ПредишенСледващото

DDS файлове. Формат Описание DXTn, той предлага прости насоки за избор на формат за компресиране.

2D слоеве в ДДС-файл може да се съхраняват в RGBA формат и могат да бъдат компресирани във формати DXT1, DXT3, DXT5.

DXT1 - в продължение на един-битов RGB изображения алфа, четири бита на пиксел (8 пъти на компресия в сравнение с RGBX).
DXT3 и DXT5 - за изображения с алфа канал, обикновено DXT5 по-добре. 8 бита на пиксел, компресиране на четири пъти.

Повече информация за метода на компресия, на нивото на бита:

Файлове с изображения DDS

Изображението е разделена на блокове от 4x4. две 16-битови цветове, съхранявани за всеки блок. В разопаковане на двата цвята X, Y се генерира четири последователни палитра [х, # 8532 х + # 8531; у, # 8531 х + # 8532; Y, Y]. След 2 * 16-битови цветове съхранява 4 * 4 dvuhbityh индекси в тази палитра. Редът на двата цвята (tsvet_0> tsvet_1?) Също така съдържа един бит информация. Ако tsvet_0> tsvet_1, панелът е един от алфа стойности използва като нула, а другият 3 цвят [х, ½x + ½y, Y] - непрозрачен палитра от цветове. Общо 64 бита, получени при 4x4 пиксела блок.

В DXT3 и DXT5 RGB канал се съхраняват както в DXT1. Алфа DXT3 съхранява просто като закръглени от 8 бита до 4 бита на пиксел, без компресия. В DXT5 за алфа използва метод за компресиране, подобен на метода за RGB в DXT1. Две стойности алфа на блок 4x4 на. Ако tsvet_0> tsvet_1, 6 създадени стойности междинни алфа в палитрата и два поотделно По-специално стойности 0 и 1 на алфа. Ако tsvet_0 <= цвет_1, то из двух крайних значений альфы создаётся 8 промежуточных. После двух 8-битных граничных значений альфы идёт 16 3-битных индексов. DXT5 обычно гораздо точней сохраняет альфу и рекомендуется вместо DXT3.

Артефакти ненатрапчиви след компресия, те могат да се видят в блоковете, където (не са разположени 3 нюанси в 2 за един блок) 3 различни оттенък клони.

DXT2 декодира както DXT3 и DXT4 като DXT5, само на програмата, трябва да се тълкува RGB, както вече се умножи по алфа. Те се съхраняват кутия «premultiplied алфа», които могат да представляват интерес универсален изображения smotrelka но не енджина на играта.

Това е компресия със загуби опаковчик трябва да избере две перфектни цветове за квадрат 4х4, така че различни инструменти могат да преобразуват в различни съотношения на работните / резултати (виж сек. Илюстрация в края). NVidia се похвали, че тя nvcompress-добрия случай, аз не знам колко е вярно. На око като резултат по-добре от TEXCONV на D3D SDK.

Когато DXT сгъстен в цип има смисъл да се разделят индекси и палитра, имайте увеличението. След това се свива малко по-добре. Уви, той не се измерва само той пее. Ако сте опитали - пишете интересно.

Тя може да бъде малко "тласък" плъзгача качество / компресия, както следва: предно DXT текстура компресия, използван е 2 пъти повече, ако има такъв. Например, за да се намали това, което привлече художникът не 4096x4096 пиксела 128x128x и до 256x256.

Ако картината не е съвсем едно-битов алфа или алфа, използвайте DXT1. С алфа - DXT5. На страницата "анимационен" снимки с фини детайли ще бъдат артефакти реалистични текстури с шум и градиент компресия невидим.

Илюстрация (скала 200%):

Файлове с изображения DDS

Свързани статии

Подкрепете проекта - споделете линка, благодаря!