ПредишенСледващото

Creed Assassin и: Rogue - доста интересен проект. От една страна, историята кампания в играта е доста слаба. Историята на прехода към страната на убиеца на тамплиерите разкри много небрежно. Много удоволствие от това не са имали. В същото време, странични куестове перфектно изпълнени. В Assassin и Крийд, че могат да пътуват по света, без да разсейва от основната история. В допълнение, можете да събирате колекционерски предмети, които липсват в изобилие. Те са обсъдени в материала.

В общността на феновете на отворени позиции за събиране на световните игри - важна тема. От една страна, те са длъжни да изпълняват странични задачи, срещани на пътешествие в света. Намерени стимул за изследване на карти за игра. Въпреки това, търсенето - досаден процес. По-голямата част от играчите не разбирам какво да правя.

Все пак, това може да направи цялата приключението. В повечето игри в елементите на серия събиране не ме предизвика интерес (по-големите сандъци отворени, търсенето става все по-скучен), но Rogue не беше изключение. Наслаждавах се дори от намирането на най-привидно безполезни неща. Един ден си зададох въпроса: "Защо?"

Не всички позиции в Rogue е трудно да се намерят, но такива тестове да направим търсенето дори най-много, така да се каже, "безполезни" неща интересно. Например, аз веднъж видях един фрагмент от Анимус в недостижим на пръв поглед, клон и мисъл: "Как да го получа?". Преди непланирани стоп, защото те са пречка за мен. Мошеникът става вълнуващо предизвикателство.

Същата събирането на обекти в Rogue е различен от един и същи клас в други отворен свят игри? Какви качества правят т желана колектор?

Увеселителен. Първо и преди всичко. точка на колекционера е да разпали любопитството на играча. Това може да се постигне по много начини. Ако, например, поставете го на места, където е трудно да се стигне до там, играчите ще трябва да се мисли за ". Как да стигнем до там"

Очарование. Процесът на лов за обект е длъжен да се интересуват играчи. не означава, че всеки се нуждае от собствена пъзел (няколко различни тестове - това е добре), обаче, събирането е да се получи на играчите да използват вашата питка, в противен случай то бързо ще се отегчиш.

Награда. Играчите ще трябва награда за изминатото разстояние и изразходвани го принуди да се разбере - че си е струвало. По желание, разбира се, на церемонията по награждаването след всяко откритие: Допустимо е дейности, които изискват намирането на голям брой колекционерски предмети. Запомнете: не е възможно, че играчът смята, че загубата на време се губи.

Значение. Пътуване в търсене на обекти, играчът трябва да знае защо съм го направил. Защо тези неща характера? Как те са свързани с вселената на играта? Защо те трябва да бъдат събрани?

Обикновено желания обект има три от горните свойства.

Помислете Shanti - късчета пергамент със съхранени пиратски песни, въведени в Black Flag (и се връщат на Rogue). Обичаха играчите: всеки иска да се съберат колкото се може повече страници, за да се разшири плейлист с песни, които ще превозват екипаж да отплава. Shanti има всички четири критерия пожелах т колектор.

Увеселителен: много Shanti лесно да го получи - им дава поразителен външен вид и звукови ефекти. Това е достатъчно, за да заинтригува вложени състав.

Fascination: за всеки Shanti ще трябва да преодолее няколко пречки, тъй като страницата вятър духа.

Награда: Всяка страница е нова песен, която членовете на екипа могат да пеят, докато броди в открито море.

Значение: Shanti се вписват перфектно в "пират" атмосферата на играта.

Черно знаме в Santhi имаше всичките четири атрибути на желания обект. Що се отнася до Rogue: присъствието им е неуместно, тъй като играта не е посветена на пирати. Въпреки това, те все още имат три други знаци, а защото ги преследват в Rogue забавно.

Въпреки че идеята за "летящи страници" реализира за първи път в Assassin и Крийд III, тя не се радва на успех. Защо? Да, защото има колекционерски предмети имат само две свойства: увеселителни и очарованието (отнема морски песни от Black Flag). Тяхното събиране не е оправдана цел, те не се вписват в атмосферата на играта.

Като награда за това, че на определен брой страници, играчът получи малък декоративен обект (едно от изобретенията на Бенджамин Франклин), съдържащо се в една от стаите на база характер - Manor Дейвънпорт. Той не обясни откъде този въпрос, така че трябва да търсите в цялата къща.

Тази "награда" не отива на всяко сравнение с резултатите от Santhi търсения. Тези колекционерски предмети, които научаваме в пролога, по време на среща Heytema, баща герой Конър, Франклин, загубил няколко страници от книгата си. Ние събираме тях преди пътуването, за да играе, който не знае нищо за липсващите страници на Конър, които никога не са виждали основоположникът. Поради това, всеки заловен списък играч е съпроводено с въпрос: "Защо правя това?".

Тя все още е незначително в сравнение с флагове в първия Assassin и Крийд. Те са произволно разпръснати света на играта, но за да стигнем до тях поотделно, а има и около 420 броя, е съвсем проста (с изключение на този, който стоеше в кралство). Наградата само за вашите усилия - с отметка в менюто. Във версията за Xbox 360 също се отваря постижение - за PS3 и компютъра не го прави. И накрая, не е ясно защо тези знамена се нуждаем в контекста на историята.

Същата концепция също присъства в Creed Assassin и: Brotherhood, но тя се изпълнява много по-добре.

- Местоположение на всички знамена ни кара да мислим за това, как да стигнем до тях. Места не са толкова големи и сложни в Rogue, но те са достатъчно, за да ловува процес не е скучно.

- Съберете знамена, играчът получава наметало, че не само изглежда добре, но също така и да се окаже полезно, ако износването му слава ще остане на нула, без значение какво правите.

- Знамена принадлежат към семейството на Борджиите. Както сюжета на играта се фокусира върху борбата с властта си, че е съвсем естествено, че вашата задача е да се отървете от семейството атрибути.

Специално внимание е отделено на броя на колекционерски предмети. Тотем полюсите в Rogue само седем, така че за всеки от тях е разработила уникален мини-нива на открито света. Търсене един от стълбовете - цялото приключение.

Моля, обърнете внимание: Аз не казвам, че няколко големи обекти непременно по-добре от много малки. И двата варианта имат своите предимства и недостатъци, както и да вземат играча е толкова забавно, разработчиците трябва да се намери баланс. Търсене както тотемни стълбове и страници Shanti, в този смисъл е много по-продуктивни, отколкото събирането на само един вид предмети. Въпреки това, ако резултатите са твърде много (за поредицата Assassin и Крийд е често срещано нещо), без пъзел няма да направи процеса по събиране на интересни.

Този тип колекционерски предмети като гледни точки, ще бъде много по-интересно, ако бяха приложени като мини-нива. Въпреки, че те принадлежат към събраните предмети, без награда за изкачване на върха не е трябвало. Но проучванията показват, карта на света (в някои игри и още много са бързо движещи се точки).

Качете се по-голямата част, като правило, не работи (максимално ще трябва да се разхождате по стените в търсене на прогнозите). По време Creed един първия Assassin и по този повод, че не се оплакват, защото точките са за участниците в новия продукт, но това е било на 10 години. Всеки си мисли, тези упражнения монотонни и досаден - не се броят на хората, които никога не са играли в Creed на убиеца

превръщайки ги в мини-нива ще бъде от полза. В Assassin и Крийд II, например, там е отбелязана точка на върха на Кампаниле на Джото, който се намира в близост до Катедралата Санта Мария дел Фиоре. Това е най-високата гледна точка в цялата игра. Не казвам, че там може да се стигне без проблеми, обаче, и се прилага прекомерна сила и не трябва да: Катедралата изкачи, скочи на кулата, се изкачи на него, премина през един прозорец и нагоре по стълбите.

Докато от него, а се нуждае от възможност да се движите в пространството, нищо особено трудно не е тук. Сега си представете, че не може просто да се изкачат до катедралата, за да влязат в кулата. Интериорът му е цяло ниво, между другото, че се озовавате в горната част. Тогава просто трябва да мине през прозореца, и това е всичко. Представете си, че сградата и нивото вътре в същия размер. Това е напълно възможно в игри от следващо поколение, тъй като те имат съотношението на действителния към виртуални сгради - едно към едно. За да се постигне най-високата точка в града ще трябва да преодолее много препятствия, чака вътре в катедралата. За да се справят с предизвикателството, ще трябва да слязат на покрива и да стигнем до кулата, където има гледна точка.

Прилагането на подобна идея би направило процеса на изкачване до върха на едно незабравимо приключение. Аз не говоря за наградата за да може да се насладите на града с най-високите сгради. Разработчиците, струва ми се, би трябвало да се реализират такъв тест при проектирането на Нотр Дам дьо Пари в единство. Жалко е, че в действителност е много по-лесно: за да получите най-високата сграда в Париж, ще се наложи да се изкачи няколко пъти и веднъж, за да преминете от една кула в друга. Изглед от там е грандиозно, не споря, но липсата на сложност все още е разочароващо.

По този начин, въпреки че колекционерски предмети и трябва да притежава определени качества, за да бъдат желани, не е възможно да не се обърне внимание на броя на тези констатации и степента, е трудно да се достигне до тях. Creed Старомоден местоположение свят на Assassin: Rogue - един добър пример за това как да направим нещата по-вълнуващо лов.

Свързани статии

Подкрепете проекта - споделете линка, благодаря!