ПредишенСледващото

Diablo III стойности щети представяне

Вие се чудите какво новия номера портокал летят на щети след кръпка 2.4? Запис Blizzard Entertainment говори за дълбоките подробности за това, на пръв поглед, леко подобрение в битка интерфейс.

Blizzard официално оферта (Източник)

Тези, които се занимават с разработка на софтуер - независимо дали за бизнес, отдих или любимата си игра - знаят, че има прости задачи не винаги са лесни решения. Почти всяка игра - сложен механизъм, състоящ се от много хиляди взаимодействащи части. Най-малката промяна в някоя от тях може да доведе до непредсказуеми резултати и да изисква много седмици на отстраняване на грешки и рушвети на предишния изграждане. От страна изглежда, че всичко е ясно: "Защо просто не го-кой си поправя?" Но питам, например, един хлебар, защо да не поставят в тестото вместо захар, например, някои сукралоза? Отговорът и в двата случая е един - защото в действителност всичко това не е лесно.

По този начин, на номерата - как всичко това работи?

В Diablo III играчите непрекъснато се получават много информация. Голяма част от тази информация е представена от числа. Виждаш ли ги на всяка крачка. Те присъстват в описанието на облеклото си, в характеристиките на характер - цяла поредица от последователни числа светна върху главата на вашия характер, когато се борят. И зад всеки номер е цял комплекс технология, благодарение на която се показва по този начин, а не по друг начин.

Актуализацията 2.4.0 включва няколко нови функции, които трябваше да се реши този проблем. На първо място, в настройките на играта вече можете да изберете режим на показване на стойностите на щетите в съкратен формат, като се използват съкращения. На второ място, сега най-високата стойност на щетите показва в различен цвят, и веднага привлече вниманието. Всеки един от тези иновации в изпълнението се оказа далеч не е толкова просто и толкова много възможности не бяха много успешни от гледна точка на игра дизайн; изисква от нас да се вземат предвид всички нюанси, свързани с локализация, и, разбира се, крайният резултат трябва да е приятен за окото.

Първоначално искахме да подчертаят цвета на добрите 5% от стойността на повреди, щети на вашия герой в последните няколко секунди. Въпреки това, този подход не беше много успешен, защото има изобилие от възможности за развитие на всички класове, и всеки от тях има своя собствена схема уникално разпределение на щетите, с течение на времето. Някои специалност щети даде високи стойности за кратки периоди от време, друга подкрепа повече или по-малко стабилни трайно увреждане. В допълнение, този първоначален подход не взема под внимание възможните колебания в очакваната щетите. Например, един от стълбовете на сила за известно време увеличава значително увреждане изход герой. Но след като е изтекъл, играчът трябва да продължат да получават информация, че някои от уменията си е причинило особено високи щети - и с такъв подход, тези стойности неминуемо ще останат "зад кулисите".

Ние непрекъснато подобряване на нашия алгоритъм, в който е трябвало да бъдат взети всички тези аспекти се вземат предвид, и като резултат са се развили по следния набор от условия за показване отделни стойности щети (оранжев) Цвят:

  • Стойностите на щетите трябва да надвишават 10,000 единици.
  • Ако стойността на щетите, за да се покаже над предишната стойност "оранжево", новата стойност се показват и оранжево.
  • Най-големите щети на стойност в паметта на системата, всеки втори губи 3% от стойността си.
    • Това намалява вероятността от възникване на ситуация, в която вие сте за дълъг период от време, не може да види посветените стойности високо щети.
  • Първите 10 стойности се нулират високо щети.
    • Това позволява на системата да се извърши автоматично калибриране.
  • Ако в рамките на 10 секунди, героят не се уврежда, системата се връща всичко на първоначалното състояние.

Къде са моите милиарди? - Изгубени в превода

Ако сте играли Diablo III след последната актуализация, може вече да сте виждали съкращенията в стойностите на щети. Много играчи (най-вече говори английски аудитория) ни попита защо измерваме щетите в милиони, но не използвайте съкращение млрд.

Има няколко причини, но главният сред тях - тънкостите на локализация. Diablo III - това е глобален феномен; играта е публикуван в 13 различни езици, така че, когато ние вземем решение в областта на дизайна, които по някакъв начин се отразява на правописа на всяка дума (в този случай формата номера на дисплея), трябва да сме наясно как ще изглежда тази промяна във всички версии на играта , И ако мислите, че няма нищо по-лесно, отколкото да се преведат на номерата на други езици, вие сте дълбоко погрешно.

Diablo III стойности щети представяне
Diablo III стойности щети представяне

Вляво: Показва номера в английската версия на играта. Дясно: Показва номера на Корейския версия на играта.

Ето един пример за това как една "проста" на пръв поглед превод изведнъж не е толкова прост. В някои езици, като испански или френски, няма нито един общ термин за "млрд." За да се отнасят до този номер, вместо една единствена дума там често се използва дизайн, което се превежда буквално като "хиляда милиона". От гледна точка на етимологията на това от него се дължи на факта, че американски и британски английски думата "милиард" постепенно придобива смисъл на "хиляда милиона", въпреки че тази дума е от френски произход и първоначално това означаваше "милион милиони".

Нещата стават още по-сложно в корейските и китайските, където голям брой са групирани по различен принцип. Например, на английски език, всяка единица от следните имена включват хиляди предходната (хиляда, милион, един милиард, и т.н.), това е промяна на именуване се случва на всеки три цифри след десетичната система номер. В промяната на корейския език на именуване се случва на всеки четири бита. Това е, за да го кажем по-просто, по-корейските цифрите са групирани от десетки хиляди, а не хиляди.

Допълнителна сложност въвежда и препинателни знаци. Не всички езици, сепаратори в цифрите, използващи запетаи. В Европа, например, често се използват като разделители точки вместо запетая; в някои езици сепаратори не се използват изобщо.

Вляво: количеството на златото в корейската версия на играта. Дясно: количеството на златото във френската версия на играта.

Числата в Diablo III се повече тромави и решихме да въведете препинателни знаци, но имахме нужда от начин да можете да използвате правилно пунктуация във всички локализирани версии на играта. В нашата програма библиотека код, използван от ICU - Международен Компоненти за Unicode. Това е изключително полезен инструмент за локализиране на софтуер. ICU има много приложения, но в нашия случай ние използвахме го поддържа способността да се вземе произволен брой и регионалните стандарти (например, американски английски, френски и корейски) и стигнем до изход номер, форматиран в съответствие с тези регионалните стандарти (включително пунктуация ). Нашият отдел за локализация също се консултира със специален маса, което намали информация за това, което формата на показваните цифри, приети във всеки от регионите и трябва да изглежда крайният резултат.

Diablo III стойности щети представяне

Един пример на една такава маса, където е посочено, в някакъв етап, съкращаването на показания номер на всеки от езиците.

В различни локализации съкращения се използват в по-голяма или по-малка степен; най-вече това се дължи на културните различия. Определено съществува връзка между дължината психологически щети нанесени ценности и степента на удовлетвореност на играча, който го вижда; роля, изпълнявана от посочените по-горе културни характеристики и индивидуалните характеристики на възприятие. Така например, в английската версия на играта, ние не реши да намали стойността на порядъка на няколко милиона, защото броят "1,000,000" изглежда много по-твърдо, отколкото "1М". Между другото, като съкращението милиарда (милиарда), можем да кажем, един изстрел убие два заека с един камък, защото, отново, "1000м" изглежда много по-впечатляващо от просто "1Б". Разбира се, в допълнение към размера на показаните номерата трябваше да се вземат под внимание редица други фактори: визуално представяне, цвят, движение - всичко това е много важно.

Изскачащи ценности - шлифовъчни визуални ефекти

Това беше много важно за нас, за да се уверите, че играчът, който е видял на определен брой, биха могли веднага да разбере какво е и какво означава по отношение на настоящата ситуация за него. Актуализацията 2.4.0 щяхме да предостави играчи с още повече информация за битката. Изолация ценности Crit ще помогне в това.

Само погледнете този шик критичният!

Един от начините да се визуализира тази информация - просто използвайте различен цвят. Въпреки това, ние обсъдихме няколко различни опции за показване на стойностите на особено силни удари. Може да си взема по-голям шрифт? Промени курса изскачащ качество? Докоснете трептене? Увеличете закъснението преди изчезването на екрана? Или просто да покаже броя в различен цвят? Откъде знаеш кой от тези варианти е най-добрият?

В резултат на това ние сме склонни да се използва алтернативен цвят, тъй като, както си мислехме, този режим на предаване на нова информация, е прост и в същото време ясно. Orange цифри ще се открояват от останалите; преди играчите не са виждали подобно нещо тази игра, така че те подсъзнателно ще обърне внимание на тях.

Освен това, този подход отчита човешко възприемане на визуална информация с увредено цветоусещане. На колелото на цветовете, оранжево се намира отделно от другите цветове нас, участващи в този момент, за да предава информация. Така че дори и играчи, които страдат от нарушения на цветното зрение, обърнете внимание на новите "големите цифри"!

Когато става въпрос за промени в цвета нашия интерфейс, нашите творци имат възможност да "играе" с три параметъра: нюанса, наситеността и лекота. Тя координира т.нар HSL цветово пространство, конвенционален дигитален представителството на цветното колело. Когато искаме да доведе играчи определена емоция или да получите нов отговор, това може да се постигне чрез промяна на съответната опция. Трябва да се промени настроението ви? Той е отговорен за този тон. Ако, например, искам да направя някои по-малко изображение сочно, намаляване на насищане. Необходимо е да се привлече вниманието към някакъв предмет или, обратно, да го избута на заден план? Това се постига чрез манипулиране на лекота.

Така например, размерът на лечение, който сте получили, е много важна информация. Лечение - това е всъщност живота си, и ние искаме да направим тази информация най-очевидни. Ето защо за предаване, ние използвахме ярки цветове. В случая с критичен удар, ние решихме да използваме същия подход, така че много експериментира с нива на осветеност, за да се уверите, че играчите не пропускайте момента на прилагане на щетите връх.

И накрая, всички заедно

Когато става въпрос за екипа, създателите на Diablo III, по-голямата част от играчите на първо място да видят разработчиците, работещи класове на баланса, изобретяването на нови елементи и продажби на играта интересни нови функции. Именно тези аспекти на играта, са в очите и да имат най-голямо влияние върху геймплея. Въпреки това, Diablo III - не е само оборудването на вашия характер, и то не само в своя арсенал от умения. Нашите художници, инженери и други специалисти локализаторите вършат страхотна работа върху факта, че играта изглеждаше перфектно за всички наши играчи от целия свят.

Надяваме се, че ви хареса тази подробен преглед на една малка, на пръв поглед, промените, които действително се нуждаят от огромно усилие от наша страна! Но ние сме много развълнувани от възможността всеки ден да работи върху играта, за да стане перфектно дори и в такива дреболии. Благодаря ви за вниманието!

След като Blizzard просто искахме да направим готини игри. А сега ... Ние говорим за Unicode и kaaak Tsiferki трудно да се подпише. Може би трудно. Но някак тъжно, че, както изглежда, повече да се говори за.

Подкрепете проекта - споделете линка, благодаря!