ПредишенСледващото

След кратко време от предишния урок, и реших да напиша втори урок за визуализация с помощта на V-Ray. Този урок, за разлика от предишния, ще опише визуализация на екстериора, но, както правят настройки не са особено се различават от настройките от предишния урок, а след това този урок ще бъде в допълнение към старите. "И за какво да напиша урок, ако настройките са почти идентични": Разбира се, можете да попитате Отговорът ми е: дойде време, ние се учим, върви напред, хванете новото; Така че, аз исках да споделя :) наясно, наред с други неща, за да се направи екстериора има някои точки, които трябва да влияят.

В този урок съм използвал проекта студио на нашия проект "магистър Design MMC"

Проектиране, моделиране, визуализация - вашият покорен слуга

Директор на проекта - Мухтар Velizade

Докоснете на някои акценти:

1. Външно, за разлика от интериора, постановено по-бързо, ако не се вземат под внимание на зелените, дървета, трева и други елементи на ландшафтния дизайн.

2. екстериор са под пряка слънчева светлина (метеорологични условия не се вземат под внимание, тъй като на различен климат, географска ширина и дължина, време на деня и нощта. - Различни подходи Искам да кажа, на различните задачи, възложени на изобразяване, решени по различен начин). Предполагаме, че имаме идеални атмосферни условия: слънце грее и небето е синьо :)

3. Като се има предвид нашите идеални условия за оказване на екстериора трябва да се отбележи, че на снимката трябва да бъде достатъчно контрастен, което означава, че използването на вида присвояване на цвят-A, като HSV експоненциална и експоненциална, ние не сме доволни. Би било логично да се използва Linear Умножение, но в този случай ние получаваме прекалено ярка отблясъци. Ето защо, ние използваме алтернатива - Райнхард.

4. И накрая, и най-проблематични, когато предоставените екстериор - е създаването на околната среда, тъй като без него, има винаги плаче като това: "твърде pustovato", "прозорци не отразяват всичко друго, но на небето" (разбира се, това, което тя отразява и когато нищо наоколо :)). Получава се нещо като къщи на Марс, въпреки че Марс още по-забавно, отколкото нормален плосък и 3D maksovskom Plain :). Но, винаги има заобиколно решение):

А. Това не е маневра, и решение на проблема директно - това е създаването на среда на "а" до "Z", нещо, което да бъде огромно количество търпение, постоянство, както и най-важното - време. Въпреки че те са дело на утвърдени добри

Б. Не приключи изграждането на околната среда, и по-специално неговата прилика + изберете добър ъгъл, който ще скрие всички недостатъци и слабости. Ще отида по този начин, защото времето просто не го направи и най-важното - крайният резултат е грандиозно.

Сега вече можете да преминете направо към самия урок :)

Бих искала да отбележа, че в предишния урок, ние сме фокусирани върху приемливо качество в разумен срок. Същият урок ние ще се съсредоточи само върху качеството. Следователно, тези настройки са най-добре осъществени на процесори Core2Duo E6900 3.0 GHz, Core2Quad Q6600 2,44 Ghz и по-мощни процесори. Но, ако машината ви е слаб и имаш време - тогава напред до края - това е до вас :)

1. Изпишете в boot.ini линия за употреба 3 GB RAM (ако Vindous 32 бита с втори сервизни пакети), както е описано в предишния урок.

2. Обхват на настройка - точно същата, както в предишния урок.

Добавете малко информация за диапазона от 2.2: Когато направи изображението в диапазона от 1.0 загубен детайл в тъмните участъци и сенки. Това води до факта, че virey просто не виждам в места като шум, така че не филтрира тези сайтове. В резултат на това, ако искате да се увеличи обхвата на ръка във всяка програма за последваща обработка и композиране, ще забележите, че сянката е шумът, след увеличаване на мащабите за оказаната изображение. Gamma 2.2 решава този проблем - тъмните зони вече не са тъмни, и virey филтриран шум, и в тези места.

Материали няма да бъдат разглеждани, като в този проект, те са лесни за скандално.

Той е свързан с гладка подстригана gazonchik :)

И така, как да се направи едно гърне? Много просто. За това ние трябва две текстури: една за дифузно канал и един за displeysa и прост модификатор VrayDisplacementMod, който можете да намерите в списъка на модификатори :)

Texture дифузия

Визуално външно използване на V-Ray буквално - уроци 3ds Max

Визуално външно използване на V-Ray буквално - уроци 3ds Max

Имате ли възможност предварително предупреждение, че те резолюция 1024x1024 пиксела текстура. С фини текстури резултат не е чак толкова добър.

Така че, обърнете внимание на следните две Scrin:

Визуално външно използване на V-Ray буквално - уроци 3ds Max

Визуално външно използване на V-Ray буквално - уроци 3ds Max

В стека на модификатор, ще откриете поредица от прилагане на модификатори, които, в крайна сметка, в крайна сметка ще ви помогне да създадете трева :)

1. Първата червена маркировка, изберете 2D ключ картографиране - го изберете, ако използват текстура растерни като карта на изместване (Displeysa). 3D картографиране-OM не се използва: той се използва в този случай, ако картата се използва за смесване на стандартни maksovskie процедурни карти, например, на шума. Подразделение ключ никога не се използва в неговото назначаване да се разбере, че не може да помогне :)

2. Второто червено марка: слот - когато е необходимо да се назначи карта изместване

3. Третата марка: Сума - офсет стойност може да бъде положителен или отрицателен - зависи от вас :) Тя се измерва в единици, избрани от вас в Настройка на блокове

4. Четвъртата марка: Резолюция - изберете резолюцията на картата на смесване, в този случай 1024. Precision - точност, яснота, точност. Това означава, че колкото по-висока е стойността, толкова по-добро качество ще компенсира.

Ами по отношение на конопа - всичко :)

Забележка: в края на краищата, на преден план е по-добре да се направи триизмерна трева, ала косми и козина или Vray кожухарската, не displeysmentom. Displeysnuyu Тракай е по-добре да се сложи на заден план. Но, по мое мнение, за да се постигнат тези цели, най-доброто решение е да се включите Супер Трева - търсене в мрежата, Plug-in е безплатен. Защо ми е да пренебрегнат тези правила и условия - липса на време :)

Осветление: тук съм използвал вече стандарт за всички vireyschikov куп Vray Sun + Vray Sky слот за карта в околната среда. Създаване и прилагане на тях може да видите в предишния ми урок. Е, ако използваме virey слънце и небе, ние ще трябва да използвате virey физическата камера. Какви са нейните предимства пред стандартния maksovskoy фотоапарат? Основните предимства - това е физически коректност, virey камера има почти всички настройки на реални камери: бленда, скорост на затвора или на скоростта на затвора, на експозиция, или скоростта на филм или чувствителност към светлина на филм, засенчване - пълен с щастие остава прикован към нея определяне на Flash - Flash :), но тя може да бъде имитират и обичайни източници на светлина. Забравете за светкавицата, защото ние в момента са ангажирани в екстериор. И така, настройка virey камери за външна визуализация Сложих тези:

относителна апертура / отвор - 8 (по подразбиране). Колкото по-малка е стойността, толкова по-ярко е получено изображение.

скорост на затвора / скорост на затвора (S -1 в степен) - 200 (по подразбиране). Колкото по-малка е стойността, толкова по-ярко е получено изображение.

В действителност, скоростта на блендата и затвора - взаимозависими стойности и са настроени един спрямо друг по специални таблици. Освен това, за различни среди на затвора (вътрешно или външно) - тяхната маса стойност. Можете да експериментирате, за да тествате кулисите, за да разберем по-добре тези параметри. Обикновено правя това: изберете стойност от таблица, не направи тест, ако не ви харесва резултата, вземете стойността им - въпрос на вкус. Чрез конфигуриране на тези два параметъра, те вече не могат да я докосне, и яркостта на крайния резултат за регулиране чувствителността параметър на филма.

винетиране / винетиране - 1 (по подразбиране). Засенчване на ъглите води до ръба на полученото изображение се леко затъмнена, че обикновено се случва, когато правите истински фотоапарат. Вие сте свободни да деактивирате този ефект, или да го отслаби, намаляване на стойността на засенчване.

скоростта за филма (ISO) / чувствителност на филм - 150 (по подразбиране е 100). Колкото по-висока, толкова по-ярко на снимката.

Позволете ми да привлека вниманието ви към друг два взаимно свързани параметър: Zoom фактор и Vertical Shift.

Често, ние нямаме мнение по оказване на камерата. За да се увеличи на прегледа, е възможно да се намали параметъра Zoom Factor (по подразбиране - 1), но, за съжаление, се появи с увеличаване на гледане изкривяване перспектива. За да коригирате тези изкривявания използват параметър Vertical Shift (по подразбиране е нула, то може да бъде както положително и отрицателно). Няма да обяснявам как, какво и защо. Просто се опитайте да увеличите или намалите тази настройка, и ще разберете всичко, защото, когато настъпят промени в интерактивно изгледа прав :)

Баланс на бялото - баланс на бялото. Много полезна и приятна обстановка. За съжаление, много хора не знаят как да го използвате. Видях това, както често се намира на въпроси като: "Защо аз трябва да се направи сив таван? Попитах го бяло! "И други въпроси в този дух, свързани с бял цвят :) Малко ощипване, което взех от нашия приятел Сергей Ladeyschikova известен още като Saluto, за които той ви благодаря :) Така че, предполагам, че са оказване на изображението и белият цвят на лицето й, което не е бял (често това се случва в интериора визуализация ... в екстериора, тези проблеми са много по-рядко). Всичко, което трябва да направите е да се създаде в предната част на кутията на фотоапарата (не в задника, за да го разбира, но на известно разстояние от Nyo), присвоява им на бял материал и да го направи един регион да не губят време. След това, просто отнема пипета с цвят кутия и възлага, че един и същи цвят в настройката на баланса на бялото на цвят слота. Всичко :) В реалния свят, корекцията, посочена и нагласа на "бял лист".

Нека да преминем към правят настройки.

Аз няма да се докоснат и да се опишат тези контроли, които са описани в предишния урок. Ще се занимае само онези параметри, които ние ще се променят в сравнение с предходния урок. Напомням ви, - нашата цел - да получите високо качество на оказване с минимален шум, максимална яснота, а ние да се отървете от зърнени култури, GI, петната и нежелани артефакти. Също така бих искал да привлека вниманието ви към една малка, но много важно нещо - това е чист и компетентен моделиране. Virey в това отношение съчетани рендиране и обича, когато на сцената се извършва в реално мащаб, без да пресичат самолети, обекти и в една равнина полигони: често по-голямата част от артефакти, проблеми и overbraytov изглежда правят поради не точно симулира, например, стените не са дебели, изработена от самолети - virey слънце просто ще помете тези стенни греди, те напълно се игнорира - ще реши проблема на модификатор Shell, като дебелината на стените.

И по-точно, както се казва :)

На първо място постави висока оказване резолюция, аз избрах 1280x960 пиксела; въпреки че още по-красиво ще направи :)

Vray: Adaptive Dmc Sampler

В предишния урок, ние ще назначи минимален брой Subdivs равни на 1, а максималният брой на Subdivs равно на 100. Това универсално обстановка, в която качеството на крайния Render се определя автоматично, в зависимост и от прага на параметъра на шума, който ще обсъдим по-късно. Сега трябва да се възложи на минимум 2 и максимум 8 Subdivs.

Vray: присвояване на цвят

Визуално външно използване на V-Ray буквално - уроци 3ds Max

В последния урок в интериора, които използваме тип визуализация HSV Експоненциална, за да получите мек блясък и ярки цветове. Сега ние ще използваме вида на Райнхард, за да получите по-добър контраст на картината в крайна сметка. Multiplier - множител; на по-високо, по-леките крайния резултат (по подразбиране 1). Burn стойност - буквален превод от изгаряне значение :) Колкото по-висока е стойността, толкова по-ярко отблясъци. Когато е настроен на 1, вие ще получите същия резултат като Linear размножавайте на стойност 0, същият резултат като експоненциална. Ето защо, ние изберем алтернативата - малко мека и малко ярък блясък. Гама стойност и включването на тези три кърлежи - изобразява по подразбиране мен :) Нека да привлека вниманието ви към картографирането от кърлеж Под-пиксел. Много от тях не го включи, а след това да има много от същите въпроси възникват: защо около отблясъци около появява мига на черна рамка? Включи проверка субпикселна картографиране и проблемът е разрешен.

Vray: облъчване Карта

Визуално външно използване на V-Ray буквално - уроци 3ds Max

Red маркирани параметрите, че са се променили, в сравнение с предходния урок.

HSPH. Subdivs смених до 60 (по подразбиране е 50), които следва да се подобри качеството на осветеност карта. Над 80 и не заслужават внимание.

справка Sample смених с припокриващи (плътност на настройка по подразбиране Въз основа), което е малко ни избави от петната и люспи в фини детайли, стрехи, малки архитектурни форми и т.н.

Режим на единичен кадър, смених да Точкова добавите към текущата карта - във всеки случай, ако искам да се направи една различна гледна точка. Като изберете тази опция, кликнете върху Запазване и след това изберете директорията, където ще продължи да се изчисли светимостта на картата. След това включете Auto Save квадратчето по-долу, щракнете върху Преглед и намерете една и съща карта светимост, който току що спаси. Какво ни дава? На първо място, ако сте прави анимация, това ще ускори светимост карти обръщане погрешна преценка, както и предоставяне на картата в Флик осветеност; второ, защото ние не правим анимация, това не ни попречи да използвате този режим. Какво лакомства, че режимът? Първата грешка на осветеност картата продължи дълго, но той ще остане във файла. Сега, предполагам, че искате да се направи си екстериор с различен ъгъл. Може да промените местоположението на камерата и стартиране на рендера. Virey не детайл ще изчисли и съща област на картината, които преди това са били преброени, ако тези зони са видими в различна перспектива; virey само внимателно се добавят проби само там, където те не са достатъчно в края на втория ъгъл, за да направи по-бързо от първото.

Забележка: Ако след сияйност погрешна преценка карта и направи решите да направите някои промени в сцена, след това, преди отново да направи, щракнете върху бутона Reset до бутона Save. Това ще изчисти първото преброяване и запазена карта светимостта на нула, така че тя да се преизчислява за изобразяване. В противен случай, проблеми и артефакти в изобразяването не можете да се избягват).

Vray: Light Cache

Визуално външно използване на V-Ray буквално - уроци 3ds Max

Брой пасове - броят на пропуски. Избор на брой в размер на толкова наши процесорни ядра. Имам двуядрен процесор, така че сложих стойност 2.

Предварително филтър е включено, изберете стойност 100 (въпреки че тя може да бъде по-малко), и изберете Filter Няма. В предишния урок, който можем Предварително филтриране е забранено и е включена близкият филтър. В този урок, ние се коригира тази ситуация. Защо? С помощта на филтъра инхибира погрешна преценка облъчване Карта (благодарение на Сергей известен още като Saluto за тази информация), Pre-филтър се нуждае, за да се изгладят карта на света - тази опция е най-накрая да ни отърве от ГИ люспи и петна :)

Използвайте светлина кеш за лъскави лъчи - лъскава печене в картата на света. Ускоряване на погрешна преценка лъскави ефекти също да увеличат скоростта :)

Vray: DMC Sampler

Adaptive количество ние сме били намалени до 0.78

Noise Threshold ние ще се намали до 0.005

Намаляване на тези два параметъра ще доведе до окончателното рендиране до намаляване на шума до минимум.

Това е в общи линии всичко.

Финалът направи. Изчисляването се 1 час и 33 минути на началната ми компютър с процесор Core2Duo E6750 2.66 GHz и 2 GB памет opertivnost с резолюция от 1280x960 пиксела, извършващи.

Визуално външно използване на V-Ray буквално - уроци 3ds Max

Резултатът от пост-обработка. За информация за пост-обработка, вижте предишния урок.

Визуално външно използване на V-Ray буквално - уроци 3ds Max

Благодаря ви за вниманието :) Надяваме се, че урокът ще бъде полезна за вас. Всички въпроси, свързани с този урок, можете да изпращате поща [email protected]

Свързани статии

Подкрепете проекта - споделете линка, благодаря!