете на картата и създаде друг, леко намаляване на цвят и Podsinee - и се използва като цвят карта за подповърхностно разсейване.
5. Създаване на отражения карти
За карти на отражение аз пекат нормалната карта и използвайте нова програма khald. Използвах khald, да извадите картата Ambient захапването и картата на дълбочина въз основа на нормалните карти, които се съхраняват отделно за карти на отражение. Използвах картата огледален да се създаде замъглено, коригираната версия на картата отблясъци.
6. Създаване на засенчване глава
След като завърши текстурата, аз внесени главата ми с висока резолюция в Мая и се използва за създаване на V-Ray шейдъри в маите. Използвах геометрията, а не изместване. Създадох Blend материал VRay и хвърли VRau SSS шейдър слот основния материал и допълнително VRayMaterial на Герб Материал 1 за допълнителни шейдър отражения.
За текстура, аз използвах основния цвят на картата, я присвоите на цвета в SSS шейдър и карта подповърхностно разсейване на цвета на разсейване. На Отражение Shader съм назначен отражения карта в слота Blend сума VRayBlend материал.
После хвърли отблясъци слот за карта Highlight Glossiness шейдър отражението на VRayMaterial. Fabric аз използвах основния VRay материал с цвят и бум на картата.
Стъпка 2: Създаване на косата и очите
7. Създаване и разресването
9. геометрията на окото
Аз тогава очите ми. Оставянето всички доста проста геометрия създаден 3 - външната обвивка (обектив), вътрешната вдлъбната геометрия (склерата) и равнина (зеницата). Обектив използва за пречупване и отражение.
Склерата - геометрията на част, която се определя на текстурата и има малък отвор за зеницата. Ученикът е зад склерата, той назначава един обикновен черен Ламбърт.
10. Създаване на очите
око на Нана Използвах препратка към сайта и www.3d.sk zateksturil очи в Photoshop. Поколебах се с цвета и отражението на сумата, необходима за очите. Има текстура, която получих в края.
Направих малко кална текстура да покаже възраст в очите й. Също така направи малка част от геометрията между повърхността на очната ябълка и век с прозрачен отразяващ материал, за да се създаде ефект на мокри очи.
Етап 3: осветление, оказва и композитен
11. Състав на светлина
За този проект, аз бях най-основната Dome светлина VRay с HDR снимка с HDR Labs. Аз трябваше да се уверете, че всичко изглежда най-реалистично, така че те вече не искат да създадат много повече светлина, който би довел от това.
Спрях стойността Вземане на подучастъци 48 да се гарантира, че няма да има зърно. Исках да добавя още малко индиректно осветление, така че добавя две Plano на сцената с бял материал за размисъл. За мен е удоволствие попълнено ми направи мека светлина.
12. Тест графики
При определяне на сцената свърши, аз извършила някои тест прави. Правейки визуализации от различни ъгли, можете да видите как шейдърите работят в различни условия на осветеност. Когато сте близо до завършване, с визуализации добре да има алтернативни гледни точки, които имаха какво да покажат за сравнение.
13. Render!
I оказват използване слой преминава (за оказване комбинация). Това е много полезно - да се предоставят на всеки слой поотделно, а след това бързо да се съберат и да коригира изображението в Photoshop.
14. Многослойна окончателното изображение
Когато оказване е завършена - Аз напомняли малко в Photoshop настройки слоеве се припокриват, изсветлите или затъмните някои области.
Трябва да се подчертае, че не можем да прекарват много време, за да се създаде и тест прави - можете да използвате настройките си.
Свързани статии