ПредишенСледващото

Така че, както всеки знае, приставката ви позволява да създавате неограничен брой обекти / идоли / текст / 3d пикапи. Повечето хора използват само една малка част от това, което този плъгин може. преминем към основните.

- Динамични обекти - са обекти, пикапи, икони, 3D текст, площ, контролно-пропускателни пунктове като цяло.
- Динамична зона - не физически (в играта) област. То представлява само една точка в пространството.
- Стандарт - тази функция плъгин без постфиксната Ex.

  • STREAMER_TYPE_OBJECT - обект
  • STREAMER_TYPE_PICKUP - пикап
  • STREAMER_TYPE_CP - контролно-пропускателен пункт
  • STREAMER_TYPE_RACE_CP - състезателна контролно-пропускателен пункт
  • STREAMER_TYPE_MAP_ICON - икона радар
  • STREAMER_TYPE_3D_TEXT_LABEL - 3D текст
  • STREAMER_TYPE_AREA - динамична зона

- Видове динамични области -
  • STREAMER_AREA_TYPE_CIRCLE - Circle
  • STREAMER_AREA_TYPE_RECTANGLE - правоъгълник
  • STREAMER_AREA_TYPE_SPHERE - сфера
  • STREAMER_AREA_TYPE_CUBE - кубче
  • STREAMER_AREA_TYPE_POLYGON - сметище
  • STREAMER_OBJECT_TYPE_GLOBAL - глобален (общо)
  • STREAMER_OBJECT_TYPE_PLAYER - за определен играч
  • STREAMER_OBJECT_TYPE_DYNAMIC - динамичен

- Параметри за манипулация -
  • E_STREAMER_ATTACHED_OBJECT - неподвижен обект. няма информация. Standard Тип: Integer.
  • E_STREAMER_ATTACHED_PLAYER - играч приложен. Той се използва за 3D текст, приложен към плейъра. Standard Тип: Integer.
  • E_STREAMER_ATTACHED_VEHICLE - транспорт. се използва за снимане / Notes номер транспорт, до която обект / 3D текст / динамична област. Standard Тип: Integer.
  • E_STREAMER_ATTACH_OFFSET_ (X / Y / Z) - компенсира. Тя се използва за обозначаване на данни / вземане на оста. възможно манипулиране на обекта прикрепен към транспорта. Standard Тип: Float.
  • E_STREAMER_ATTACH_R_ (X / Y / Z) - ос на въртене. подобен на e_streamer_attach_offset_ (X / Y / Z). Standard Тип: Float.
  • E_STREAMER_ATTACH_ (X / Y / Z) - няма информация. може би същият като e_streamer_attach_offset_ (X / Y / Z). Standard Тип: Float.
  • E_STREAMER_COLOR - цвят. Възможност за използване на иконата (при условие, че видът на икони е 0) и 3d текст. Standard Тип: Integer.
  • E_STREAMER_DRAW_DISTANCE - разстояние рендиране на 3D текст. Standard Тип: Float.
  • E_STREAMER_EXTRA_ID - допълнително ID. Няма информация. Standard Тип: Integer.
  • E_STREAMER_INTERIOR_ID - интериор ID. Предлага се за всички типове. Standard Тип: Integer.
  • E_STREAMER_ (MAX / MIN) _ (X / Y / Z) - минимални / максимални стойности на данни. Подходящ за динамични зони правоъгълник видове (х, у) и куб (X, Y, Z). Standard Тип: Float.
  • E_STREAMER_MODEL_ID - ID модел. Може да се използва за обектите и пикапи. Standard Тип: Integer.
  • E_STREAMER_MOVE_R_ (X / Y / Z) - стойност въртене по оста. Използва се за обекти. Standard Тип: Float.
  • E_STREAMER_MOVE_SPEED - Speed. Използва се за обекти. Standard Тип: Float.
  • E_STREAMER_MOVE_ (X / Y / Z) - крайни точки движение. Използва се за обекти. Standard Тип: Float.
  • E_STREAMER_NEXT_ (X / Y / Z) - координатите на тези точки. Той използва за да се състезава контролно-пропускателни пунктове. Standard Тип: Float.
  • E_STREAMER_PLAYER_ID - ID на играча, който може да се види всеки динамичен обект. Той се използва за всички видове. Standard Тип: Integer.
  • E_STREAMER_R_ (X / Y / Z) - координатите на оста на въртене. Може да се използва за предмети. Standard Тип: Float.
  • E_STREAMER_SIZE - размер. Използва се за контролно-пропускателни пунктове, състезателни контролно-пропускателни пунктове и динамичен зони тип кръг и радиусът на сферата. Standard Тип: Float.
  • E_STREAMER_STREAM_DISTANCE - разстояние, което показва динамичен обект. Standard Тип: Float.
  • E_STREAMER_STYLE - стил икони Забележка за (подобно на видовете обекти). Standard Тип: Integer.
  • E_STREAMER_TEST_LOS - показване на 3D текст чрез модела. Standard Тип: Integer.
  • E_STREAMER_TYPE - тип. Той се използва за икони, пикапи и динамични зони. Standard Тип: Integer.
  • E_STREAMER_WORLD_ID - виртуален свят. Предлага се за всички типове. Standard Тип: Integer.
  • E_STREAMER_ (X / Y / Z) - координати. Може да се използва за предмети, икони, пикапи, 3D текстове и динамични области като кръга и сферата. Standard Тип: Float.

- Setup функции -
  • Streamer_TickRate (лихвен процент) - време за актуализация за приставката в милисекунди. Като стандарт - 50 милисекунди.
  • Streamer_MaxItems (тип, т) - максимума на динамични обекти. Според стандарта - без да се ограничава.
  • Streamer_VisibleItems (вид, статии) - броят на динамични обекти, които могат да виждат. Стойностите са фиксирани стойности на SA-MP'a.
  • Streamer_CellDistance (Float: разстояние) - Няма информация.
  • Streamer_CellSize (Float: размер) - Няма налична информация.
  • Streamer_ProcessActiveItems () - Няма информация.
  • Streamer_ToggleIdleUpdate (playerid, смяна) - за включване / изключване функция актуализира динамични обекти за играча. (Вярно / невярно. Така). В този случай, динамични обекти, които са видели играчът ще се виждат, но няма да бъдат напразни.
  • Streamer_ToggleItemUpdate (playerid, вид, смяна) - за включване / изключване функция актуализира динамични обекти на определен тип играч.
  • Streamer_Update (playerid) - актуализация Player отношение на приставката. Използва се, когато трябва да се покаже в същото време от динамични обекти, като когато създавате тях не се появяват веднага.
  • Streamer_UpdateEx (playerid, поплавък: х, флоат: Y, флоат: Z, worldid = -1, interiorid = -1) - еквивалент Streamer_Update (playerid). но с допълнителни параметри.

- Функции за манипулация -
  • Данни - опция за манипулация, типа - тип.
  • Streamer_ (Получи / Set) FloatData (тип ,: самоличност, данни, Float: резултат) - напишете / посочете плаваща запетая данни.
  • Streamer_ (Get / Set) IntData (тип ,: номер, данни, (стойност)) - индикация за влизане / данни със стойност.
  • Streamer_ (Get / Set) ArrayData (тип ,: номер, данни, Цел [], MAXLENGTH = sizeof дестилирана вода) - напишете / укажете стойност на масив. Тези функции могат да бъдат използвани за динамични области като обхват и динамични обекти, създадени чрез функциите с бившия в края.
  • Streamer_IsInArrayData (тип ,: номер, данни, стойност) - проверява дали стойността е в масива.
  • Streamer_ (Добавяне / премахване) ArrayData (тип ,: ID, данни, стойност) - добавяне / изтриване на масив от информация желаната стойност. Това може да се използва, например, за да се отстрани временно визуално динамичен обект спрямо играча.
  • Streamer_GetUpperBound (тип) - Няма информация.

- Функции на динамични обекти -
  • Streamer_GetDistanceToItem (Поплавък: х, поплавък: ID Z, тип ,:,: Y, флоат Float: разстояние) - вземане на разстояние от точката на динамичен обект.
  • Streamer_IsItemVisible (playerid, тип ,: ID) - проверете дали динамичен обект се вижда на плейъра.
    Забележка: динамично развиващите се области са видими само когато играчът в тях.
  • Streamer_DestroyAllVisibleItems (playerid, тип) - унищожаването на динамични обекти на определен тип играч.
    Забележка: динамични обекти са възстановени след 50 милисекунди (или функцията Streamer_TickRate определена стойност).
  • Streamer_CountVisibleItems (playerid, тип) - брой на видима играч динамични обекти от определен тип.

- Функции DSA -
  • Основната тема (кликване).
  • CreateDynamicPolygon (Поплавък: точки [], флоат: Minz = -FLOAT_INFINITY, флоат: maxz = FLOAT_INFINITY, maxpoints = sizeof точки, worldid = -1, interiorid = -1, playerid = -1) - създаване на динамични зона в многоъгълник.

- Информация относно депонирането -

Тази приставка депо - е един вид призма с полигон в основата.
снимки
Странични "база" означава масив, където записани координати на всяка точка (x1, y1, x2, y2. Xn, ин). Първата и последната точка са си свързани. Според стандартните принципи на полигони се прилага следното:
снимки
Когато зелената зона - зоната на сцената.

Пример за създаване на многоъгълник:

CreateDynamicPolygon (Float:<3500.0 ,- 3500.0. 367.0 ,- 3500.0>, Minz. maxZ. chislo_tochek_umnozhennoe_na_dva. worldid. интериор, - 1);

Разширени функции са такива, в края на Ex. Разликата между тях се състои в това, че данните не се записват спорадично и в масив. Например, нормалната функция можем да посочите само един виртуален свят и един интериор. Но удължен с масив, можете да посочите няколко виртуални светове и интериори.

CreateDynamicCP (- 1959,4308 305,3159 35,4688 1,5 1. 0 - 1. 20,0 ....); // Виртуален свят 1 0 интериор.
CreateDynamicCPEx (380.7783, - 190.5340 1000.6328 2.0 25.0, ...<35. 45. 75>,<17. 13. 5>,); // виртуални светове с ID 35,45,75 и интериори 17,13,5.

Забележка: Редът на данните показва, различен от стандартния.

- Информация за манипулиране на данни -

С помощта на манипулация на данни може да бъде опростено чрез извършване на операции по динамични обекти. Например, ние имаме един обект, който искате да промените модела. Обичайният начин за изтриване на този обект и да създадете нов в позицията си, че отнема от 2 до 4 операции.
С тази манипулация се извършва в една операция:

Streamer_SetIntData (. STREAMER_TYPE_OBJECT ID_obekta E_STREAMER_MODEL_ID ID_novoy_modeli ..);

За параметрите, установени с постфиксната Ex функции. и без него, както и вида на полигон DSA точки използва Streamer_GetArrayData и функция Streamer_SetArrayData. Така например, се създава динамична контролно-пропускателен пункт за играчи с определен номер. Но в един момент ще трябва да го покаже на всички. По този начин промените данни E_STREAMER_PLAYER_ID от -1 (т.е. за всички).

Streamer_SetArrayData (STREAMER_TYPE_CP ID_chekpointa E_STREAMER_PLAYER_ID ...);

По-лесен начин - да добавяте или премахвате информация. Това важи за всички динамични обекти, без постфиксната Ex. и с него.

Streamer_AppendArrayData (. STREAMER_TYPE_OBJECT на_обекта E_STREAMER_PLAYER_ID, - 1.); // приложените стойности
Streamer_RemoveArrayData (. STREAMER_TYPE_OBJECT на_обекта E_STREAMER_PLAYER_ID, - 1.); // изтриване на ценности

Но този процес може да отнеме няколко линии.

- Обадете стандартни обратни повиквания -

Дълго има стандартен извика функция за обаждане. Повечето от тях не може да се нарече по стандартния начин.
  • Streamer_CallbackHook (обратно повикване ,.) - извикване на функция.

Съществуващите извика:

STREAMER_OPC - OnPlayerConnect
STREAMER_OPDC - OnPlayerDisconnect
STREAMER_OPEO - OnPlayerEditObject
STREAMER_OPSO - OnPlayerSelectObject
STREAMER_OPPP - OnPlayerPickUpPickup
STREAMER_OPEC - OnPlayerEnterCP
STREAMER_OPLC - OnPlayerLeaveCP
STREAMER_OPERC - OnPlayerEnterRaceCP
STREAMER_OPLRC - OnPlayerLeaveRaceCP

Значение тяхното използване зависи от това, което трябва.

Обичам те mxIni Mysql

Документация инкогнито знаменца - основите

Подкрепете проекта - споделете линка, благодаря!