ПредишенСледващото

Известност в hurtwold (devblog)

jitsuin поиска отговор devblog на подлост в Hurtwold. Моят отговор е да се получи повече, така че заслужава отделен блог.

Нека започнем с логиката на "немилост"

Една от основните цели е да се създаде оцеляване Hurtworld прогресия с нещо по-близо до ролеви игри. Къде, веднага след като можете да се справите трамплин, можете да получите още няколко предавки и ще се изкачи в йерархията, за да намерите най-добрият материал, продължава да ходи. Това, което имаме сега, е прототип на тази прогресия, тя работи в някои случаи и в други не. След като можем да получим правото на формула, ние планираме да се създаде много повече нива и проблеми PVE плячка.

Напредъкът на повече на играча в производството, толкова повече те трябва да губят. Прибавете към това и факта, че в PVP среда, смърт може да бъде причинена от грешното място грешен път, и няма нищо можеш да направиш за него.

Така че ние сме създали, че имаме играчи, носещ може би седмици напредък, който може да се загуби в случай на смърт, и да бъде убит, може да се дължи на не по вина на техните.

Нека да разгледаме начините, по които други игри направиха загубата на плячка

Ръжда: Материали за пълния набор от съоръжения могат да се отглеждат сравнително бързо, голям напредък тук рисунки. Ако имате рисунки, дори и пресни яйца можете да се върнете в крак с бързо. До края на играта, елементите, които имат в ръцете си, като правило, нямат значение, което означава смърт не ви струва много далеч. Както нападението е голяма стъпка назад, но все пак, не премахват рисунките си. Скици виждат замени нива MMO тип в близко бъдеще. Нива ще имат същия ефект като този на чертежите, развитието на които не могат да бъдат разграбени до смърт.

Ден Z: Лъки бягство през Черно прясна плячка база може да запазите. Дали наистина губят смърт всичко, но развитието на тавана не е много висока тук (на базата на времето си играе мода, не съм сигурен как е сега)

Ark: Въпреки, че никога не съм играл е в действителност, аз разбирам, голяма част от прогресия ви е свързана с нивата на системата. От PVP, изглежда, да играе по същия начин като ММО, където играчите на високо ниво винаги печелят срещу играчите на по-ниски нива. Предаването не изглежда да държи голямо значение.

Къде е стойност HURTWORLD МАГАЗИН прогресия?

В момента, бих казал, в Hurtworld средно 70% от прогресията се съхранява при прехвърлянето на 30% се съхранява в база данни. Нищо свързано с вашия характер. Причина за пълен плячка гадно в Hurtworld, тя губи 70% от неговия прогрес (който може да бъде седмици на работа) в един-единствен куршум в главата, не е забавно. Това не е хардкор, това е просто глупаво. Ние съхранява много по-голям напредък в прехвърлянето, отколкото в други игри, нищо не е заключена в своя характер. Прогресът ще се получи много по-дълбоко, а това е твърде много за губене в една смърт. Пълен плячка не е решение!

Две страни на подлост в Hurtwold

Въпреки, че те са свързани помежду си в рамките на една и съща система, там е наистина няма нужда да бъдат свързани. Нашите два гола за подлост са:

за наказанието на смъртта

Хората винаги трябва да се страхуват от смъртта. В момента, понякога те не следва да се коригира. Въпреки това, те не трябва да се страхуват от смъртта толкова много, че няма смисъл в живота. Инвестициите в развитието е безсмислено, ако не можете да го осигури до точката.

Наказанието за убийство

Решението да се убие някой трябва да дойде на цена, тази стойност трябва винаги да бъде по-ниска от смъртта, но никога не стане незначителен. Това е счупено, защото смъртното наказание обикновено е твърде ниска. Перспективата за загубата на голяма част от механизма, обикновено е много по-зле, отколкото да губите това, което сте събрали, е земеделието план.

Това е следствие не предвиждам

Предвид факта, че стойността на оборудването се увеличава непрекъснато, една ферма пробег намалява в относителното значение на по-нататъшното ви напредък. Стойността на разходите за смърт, без каквато и подлост е намален в сравнение с цената на загуба на част от оборудването, поради получаването на позора. AKA стрелба някой понякога струва повече от края на играта от смъртта. Това прави по-горе формула е много по-трудно да се балансира.

Вторият фактор в играта тук е, че, без срам, както и всички материали са складирани в базата данни, смърт няма абсолютно никакво наказание. Тя трябва да бъде фиксирана на първо място.

Как да поправя това?

Имаме няколко възможности тук, ние вероятно ще трябва смес от следните неща:

  • Добавете повече или по съвсем различен за смъртното наказание, защото, независимо от ситуацията, вие не искате да бъде убит. Някога.
  • Промяна на наказанието за убийство, за нещо, което не е добре за човека да бъде убит. Беше приятно ококорвам че скандален играч ще се превърне в мишена за елементи от това, на практика това рядко се играе по този начин. Това вероятно ще работи по-добре, ако глобата не се възползва някой друг, тъй като в момента прави.
  • За да се намали наказанието за убийството в края на играта, ние не се опитваме да се намесва в PVP
  • За да се превърнат част от разходите за развитието на зъбното колело на друго място като база и след вземане на играчите попадат повече подробности за смъртта, тъй като загубата е по-малко от развитието няма да бъде толкова опустошително. Това ще даде подобна прогресия на играчите да спечелят, избиват помежду си, което може да има превес на наказателното убие. Когато базирана правилно, наказание убиване ще бъде по-скъпо от това, което спечели от убийството на пресни яйца. Проблемът е, това показва, че развитието инвестирани в базата данни може да се споделя от всички отбори (инвестиции в капацитет и т.н.), което прави големи кланове голямо предимство. Бихме могли да добавим една машина, която може да се използва само от собственика, обаче, причината за това не е ясно на средния играч, ще бъдат бомбардирани с "Защо не мога да използвам моите приятели с С коли, това е глупаво. "

Основното нещо е да се види това не е нещо, което всеки от тези неща златен куршум на проблема, но има и много сложни елементи в ръка. Всеки избор на играча прави в играта се свежда до приоритети. Проблеми, които ни е грижа за тук: "Дали този човек е на стойност стрелба в лицето" и "Смърт, аз също се страхувам от него, или не достатъчно, за да се страхуват от?". Повечето от предложенията, които виждам, са валидни само за един скрипт, и ще бъдат подходящи за употреба в друга. Баланс, който работи в ранните етапи на играта най-вероятно ще бъде напълно мъртъв край на играта, както и обратното. Това, което работи за участниците в пълна екипировка е вероятно да бъде компрометирана, ако някой просто опасва гол с оръжие. Това, което работи в ситуация на 1x1 е вероятно да бъдат разделени в 1v5. Не всеки играе играта точно като теб.

Имаме нужда от добри отзиви за тези системи, а не реакция първосигнално да се отбелязва в кръпка. Вижте как нещо играе, преди да излезе със становище, и моля да го даде по начин, който не ни прави страхуват да прочетете отзивите.

Ние ще се добавят в промени, насочени към решаване на по-горе продукти за дълго време, той няма да бъде перфектен за една нощ. Нейната повтарящ се процес, добра игра ще отнеме години да се изгради, а не седмици.

Сподели този линк:

Свързани статии

Подкрепете проекта - споделете линка, благодаря!