ПредишенСледващото

Визуализация на анимационен камера

В този урок ще разгледаме един начин да се направи вход анимация движи плавно kameroy.Kogda за осветяване такава сцена, като използвате GI, задачата за получаване на добър резултат на изхода до голяма степен uslozhnyaetsya.Chtoby значително рационализиране на процеса на създаване на цялостната структура и изчисленията, когато предлагат да използвате факта, че на сцената в действителност, е статичен, но се движи само kamera.Ispolzovanie някои възможности V-Ray буквално, по-специално, картата облъчване и LightCache позволява, на основата на целия или част от тяхната солна vidimonezavisimosti намаляват привеждащи продължителност.
За този урок, ние използваме IrradianceMap като основен GI Engine и LightCache за вторична цел pereotrazheniy.V за улесняване на общо разбиране на урока е разделен на три фази - първата фаза се изчислява LightCache за цялата анимация, втората фаза се изчислява IrradianceMap и най-накрая, третият етап постановено окончателното анимацията.
Трябва да се отбележи, че не е необходимо на този метод за използване, но достатъчно по-ефективен от използването на бавно Brute-Force.

Част pervaya.Vychislenie LightCache.

1.2.Naznachte VRay като текущата рендер.

1.3.Ustanovite настройките Цвят на фона 3dsMax среда за ценности RGB са: 252252252.

1.4.V диалогови настройките за визуализация включват глобалното осветление и зададена като първични и вторични метод GI Двигател LightCache.

1.5.Image Sampler промяна Фиксирана с цел по-бързо рендиране тест.

1.7.Postavte отбележете настройки оберлихт Околна среда пускане.

1.8.Ustanovite Skylight цвят RGB: 252253255.

1.9.Ustanovite Skylight множител до 4.0.

1.10.Otklyuchite подразбиране Светлини в параметрите на свитък Глобални превключватели, като по този начин за създаване на покритие само върху околната среда.

1.11.Pereydite да превъртите Настройки на камерата и да промените вида на камерата на Fish Eye.

1.12.Deaktiviruyte Auto-Fit, промяна на размера на Dist 1.0 и Curve на 0.35.Ustanovka в този вид камера на урок Fish Eye воден от желанието за по-интересен ефект.

Визуализация на анимационен камера
Визуализация на анимационен камера

Може да се отбележи, че LightCache не изглежда много зле, но тъй като трябва да се изчисли общата сума на прохода анимации, а не една единствена kadr.Konechno, можете да опитате да разбера LightCache отрежете за всеки кадър, но значително да повлияе на продължителността на рендиране, особено за големи анимации ,

1.14.Ustanovite режим на изчисление LightCache да лети-Through.Ubedites че анимация всички рамки са изготвени в процеса на формиране на LightCahce.

От LightCache проби ще бъдат разпределени между всички анимационни рамки, ние трябва да се увеличи размерът на Subdivs.Poluchenie оптимална стойност на този параметър зависи от качеството, което искате да получите - това, между другото, има значителен ефект и косвени фактори, т.е. Ако фотоапаратът, например, се движи бавно или път е сравнително голям, че е възможно да се използва по-ниска стойност на Subdivs, защото повече проби ще бъдат разпределени в един meste.Sootvetstvenno ако камерата се движи бързо и за преминаване на покритие е много издръжлив, се нуждаят от повече проби за по-добър качество.

1.16.Vizualiziruyte, например, 360 kadr.Otmette режим, който въпреки че направи само една рамка, чрез полет прави LightCahce се изчислява за цялата анимация.

Визуализация на анимационен камера

Визуализация на анимационен камера

Сега, за да се оцени получената LightCache качество може да бъде допълнително правят повече отделни кадри от една и съща карта.

1.17.Sohranite LightCache на диска.

Режим 1.18.Ustanovite LightCache да FromFile и изберете запазената карта.

1.19.Izmenite филтър в LightCache от близкият до Няма, в резултат на което можем по-добре вижте размера на извадката.

1.20.Otrenderite кадър 435.

Визуализация на анимационен камера

Можете да видите, че в местата, където камерата се намира в близост до проби стена LightCache по-малки и по-neregulyarny.Delo че скалата по подразбиране е настроен да се изчисли метод LightCache Screen.Etot е доста добър за статични изображения, но анимацията е желателно да ни по-равномерно разпределение на semplov.Dlya постигане на желания резултат, трябва да използвате опцията World.

1.21.Ustanovite Scale функция в света.

Сега ние трябва да се определи една добра Размер на извадката за stseny.Eto може да стане чрез създаването на опростена сфера точно в камерата, или спомагателен обект лента за визуално представяне на необходимия размер sempla.Poskolku в този урок сцена е определен в блоковете Generic, на стойност около 2.0 може да се приема като osnovu.Nuzhno отбеляза, че е желателно да се запази размера на извадката малко повече, за да се избегне артефакти под формата на светли петна.

1.22.Ustanovite параметър Проба Размер до 2.0.

Имайте предвид, че когато използвате функцията за мащабиране LightCache World, появява на сцената не беше много голям, или от пробите са били твърде малки - Неспазването на това може да се изправи пред недостиг на RAM за LightCache.Imenno затова се препоръчва за външни сцени използвате само опцията Screen.

режим 1.23.Ustanovite LightCache единичен кадър за намаляване на броя и Subdivs до 500 за проверка тест изисква Проба Size.Na фигурата показва пример на постановено рамка 435.

Визуализация на анимационен камера

Е, можем само да се гарантира, че пробите са еквивалентни по размер и броя на тях достатъчно, за да не се получи в изходните артефакти.

1.24.Snova настроен LightCache върху чрез полет режим на изчисление на.

1.25.Dlya изглаждане LightCache Subdivs се увеличи броят на 3300.

1.26.Izmenite филтрира обратно близкият.

1.27.Otrenderite кадър 360.

Визуализация на анимационен камера

Сега се визуализира продължителността леко нарасна поради големия брой на Subdivs.

1.28.Sohranite карта на твърдия ви диск и смени режима на LightCache FromFile.
Можете да се отбележи, че размер lightcache картата става по-голям в velichine.Delo, че увеличаването на броя на пробите, които се съдържат в lightcache, и отчасти поради установения опция света, като една и съща сума на проби в рамките на цялата сцена.
Сега можем да направи няколко други членове на персонала, за да се осигури адекватно качество на LightCache.

1.29.Vizualiziruyte няколко кадъра.

Така че ние имаме достатъчно добър LightCache и да преминете към следващия етап - изчисляване на картата на облъчване.

Част vtoraya.Vychislenie облъчване карта.

В сравнение с LightCache облъчване Карта може да изисква по-дълъг срок на vychisleniya.Etot си места, са някои nedetalizirovannostyu и генерализирано LightCache, докато облъчване карта е до голяма степен определя качеството на сенките в сцената.
Имайте предвид, че облъчване Карта този урок не може да бъде изчислена чрез Backburner, т.е. действия на този етап е необходимо да се направи на един компютър и това се дължи на използването на режима на Мулти Точкова.

2.1.Ustanovite Основно Двигател за излъчване карта.

2.2.Ustanovite облъчване Карта режим, за да Мулти Точкова.

2.3.Vklyuchite функция Покажи Calc фаза.

Както камерата в сцената се движи доста бавно, че не е необходимо да се направи постепенно всеки kadr.My може да получи достатъчно добро качество облъчване Карта, визуализиране, например, на всеки 10 kadr.Pri по-бързо се движите камерата трябва да се стесни обхвата, които го определят, например, 5 кадъра.

2.4.Ustanovite панел Общата сцена функция оказване на всеки 5 рамка.

2.5.Vklyuchite опция Dont произнесе окончателното изображение, тъй като нашата цел е само изчисляването на GI.

2.6.Vizualiziruyte пълна последователност от кадри.

2.7.Sohranite облъчване Карта на твърдия ви диск.

2.8.Izmenite облъчване Карта режим FromFile.

Сега имаме картата на облъчване за цялата animatsii.Dlya визуална проверка последователност можем да направи няколко отделни кадри.

2.9.Vyklyuchite опция Dont произнесе окончателното изображение.

2.10.Vizualiziruyte 0 и 360 кадъра на анимацията.

Визуализация на анимационен камера
Визуализация на анимационен камера

На фигурата, можете да видите снимки на готови анимации, че настройката ще се занимаваме в следващия етап.

Част tretya.Rendering крайния анимация.

За последната анимация можете да използвате Backburner със запазена облъчване Карта - уверете се, че само на правилното място и наличието на запазената карта.

3.1.Ustanovite Sampler на изображението за Adaptive Подразделение с ценностите на 0/3 за Min / Max, които ще гарантират добро качество Antialiasing.Vy може също да включите опцията нормали за да се избегне малки обекти в проблемите на сцена трептене.

3.2.Ubedites, че видът на интерполация облъчване Карта е настроен да Плътност-Based.Eto облъчване карта позволява да изберете следващите налични мостри от кеша изчислително устройство.

3.3.V 3dsMax оказване опции определят опазване времето изтича изобразяване.

В рамките на тази справка можете да изтеглите последната сцена.

Здравейте В този урок ще ви покажа как можете да създадете самостоятелно светлинен материали за луминесцентни лампи. Фигурата по-долу показва подреждането на източници на светлина в сцената:

Този урок ще бъде посветена на създаването на стъкло и огледални ефекти, когато използвате външна направи VRay, както и създаването на сода каустик. Аз не претендирам, че съм познания и разбиране за пълнотата на правят настройки

Този урок има за цел да запознае потребителя с една от алтернативните методи за изчисляване на крайния образ, и този метод е прогресивно проследяване път.

Добър ден на всички. От популярните търсене на потребителите, а не само един ресурс, все още реших да напиша урок за студийни визуализация автомобили, а именно - на подходи към създаването на студия в зависимост от целта и желания стил. Този урок има теоретична същност, която е основната му предимство.

Този урок, за разлика от предишния, ще опише визуализация на екстериора, но, както правят настройки не са особено се различават от настройките от предишния урок, а след това този урок също ще бъде допълнено

3D модели за изпращане на повече

Популярни уроци Повече

  • Изработване на «Lamborghini Reventon»
    Уроци за 3ds Max
  • Осъществяване на работа «На писта»
    Статии и интервюта
  • Фотореалистично рендиране използване Vray и психично Ray
    Уроци за 3ds Max
  • Интервю с Дмитрий Glazyrin
    Статии и интервюта
  • Симулация на футболна топка
    Уроци за 3ds Max

Опитвам се да ви кажа как да създадете красиви модели 3dsMax означава рамките на няколко минути. Урок достатъчно подробно и подходящ дори за начинаещи.

Здравейте на всички. В този урок ще създадем палмово дърво в саксия. Ние ще симулира саксия и след това си тръгва, палмово самото дърво, а след текстуриране всичко.

Урок за създаване и текстуриране за кутии на Кока-Кола.

Визуализация на анимационен камера

Подкрепете проекта - споделете линка, благодаря!