ПредишенСледващото

  • много ограничена цветова палитра: 256 цвята обикновено с лоша анти-псевдоними. (Да, можете да използвате повече от 256 цвята. Но е много редки случаи)
  • графичен процесор (GPU) не поддържа компресия (компресия) GIF. което означава, че един или друг начин е необходимо да се разопакова и все още имат за сметка на централния процесор (CPU)
  • за прозрачност, можете да използвате само един цвят (освен ако не си върши индивидуално третиране)
  • Не случаен достъп: За да получите достъп до желаната рамка GIF - трябва да се направи за четене и декомпресиране на предишния
  • е необходимо да имате специална функция в кода за декомпресия. Не можете да изберете други (по-добър) алгоритми за компресия (да, некомпресиран GIF също съществува. Но това са редки случаи)
  • Тя не поддържа векторни графики.

Когато се работи с вас формат, всички въпроси са решени бързо. Вие имате повече контрол върху формата на изображението, качеството, прозрачността, случаен достъп и компресиране (включително DXT, който поддържа GPU). В допълнение, можете да дадете предимство на желаната функция.

Някои мислят, че GIF има предимство по отношение на спрайт лист, се твърди, че не е нужно да се притеснявате, че рамката ще отиде твърде бързо или твърде бавно и се опитайте да вкара в правия път на скоростта в кода. Но това не е така. Синхронизиране на скоростта на кадрите на GIF анимации и синхронизация с анимация спрайт листа не е много по-различно. И в двата случая е необходимо да се знае и да манипулира списък на персонала, задаване на желаната скорост на кадрите и да работите с оказване на събития (тираж). GIF - няма да създаде магия, за да се постигнат целите, които в никакъв случай да разопаковате GIF спрайт лист.

Може би единственото място, където няма нужда да се притеснявате за изстрелите - HTML / CSS GUI. но те в момента се използва там много често. Е, те са с интензивно използване на ресурсите

И ако герой трябва да преместите бързо, а след това бавно (например бавно МО). И ако характерът прави серия от атаки (комбинации), както и спирка е на някой от серия от удари, а всяка анимация са прекъснати комбинация от собствените си (например комбинации: UMK3 крайната - Liu Kang - 4-D, който започва крака връщат анимация - различни.). Въпрос: изрежете всички възможни комбинации на GIF.

В допълнение, когато трябва да се извърши процесът на хифи анимация възпроизвеждане? Играта е процес на прекрояване на сцената. Около 60 пъти в секунда (плюс / минус). Къде трябва да се намира на GIF. За да стартирате анимацията с една и съща точка, в която е била прекъсната след надстройката оказване сцени? Или както би трябвало да бъде синхронизиран? Всичко това се превръща в голямо главоболие.

малък perevodik с GAG gamedevSE

Въпросът е неправилен. Не съществува взаимно изключващи методи "raskadarovka" и "GIF-анимация". Няма "вместо". Това ортогоналните концепции. Правилно постави въпроса по следния начин:

Защо 2D игри да не се съхранява на монтажната маса, за да GIF?

Сториборд - няколко изображения (обикновено рамки на анимация), които могат да бъдат едновременно на една и съща текстура (една и съща "самолет" байта), както и някои от тях. Местоположение на графика текстура по избор, но има някои предимства, като по-ефективни в хардуер vpihivanie оптимални размери на текстурата.

GIF - формат за съхранение на данни от диска. Традиционно, той се състои от рамки и забавянето между тях, но като цяло това е сложен формат разредка за съхранение на данни и различни алгоритми преход между кадрите (например, "намаление на цените състояние до предишния кадър, се прилага следното с прозрачност и друга палитра"). Този формат няма нищо общо с начина, по който данните се показват в съвременните компютри модерен хардуер.

Понякога изглежда, че GIF "просто работи". Това не е така. Вътре програма са компоненти, които извличат рамки за типа на хардуер и според алгоритми ги показва на таймер.

Когато сте написването на игра, можете да контролирате всичко сами. Вече не трябва razroznonnyh "анимации", имате ясна състояние на всеки обект, заедно с целия персонал на всички елементи в даден момент, във всеки кадър. Вие имате пълен контрол над това, което кадър от анимацията се появява в началото на скока след пробег.

Сега, в действителност: GIF-анимация може да се използва за сториборд, но това рядко се прави заради ужасните ограничения на формат GIF. които са изброени в друг отговор.

В днешния свят е често използваните формати, които съхраняват графики директно в хардуер форма. Това дава възможност за много бързо зареждане, но изисква много памет, защото слаба контракция. Някои игри могат да отидат на алтернативния начин, например, Braid А съхранява графики в JPEG, освен прозрачен канал в отделен файл. Ако искате да се оптимизира времето за podzhertvovav натоварване дисково пространство, както и графикът ви е най-сгъстен GIF, освен това без загуба, използването на GIF за съхранение на рамки анимация може да бъде рационално.

Отделно от това, следва да се отбележи двигатели, базирани на HTML. Има GIF наистина работи "извън кутията". Въпреки това, дори и там, да продължат да прилагат ограничения GIF: като ограничение формат под формата на ограничена палитра, както и ограниченията в областта на контрола от вътрешностите до липса на контрол върху текущия кадър и така нататък. Дори и в HTML да използвате GIF има смисъл при много ограничени обстоятелства: ако изображението е идеалната възможност за ограничаване на размера и не е необходим прецизен контрол. Това е рядко, в сложни игри - всякога.

Подкрепете проекта - споделете линка, благодаря!