ПредишенСледващото

Пейка Владимир Antonovich

Помислете за работа с модификатор плат (плат). За разлика от оператора едноименния модул реактор този модификатор е предназначена предимно за улесняване на създаването и анимацията на символи моделирани дрехи. Това модификатор има достатъчно възможности, които могат да бъдат доста дълго време, за да се опише, но искам да покажа как да използвате модификатора на плат (плат) могат лесно да създават и обекти, които имитират поведението на тъканта. Ще опишем как да създадете два обекта: покривка за маса и размахвайки знамето.

За да се създаде модел на покривката, ние трябва просто сцена, състояща се от два обекта: върховете на масата и покривки за маси. За да се построи първият обект, използвайте параметричен обект Box (паралелепипед) (CreateStandard PrimitivesBox (Създаване Прости примитиви паралелепипед)). обект формата на правоъгълник (правоъгълник) (CreateShapesRectangle (Създаване на форма правоъгълник)) се използва като втори обект. Създаване на два обекта в прозореца за Top (Top). Поставете правоъгълник спрямо горната част на обекта таблица от по-горе и са центрирани върху оси X и Y (фиг. 8.54).

3ds Max 2009

Фигура 8.54 - относителното положение на обекти в сцената

За да се създаде тъкан могат да използват параметри обект равнина (равнина) с достатъчно количество (например, 50), дължина на сегмент и ширина, но използването на шпонки позволява допълнителни възможности: Създаване на обекти с произволна форма (например, плат с печени ръбове), вътрешните шевове и секции. Това е особено вярно, когато създавате дрехи.

Въз основа правоъгълник обект (правоъгълник) е необходимо да се създаде повърхност. Най-лесният начин - за преобразуване на правоъгълника в полигонална повърхност. Въпреки това, ще загубим разширените функции на формата на обекта. Най-добрият избор в този случай е да се използва модификатор Garment Maker (дреха симулация). За да присвоите модификатора, изберете една от прогнозите на менюта правоъгълник и стартирате ModifiersClothGarment Maker главното меню (Модификатори плат симулация дрехи). Моля, имайте предвид, че два от четирите ъгъла стане заоблен. Отърви се от него, като попълните дял на върховете на тези ъгли, което ще доведе до създаването на независими шлици на ниво под-обект форма. За да направите това, отидете на стека с модификатор за по-ниско ниво (тоест, изберете стека линия правоъгълник (правоъгълник)), щракнете върху падащото Модификатор списъка (Списък на модификатори) и изберете от списъка Редактиране на шпонка модификатор (Редактиране шлицови) (фиг. 8.55).

3ds Max 2009

Фигура 8.55 - модификатор Позиция Редактиране на шпонка (Редактиране сплайн) в стека

За да редактирате правоъгълника, отидете на Vertex ниво под-обект (Apex), който кликване в модификатора на Редактиране на настройките на шпонка (редактиране на шпонка) върху бутона Vertex (горе) пускане Selection (Избор) или натиснете горещ клавиш: 1. Изберете четирите върха на правоъгълника, отидете на превъртете геометрия (геометрия), и кликнете Break (Break). След това оставете режим на редактиране, многократно като кликнете върху бутона Vertex (горе), и да се върнете на Създател на модификатор Garment (дреха симулация).

За да продължите, трябва да се актуализират, създадени модификатори на повърхността и да се повиши неговата топология. За да направите това, превъртете основните параметри (Основи на настройките Nye) настройки модификатор Garment Maker (дрехи моделиране), щракнете върху Мрежа Тя бутон! (Изчисли меша) и увеличаване на стойността на плътността на параметър (плътност) 2.

Увеличаване на броя на триъгълници, които формират повърхността на обекта, ще се създаде по-естествено поведение тъкан. Въпреки това, на компютри с ниска производителност може да причини дългосрочни изчисления на динамиката на тъканта и дори замразяване. Поради тази причина, тези компютри по-добре да не питат плътност (плътност) стойност на параметър е по-голямо от 1.

В резултат на това всички ъгли стават гладки, а плътността на окото ще се увеличи, което ще се изглади гънките на плат повърхност. Фиг. 8.56, отляво показва правоъгълни фрагменти, използвайки модификатор облекла Maker (дреха симулация) преди редактиране, и Фиг. 8.56, нали - след това.

3ds Max 2009

Фигура 8.56 - Детайл на правоъгълника, за да редактирате (вляво) и след (вдясно)

Приложим за модификатор правоъгълник кърпа (плат), главното меню команда ModifiersClothCloth (Модификатори плат Fabric). За да персонализирате поведението на плат, следвайте тези стъпки.

  1. внедряването на обект (предмет) Настройките на модифициращите плат (плат), щракнете върху бутона Object Properties (Object Properties).
  2. В свойствата на прозорец обект (Object Properties), изберете от списък с наличните обекти правоъгълник (обект на име Rectangle01) и настройте превключвателя на плат (плат).
  3. В областта на Плат Properties (свойства на тъканите) от падащия списък пресет (Предварителни настройки), щракнете върху По подразбиране низ (Original) (фиг. 8.57).

3ds Max 2009

Фигура 8.57 - Създаване на свойствата на обекта Rectangle01

  • За да използвате при изчисляването на тъкан поведение плот за маса (в нашия случай - той е построен над една кутия), в свойствата на прозорец обект (Свойства на обект), щракнете върху бутона за добавяне (Добавяне на обекти) на обекти и в прозореца Добавяне на обекти за плат симулация (Добавяне на обекти за изчисления динамиката на тъкан) Box01 изберете обект и щракнете върху бутона Add (Добавяне).
  • Box01 обект, за да зададете ключ Сблъсък обекта на (сблъсък обект) и оставете стойностите по подразбиране (фиг. 8.58).

    3ds Max 2009

    Фигура 8.58 - Конфигуриране обект свойства Box01

  • Щракнете върху OK, за да затворите прозореца Object Properties (Object Properties).
  • Всичко е готово за изчисленията на динамиката на тъкани. За да изпълните тези изчисления, е необходимо в областта на симулация (Simulation) Превъртете обект (предмет), като кликнете върху бутона за Симулирай (симулация) или кликнете Симулирай Локално (местно моделиране) (ако не планирате да създадете анимация поведение на тъкан с течение на времето).

    След започване на изчисляването на динамика може да го спре по всяко време и да извършват по-подробни характеристики на обекти, като например за промяна на плътността на Създател на модификатор на окото Garment (дреха симулация). В този случай, върнете таймера плъзгача анимация към първия кадър (ако не сте използвали местните изчисленията на динамика) и кликнете върху бутона Erase Simulation (Clear моделиране) в книга обекта на (Object).

    3ds Max 2009

    Фигура 8.59 - модификатор изчисление резултат платна (тъкан)

    Както винаги, ще започнем с изграждането на съоръжения. За да се симулира флаг, се нуждаем от два обекта: равнина (равнина), симулиращи кърпа флаг и вятър (Wind), който ще се проведе на знамето в хоризонтално положение (обекти по подразбиране, които се прилагат модификатори плат (плат), силата на тежестта).

    За строителството самолета в илюминатора, включете Фронт (Front) и стартирайте CreateStandard PrimitivesPlane главното меню (Създаване Simple примитиви самолет). Параметрите на превъртане (параметри) на изградената обект набор флаг желаните размери и увеличаване на стойностите на параметрите SEGS дължина (брой сегменти по дължината) и ширина SEGS (брой сегменти, разположени по широчина) до 20-25. Това ще осигури по-естествен тъкан деформация.

    За изграждането на обекта, симулиране на вятъра, трябва да стартирате CreateSpaceWarpsForcesWind главното меню (Създаване на пространствена деформация SilyVeter) и прозорец за показване Top (Top), за да се изгради икона на вятъра, той се разширява в посока на знамето (фиг. 8.60).

    3ds Max 2009

    Фигура 8.60 - относителното положение на иконата равнина и вятър

    Задаване модификатор равнина тъкан. За тази цел, в един от демонстрационните прозорци изберете самолет и тичам Модификатори плат плат главното меню (Модификатори плат Fabric). Регулирайте модификатор следва.

    1. Отиди на нивото на под-обект модификатор редактиране плат (плат) за и кликнете върху знака плюс отляво на името на стека с модификатор и избиране на линия Група (Group).
    2. Маркирайте лявата горна и долна страна на върха и да кликнете върху група (New Group) в превъртане група (Group). Това ще отвори прозорец Направи Group (Нова група), която трябва да укажете името на групата. По този начин, ние ще създадем група от двама след проверка, която ще бъде приложена към пилона и знамето няма да участва в изчисляването на динамиката.
    3. След като създадете група, кликнете Drag (смущения) в превъртане група (Group). По този начин е създадена група трябва да бъде активен (фиг. 8.61).
    4. Излезете от режима на под-обект за редактиране, след това кликнете върху купчината с модификатор за плат линия (плат).
    5. Обектът на пускане (Object), щракнете върху бутона Плат сили (сили, действащи върху тъканта).

    3ds Max 2009

    Фигура 8.61 - превъртане група (група), за да се създадат групи от двете точки

  • В лявата част на прозореца сили (сили), кликнете на Wind01 ред и натиснете>, в резултат на което Wind01 се преместят в списъка на сили в симулация (Симулация на силите).
  • Върни се в настройките на модифициращите плат на превъртане на обект (предмет) (плат) и кликнете Objekt имоти (Object Properties).
  • В свойствата на прозорец Object (Object Properties) изберете Plane01 линия и да го настроите да платна (кърпа).
  • От списъка с падащото в кърпа Properties (Свойства кърпа) Silk изберете линия (Silk). По този начин, обект равнина (равнина) свойства на копринени тъкани ще бъдат назначени (фиг. 8.62).

    3ds Max 2009

    Фигура 8.62 - тъкани свойства, които са конфигурирани за обекта Plane01

  • Потвърждаване на промените, като кликнете върху OK.
  • Всички настройки са направени, остава само да се увеличи силата на вятъра и да започне изпълнението на изчисленията на динамиката на тъкан. За да направите това, изберете една от иконата на илюминаторите вятър и преминете на параметрите (Настройки) настройки на обекта, увеличаване на стойността на силата на параметъра (мощност) до 5. За да стартирате изчисляване на високоговорителите, отидете на модификатора на плат (плат) и в книгата обекта на (обект), клик бутон на симулира (симулация). Фиг. 8.63 представени флаг получава чрез модификатор платна (тъкан).

    3ds Max 2009

    Фигура 8.63 - тъкани свойства, които са конфигурирани за обекта Plane01

    Ние сме се разглежда само една малка част от това, което може да се направи с модификатори плат (плат). Симулиране на недвижими поведението на тъканите изисква по-подробни настройки на голям брой експерименти. Като независима работа, можете да опитате за извършване на изчисления с други видове тъкан и дори да създавате и съхранявате ваши собствени настройки за по-нататъшна употреба.

    И все пак, и какво да прави с тези ужасни полукръгли краища на покривката. В място, където тъканта опира на ръба на масата. Уважаеми Владимир Antonovich Workbench, на позьор и не са споменати. И аз трябваше да мисля как да се приложи. Какво щеше да е така, както трябва да бъде. И не се бута, по същия ниско качество на материалите в тези книги, която варира само цифри, след като каза 3ds Max ... Научете се да пишете добър материал. Което наистина помага да разкрие всички подробности, и най-важното е, че в случай на каквито и да било "капани", умело ги заобикалят, както и да се постигне желания резултат.

    По думите на отец Ay:
    дядо Ay

    3ds Max 2009

    Свързани статии

    Подкрепете проекта - споделете линка, благодаря!