ПредишенСледващото

Можем да кажем, че по едно време бяха много полезни на NURBS-модификатори, и този вид симулация все още се използва днес, но преди около пет или шест години имаше един цял нов слой от софтуер на други принципи на функциониране. Моделиране на тях се основава на моделиране (скулптуриране), или по-скоро му емулация. Първите такива алгоритми се оценяват от професионалисти от света на киното, след като активно пазарували igrodely-и 3D-моделиране на различни специализации. В момента имаме две конкурентни програми в този сегмент - Pixologic ZBrush и Alias ​​MudBox. Въпреки че има няколко наследници, а дори и в собствената си уникален, като например Русия 3d-палто.

Що се отнася до конкуренцията на Pixologic Zbrush и Alias ​​MudBox, в този случай това е невъзможно да се каже коя програма е по-добре за Mudbox струва добър напредък от страна на псевдонима известно, и събраха около голяма общност от ZBrush. Всеки в собствените си добри програми. И ZBrush покаже за първи път. Първоначално той е разработен от една много интересна 2D-пакет, в който е било възможно да рисува с четка за екструдиране, че е в действителност 2,5D. След това се въвежда ключово понятие - piksol което означава, триизмерни пиксела със съхранението на тези материали. И тогава е имало пълна 3D-реализация.

Alias ​​MudBox появи в арсенала на моделиране по-късно, и първоначално е отдръпването в киното. Тогава тя е придобила Alias, което е активно ангажиран в развитието и популяризирането на продукта.

Що се отнася до интеграция с други 3D-пакети, то тогава е напълно в двете програми, обаче, на ZBrush разполага с голямо разнообразие от подкрепа специфични внос / износ.

Програмата все още се развива бързо от начинаещи, така и за експерти, които са учили стандартните 3D-пакети. Фактът, че ZBrush абсолютно собствена концепция и интерфейс организация на работното пространство не включва прогнози за прозорци, и веднага показва всички в 3D. Самият принцип на моделиране специфични. И разработчиците са отишли ​​в експериментите много по-далеч по отношение на потребителския интерфейс на иновациите, като резултат, можем да наблюдаваме едно невероятно трансформатор, който първоначално е бил дори плаши много от елементите от менюто и т.н.

Специално недостатък е липсата на познати имена в същия главното меню. Например, вместо да се използва думата в преписката документи и така нататък. Сами елементи от менюто не се пускат на функционалност и по азбучен ред. И в рамките на терминологията не е елементите от менюто и палитри (палитри). Например, "Палитра документи". Всичко останало е често по-нататък устройства / инструменти (Инструменти).

Това е твърде много време се отделя за превод "на езика» ZBrush към нормалното и да свикна с интерфейса.

ITCs - работи в Pixologic ZBrush

На развитието на пакет от основни характеристики, така че да можете да създадете свой собствен съзнателен модел, като хуманоиди, ще остави в деня, в зависимост от наличието на някои от урока под ръка. Пълният проучването изисква много повече време. Има много тънкости в програмата. Първо, нека да разчитам на основни елементи от менюто.

Palette (елементи от менюто)

Преди да започнете дешифриране трябва да се отбележи доста трудно да се опише йерархията на ръце в рамките на ZBrush. В действителност има няколко вида. Първото теглене, да го кажем просто, триизмерни обекти. Като стандарт, ние изберете желания обект (Tool), инсулт (удар) шаблон, който ще бъде рисуване и създаване на триизмерен модел. Вторият вид на четка вече не е да се създаде и да skulprtinga (моделиране).

Сега отидете в менюто с опции (палитри) ...

Специално внимание е, разбира се, заслужава работна зона и организацията на работа в неговата рамка. Тя не разполага издатини или явна индикация за оси и да се координират. Около работното пространство е основният контролен панел, който се включва и изключва чрез натискане на клавиша Tab.

Основните бутони, които се използват, за да се движат и да увеличите работното пространство, са тези, намиращи се в дясно, между тях, трябва първо да се разбере основната: Scroll (движение на екрана), Zoom (скала), Действителен (застроена площ), AAHalf ( намален размер от половината), преместване (движещ се обект), Scale (преоразмеряване на обект), завъртете (въртене на обекта). И бутоните си работят много интересни. Това е, например, да се приложат превъртането на работното пространство, можете да кликнете върху бутона Scroll и задръжте левия бутон на мишката и го преместете в различни посоки - така Превъртането е приложена.

В действителност, много лесно, след като свикнете, защото в редица 3D-пакет се използва за тази версия на клавиатурата + мишката.

Ние се обръщаме към практиката

По този начин, теорията без практика не е много добро, особено когато става дума за ZBrush. Ние ще създадем по същество е това, което тази програма се използва най-често - герой за игра или филм. Самата Действието ще се проведе в три етапа:

  1. Моделиране на характер с Z-сфери.
  2. Преходът към полигонална вид и скулптуриране.
  3. Текстуриране.

За да започнете, ние описваме модел (по принцип, за да го извади на хартия няма, и се опитват да излязат от главата си). Като цяло, ние ще създадем орк, познат ни както в игри и в киното.

Zsphere, която ние ще продължим да се обадя за лесни Z-сфери - е специален вид на обекти, чрез които се извършва основен моделиране в ZBrush. Тяхната същност може да се обясни съвсем просто: чрез използване на най-различни сфери (или една и съща) диаметър формира рамката на която са нанизани на черупката прелива (ще наричаме мрежа, или както я наричат ​​в програмата - Adaptive кожата (адаптивно кожа)). Нещо подобно може да се намери в стандартни 3D-симулация пакети за модификатор например Loft (или по-усъвършенствани изпълнения Metaball, които описани Cinema4D).

Рамката на Z-сфери е изградена на принципа на родител -> потомък, и един родител може да има много деца.

За да добавите ZSphere, изберете ZSphere елемент в менюто Tool, а след това я поставете в работното пространство. Ако програмата е заредена за първи път или не сте направили значителни нововъведения в интерфейса, менюто Tools трябва да се показва в дясната част на екрана. След инсталирането на Z-сфера, трябва да отидете в режим на редактиране, което се прави на главния контролен панел, натискане на съответния бутон върху работната площ, или просто ключ "T".

От режим на редактиране (Edit) включва няколко ключови действия - чертеж (Draw), движение (Move), увеличаване на размера (скала) и ротация (Rotate). Ние изберете опцията равенство.

Вече е на разположение ще бъде в обхвата на родителя, който ще бъде построен от всички деца. За да стартирате режим на редактиране, просто задръжте курсора на мишката върху областта, карайки го да се превърне в червен или зелен кръг. Каква е разликата? Фактът, че ZSphere всъщност тълкува от програмата като куб с шест страни скрита, които могат да бъдат свързани помежду си. Така че, зелен кръг показва, че имате перфектна в едно от лицата, червено - се намират в близост до границата между лицата.

Сега кликнете на родителски Z-сфера и задръжте левия бутон на мишката, да започнат да се изтеглят от дъщеря си. Направихме. Начертайте режим ход на движение, а сега можем да се движим във всички посоки като майка и дъщерно дружество Z-сфера. Също така опитайте да Scale и Rotate. Отстраняването на сфери се среща в режим Draw докато натискане Alt, добавяне на същия размер в същото него Shift. Също така, да се върне в режим на Draw, ние можем да "дръпне" новите деца на двете.

ITCs - работи в Pixologic ZBrush

Се посмеем съдържание сърцата им ", се върнете в изходно положение, където сме се намира само един Z-сфера и в режим Редактиране, за да Draw. Започваме да създаде рамката за нашите бъдещи модели.

Кое е по-характерно за повечето видове жители на нашата планета? Точно така, те са симетрични. Това е, което можем да използваме в нашия случай. За да се включите симетрия, отворете менюто (палитра) Трансформация, щракнете върху бутона Activate Симетрия и изберете измежду изброените "> X<». Все теперь можно заниматься созданием каркаса. Отдельно стоит сказать, что симметрия вступает в силу только при условии того, что дочерние Z-сферы довольно удалены от центра симметрии, если они находятся на нем, то данная опция не действительна, и Z-сферы сливаются в одну, что довольно удобно.

Така родителски Z-сфера, ще се базираме на гръбначния стълб. Първата стъпка на дърпане на дъщеря си, която ще се образува на бедрената кост (вж. Фигура). След това ние продължаваме върху него, за да образуват нови области, докато стигнете до коляното (за мащабиране употреба режим Scale, разселване - режим на движение), след като долната част на крака и стъпалото. Между другото, доста удобен вариант е фактът, че курсора на мишката излиза извън границите на обекта започва да действа като "ротатор". Не забравяйте да се върти на модела, и се погрижи за това, че основните пропорции са били спазени.

ITCs - работи в Pixologic ZBrush

Следващата стъпка е създаването на торса на Z-областта, че имаме база на гръбначния стълб. От средата на който е симетрия (тази симетрия не работи), всички получени сравнително лесно и бързо, и след формирането на раменете и предмишниците, добавете на шията, главата. Създаване на главата е необходимо да се осигури отворите за контакти и устата, това е направено по стандартния начин, но в определен пристрастия изваждащо (изваждане) става дъщерно дружество на обхвата родител. И в крайна сметка най-важният етап - четката.

ITCs - работи в Pixologic ZBrush

Изграждане на модел, да го запишете като инструмент палитра документи или чрез Инструменти -> Save As.

Ние се обръщаме към полигони - Adaptive кожата

Докато е в режим на редактиране, трябва да се провери включването на бърз режим (бързо картографиране обикновено е по подразбиране) и рамката (ако тя не е активна -> Активиране). Всички тези елементи може да се види ясно и в палитра-менюто Transform.

За пореден път, проверете завъртане мрежа, превъртите и натиснете скелета модел A.

За да се превърне ZSpheres многоъгълна модел, ние ще използваме инструментите -> Adaptive кожата.

Ние правим следните настройки за него:

  • Плътност (плътност на полигони в мрежата). Оставете по подразбиране стои две.
  • Ires (Intersection Резолюция, резолюцията на пропускателните местоположения). важи и за случаите, когато Z-сфера има няколко дъщерни дружества (подобрява решетка), просто нашата версия. Зададохме на стойността на 30.
  • MBR (мембранна Curvative, кривината на мембраната). Управление memran местата за създаване на L- и Т-образни кръстовища. Задайте стойността до 40.
  • MR (Minimal кожата на майка, минимум мрежа за родител на сферата). Усъвършенстването контролно-пропускателни пунктове. Резервен, докато тази настройка е активна.

След като натиснете бутона Създаване Adaptive кожата създава нова многоъгълна модел с префикс кожа, изискуем от менюто Tools- палитра. Старата версия на Z-сфери ние вече не са необходими, толкова ясно на работния плот (изхода на Edit, Слоеве меню -> Clear).

Изтеглянето на опция полигон, което виждате, ако не сте го намерили и преди, че всички модели са боядисани в различни цветове. Това разделение се извършва автоматично на ключови места в пресечната точка на мрежата, а по-късно ще бъде много удобно.

Трябва да се отбележи, че настоящото модел е с ниска полигон прототип, а след това на броя на полигоните може да достигне милиони, и много ще зависи от работата на вашия компютър. И това трябва да се каже, че ZBrush е много добре оптимизиран и голям брой полигони, за да се справи доста лесно. Например, стандартните професионални 3D-пакети в такива случаи, буквално "пукат по шевовете".

Първо, ние трябва да се научим да се отдели зърното от плявата. Изтеглянето на ниско модел поли, отидете в режим Edit (Редактиране).

Тогава Ние извършваме сложен работа: задръжте натиснат Ctrl + Shift, натиснете левия бутон на мишката и да се очертае областта на курсора до желания избор. След това стиснете Shift и след това (!) Бутон на мишката. Избрани полигони изчезват от погледа. И ако се отпуснете бутона на мишката, а след това ситуацията ще се промени - избрани полигони остават, а всички останали са скрити. Основното нещо е да не се объркате. Ако искаме да се върне в пълен назад модел, просто натиснете Ctrl + Shift и кликнете на курсора на мишката в празно пространство на работното пространство.

Сега е необходимо да се говори за увеличаване на броя на полигоните, че програмата го прави почти автоматично, както знаем повече и по-примитивен - най-доброто качество и гладкостта на формите, но това увеличава натоварването дизайн. Ето защо моделът трябва да бъде разделена на зони, тъй като по-висока детайлност изисква в някои пасажи, но в други не си струва да се развива.

Първо, отидете на най-ниското ниво на разлагане на решетката. Между другото, на този етап имаме нивото под него, така че: Tool -> Геометрия -> Del Долна.

ITCs - работи в Pixologic ZBrush

Сега ние трябва да се подготвим модел за моделиране бижута. Ето защо, в настоящия подраздел ние натиснете Геометрия Divide (тази операция е да се увеличи броят на полигони) и с четки в режим на Draw с симетрията на модела занесем на фигурата по-съвършена форма с мускулите и така нататък.

Първи стъпки с тялото. Ниво разделяне Div 4. забранява Бързо и Frame. Задава Tool -> Display Properties -> Dsmooth = 1, което задейства режим на периодични изображения заглаждане. След това изберете всеки елемент поотделно (торса, ръцете, краката, главата) направи задълбочено чертеж, използвайки четка Стандарт, Nudje и Inflant. Отделно от това, ние отбелязваме, че четките могат да работят като стискане и с отстъп, за да превключите режима на които да се използват в менюто Draw превключвателя Z ^ (допълнение) и Zsub (изваждане).

ITCs - работи в Pixologic ZBrush

За да създадете на дивата природа, ако не знаете как е подреден, по-добре е да си купите анатомични атлас.

По този начин, предварителната работа е направено, той остава текстуриране и т.н. тъй като ние ще обсъдим в отделна статия, посветена на тази тема. В действителност, работа с ZBrush е много лесно и дори забавно. Резултати можете да видите за себе си. Програмата се използва не само за създаване на всички видове знаци, но и като основен инструмент за прилагане на елементи от футуристични пейзажи.

Подкрепете проекта - споделете линка, благодаря!