ПредишенСледващото

Цел: Научете как да се справят с данните от акселерометъра за използване в геймърски приложения

12.1. Получаване на данни акселерометър

Помислете за работа с акселерометър, като пример, който получава данни от устройството и показва информация за тях на екрана.

Създаване на нов стандарт игра проект, ние ще го подготви за текст изход в XNA игра прозорец, добавите нов ресурс .spritefont име MyFont. За достъп до акселерометъра, ние се нуждаем от една страна, за да се свържете библиотеката Microsoft.Devices.Sensors. на второ място - имена пространство Microsoft.Devices.Sensor.

За да се свържете библиотеката, за да направи щракнете с десния бутон в Solution Explorer на групата за връзки P6_1 в проекта, изберете Add Reference, и в прозореца, който се появява в раздела. NET изберете Microsoft.Devices.Sensor. Фиг. 12.1.

Знайте, Intuit, лекция, акселерометър


Фиг. 12.1. Свързани библиотеки

В резултат на това прозореца Solution Explorer трябва да бъде под формата показана на фиг. 12.2

Знайте, Intuit, лекция, акселерометър


Фиг. 12.2. прозореца Solution Explorer

Въведохме процедура за получаване на данни от акселерометъра в кода на основната програма. Можете да видите кода на Обява 12.1

Обявата 12.1. Клас Код Game1

Помислете за основните точки от този код. Тук ние ще донесе стойност на показанията от акселерометъра на екрана. Тези показания ще бъдат съхранявани в променлива от тип accVector Vector3. Подготовка на данните от акселерометъра и игра линия работи в различни потоци, за да се гарантира правилното функциониране на програмата, т.е. - изтриване на данни метод четене й от променлива accVector. които принадлежат към различни измервания на показанията на акселерометъра. блокираме, като се използва за заключване на строителството. критични операции. в този случай - да се създаде accVector променлива в начина на боравене със събития accelerometer_CurrentValueChanged и актуализиране.

Методът на инициализиране ние създаваме нов обект от тип акселерометър. настройка на параметрите TimeBetweenUpdates. равно на 1000 милисекунди, т.е., на производителност акселерометър ще бъде заснет всеки 1 секунда. Този път може да бъде различен - всичко зависи от задачите, пред които са изправени приложение.

За да изтеглите данни от акселерометъра, ние свържете манипулатор CurrentValueChanged събития. което се случва, когато новите данни пристига от устройството. Този манипулатор се изпълнява процедура accelerometer_CurrentValueChanged. Тук се вземат данните (те са представени под формата на триизмерна вектор) и ще ги напиша в променлива accVector.

Преди да използвате акселерометъра. трябва да извършите метод Start () Акселерометър обект. Направен е опит да се изпълни метода, свързани с работата на физическо устройство, може да има грешки, така че ние се заключи, този опит да се опита дизайн <> улов <>. Тук можете да настроите поведението на програмата в случай, ако този опит е неуспешен, т.е. акселерометъра няма да се инициализира.

При метода на обновяване представяме съдържанието на променливата на текст accVector ума и напишете в резултат на низ променлива текст. текста, съдържащ се в който се показва в привлече метод.

Знайте, Intuit, лекция, акселерометър


Фиг. 12.3. Акселерометър устройство лежи върху хоризонтална повърхност

Приложенията, които използват физически сензори. определено трябва да трасира с помощта на недвижими устройство, обаче, в случая с акселерометър, от голяма полза за отстраняване на грешки може да има допълнителни инструменти, достъпни в емулатора.

Свързани статии

Подкрепете проекта - споделете линка, благодаря!