ПредишенСледващото

Инструкция за създаване на сблъскване модели

Създаване на модели за конфликти в програмата 3ds Max.


Конфликти на сложни форми за статични субекти.

Започнете със създаване на сложни форми за сблъсъка на статични обекти, както и за пример, аз ще използва модела на дървото, което го прави статичен, въпреки че моделът дървета в Skyrim имат различна структура. Процесът е да се създаде мрежа, която ще действа като модел на сблъсък и към тях се прибавят bhkRigidBody модификатор. В идеалния случай, геометрията на модела на сблъсък трябва да е много проста, но в същото време отговарят на геометричната форма на модела, за които е създаден. Можете, разбира се, да създадете копие на оригиналния модел, можете да го копирате в мрежата за този модификатор bhkRigidBody имат съответния бутон, но тези конфликти ще пускат ненужни изчисления на сблъсъци, които могат да повлияят неблагоприятно върху изпълнението на играта. Аз измисли нова решетка аз не копира от оригиналния модел. След като импортирате модел Първото нещо, което sveldil всички върхове с праг от 0001 и нареди на всички изправят един изглаждане група. Следваща хвърлей модификатор bhkRigidBody, лимит на обема, изберете Опакован ленти форма, и щракнете върху бутона Clone Mesh.

В резултат на това ние сме копирали мрежата на червено, което ще се използва като модел на сблъсък. Можете да го преименувате например в сблъсъка, и се прилагат към него модификаторния bhkRigidBody (дървото след това модификатор решетка копие трябва да бъдат отстранени!) С ограничена отново Опакован ленти форма.

Можете да експортирате модел, като не забравяме да споменем в квадратчето сблъсък.

Отваряне на модела в NifScope и donastraivaem няколко точки. Аз изнесени тук, в такъв прекрасен начин.

Настройките трябва да редактирате BSXFlags флагове, изберете материала в bhkCompressedMeshShapeData единица и да даде възможност на дисплея на цветовете в геометрията на върха на модела, следван от актуализиране на връх масив. Feature плъгин е, че когато експортирате цвета на върха ще бъде включен само ако модел VertexPaint модификатор.

Основни настройки на шейдър са в приемлива форма, след като износ, но ако трябва да се правят промени в параметрите, а след това спад в и си отиват. Преглед на конфликт, можете да използвате програмата за зрителя NifUtilsSuite, ще видим всички конфликти, дори и тези, които не се появяват NifSkope.

Вярно е, че тази програма за разглеждане правилно везни сблъсъка в резултат те не съвпадат с модела.

Сега отиваме в комплекта Създаване и постави нашето дърво в света на игрите.

И след това погледнете в играта. Можете да видите как заби в стрелките на дърветата.


Сблъскване образуват изпъкнал Стол за обекти с подкрепата физика

Сега се създаде модел на сблъсъка, като формата на изпъкнал Стол нарича изпъкнала форма. Това е многостен обикновено следват формата на модел, който е създаден за, и не трябва да съдържа вдлъбнати повърхности. Сблъскване вдлъбната форма могат да бъдат създадени от няколко изпъкнала. От сблъсък се изчисления такива конфликти по-лесно, следователно, се използват главно за различни теми, с подкрепата на физика, въпреки че понякога се използва за статични предмети.
Създаване на конфликт ще бъде пример за подобни случаи на класическа обект - чайник.

За да създадете изпъкнала форма се използва модификатор MassFX твърдо тяло. Настройките трябва само да промените броя на върховете на който ще бъде нашият полихедронов. В зависимост от сложността на геометрични фигури, го прави трябва да бъде в повечето случаи от 10 до 30 върхове, но има и модели, както и голям брой. Например, изпъкнала форма Azura Star се състои от 68 върхове. Техният брой трябва да бъде възможно най-малки, но за да се образуват в резултат на многостен съответства на формата на оригиналния модел. Тук ние трябва да погледнем в центъра на тежестта на многостен, и пиша тези цифри, ще се наложи по-късно. Сега натиснете бутона Convert да Custom Shape и да получите отделна окото, от което конфликт и ще направим чрез добавяне на модификатор, за да го bhkRigidBody ограничен обем изпъкнала форма.

MassFX модификатор твърдо тяло в чайника трябва да бъдат отстранени, и можете да експортирате модела в NIF формат. Освен конфигурация се произвежда в NifSkope. Конфигуриране на необходимите BSX знамена, някои от параметрите, които отговарят за физическите взаимодействия, материалните модели, както и даде възможност на връх осветлението в модела на геометрията.

Нещо за опциите.

Ами, всъщност резултата

През първото видео система, използвана за движение MO_SYS_SPHERE_INERTIA, във втория - MO_SYS_BOX_STABILIZED.

Подкрепете проекта - споделете линка, благодаря!