ПредишенСледващото

В н

- Системата се състои от cheryteh стъпки. По-голямата сцена, по-голямата ефекта тя създава.
- Набрани "импулсни точки", прекарани набран exp'u съответно, независимо от изминалото време.
- Когато се намери извън линията в безопасна зона една стъпка възстановява около 8-9 часа.
- При използване на свръх-хит на системата за шеф информира последните назначени допълнителни "очила".
- При използване на свръх-удари върху номера на шефа нападение на допълнителни "точки", определен в зависимост от сложността на шефа на акция.
- Увеличаването exp'a зависи от етапа, както следва:
Lv.1 + 50% EXP / x1.5
Lv.2 + 33% EXP / x2.0
Lv.3 + 25% EXP / x2.5
Lv.4 + 20% EXP / x3.0

Когато влезете в безопасна зона, с успешна кампания в Република Беларус, се добавят точки, той се показва на индикатора за жизненост.

Увеличете жизнеността може да бъде: убиване на РБ (тя трябва да бъде по-голям размер от значение RB), повишаване на Ор, който възстановява Vitalyty.

1. В зависимост от нивото, или разликата в нивата?

За да отговорим на този въпрос е проведено следния тест.
На първо място, новосъздадената ниво характер 1 убит един Гремлин (1 Ниво), расте 2 Ниво, за изпомпване на стремежа Доставка Проверете до ниво 6, а след това отиде да удари чудовища Elder Wolf (5 Ниво) до Vitality пада от 4-то ниво (300%) до трета (250%). Изследването се базира на броя на тълпи.
На второ място, новосъздадената ниво характер 1 убит един Гремлин, расте 2 Ниво, веднага след това отиде да удари чудовища старейшина Wolf Vitality да падне от нивото от 4 до 3-ти. Изследването се базира на броя на тълпи.
Третото ниво на фигура 21 с напълно уби otregenerirovannym Vitality Гремлин 1 допълнително старейшина Wolf Vitality да падне от ниво 4 на 3-ти. Изследването се базира на броя на тълпи.
Както можете да видите, в първия случай, нивото на героя е била съществено и по-големи тълпи ниво, като в последния случай най-вече по-ниско в третия случай е много по-висока.
Резултатът е показан в Таблица 1.

Таблица 1.
Както можете да видите, за да Vitality падна от 4-ти до ниво третият трите герои са абсолютно необходими, за да убие един и същ номер на тълпи, а именно 1 и 20 Гремлин старейшина вълк. От това се стига до заключението, че консумацията на Vitality не зависи от разликата в нивото между характера и тълпата, и в продължение на определен тип чудовища.
(За съжаление, този тест е бил направен от мен, не е първата, или в противен случай ще трябва да се изгради цялата система работи по различен начин.)

2. Зависимост от HP множител ( "Х") тълпа.
За да отговорим на този въпрос е проведено следния тест.
Първото ниво 21 с характер напълно тълпа otregenerirovannym Vitality победи Maille Lizarman Скаут (22 Ниво, 1/2 пъти), и само тях, Vitality да падне от ниво 4 (300%) на третия (250%).
Второто ниво на героя 21 с напълно тълпа otregenerirovannym Vitality победи Hallowed гледач (22 Ниво, 4x), и само тях, Vitality да падне от ниво 4 (300%) на третия (250%).
Резултатите в Таблици 2 и 3.

Таблица 2


Както можете да видите размера на получената основна, допълнителна и общото ниво Годен 1 Vitality постигнато в първия случай, съответно, 80 456, 161 025 и 241 481.
Във втория случай, съответно, 80 850, 161 700, 242, 550. По същество подобни цифри, малко несъответствие (

0.5%), поради факта, че във втория случай на тълпи са много по-големи и предлагат по-голяма точност в контакт с границата на преход на жизненост.
Така може да се приеме, че количеството получен от 1 ехр жизненост единица е независима от фактор NR (Xs) тълпа. Също така, тук можете да направите и това заключение: Vitality поток не е пряко пропорционално на броя на тълпи. защото в първия случай на същото ниво на намаляване отне 113 жизненост чудовища, а във втория случай 33 тълпата. Ясно е, че е коефициент съобразяване с опита, идващи от едно същество.
От опита на 1 и 2, може да се заключи, че потокът на Vitality е пряко пропорционално на получената Exp. Но не бързайте, би било прибързано заключение. Освен това е доказано, че това е вярно само в случаите, когато се сравнява същото ниво тълпи.

3. Връзка Vitality и Натрупаният опит при ниво на тълпа.
бяха проведени следните три тестове (които всъщност са били първите,) за заснемане на зависимостта на опита на пристигане на единица изразходвани Vitality на разликата в нивата на характера и създание. Но тъй като Сега знам със сигурност, че тези стойности не зависят от разликата в нивата, а след това тези данни ще се използват за демонстриране на зависимостта на опита на пристигане на единица жизненост, прекарано на нивото на самата мафия.
Така че, първият знак е хит тълпи 5 нива по-малко от сегашната си, до пълното изчерпване на жизненост. Т.е. докато съобщението "Вашият Vitality е напълно изчерпана".
Вторият характер удари чудовища svogo ниво, третата ритъма mobov 5 нива над себе си. В началото на 3-те герои имат 21 нива и напълно реставрирана жизненост. Като герои увеличават съответно променено на по-силни тълпи. Преброяване на чудовища, изпълнявани контрол брояч SP характер. Воюва изключително определени тълпи, ако agrilis чужд тълпи, те са били отнети и дъмпинговия чрез рестарта. Не В някои случаи номерът е кратно SP получи точно броят на тълпи, това се дължи на факта, че някой започна да бие моя тълпа, в едно и също място скитащи тълпата, която се беше опитал да победи. Такива случаи са рядкост, и като цяло могат да се считат грешки, породени от тази незначителна. По време на целия експеримент характера не излезе в офлайн (без да броим рестартира) и се блъсна в града само в случай на авария и за кратко време.
Масите са записани всички събития, които са имали стойност: увеличаване на нивото на характера, намалява нивото на жизненост, както и умения за учене (тъй като тя се променя SP стойност).

Видове мероприятия:
Повишаването на характер е, например: «Ниво 21 -> 22" и т.н.
Vitality спад в нивото е, например: «Вит 4 -> 3 ', добре, това е разбираемо, но« Вит 0 -> - "-" означава, че нивото на Vitality = 0 получено съобщение "Вашата Vitality е напълно изчерпана". Колони Ниво,%, SP се отнася до момента, в който е настъпило събитието, стойността, съответстваща на времето на гишетата на събитието. Но всички последващи колони в реда отговарят на периода от време, от предишното към конкретното събитие.
Например, на втория ред в Таблица 4 означава: жизненост намалява от 4 до ниво 3, чар ниво 21, процента брояч установена на стойност 83,42, SP стойност на брояча на 97293, тъй като ударите mobov начало на текущото събитие и се прилага с фактор жизненост 3x (4 ниво), тълпи победи гора върколак 16 ниво, давайки 582/23 Exp / SP (0266% с тълпа) без жизненост и 1746/69 с него. Убити 73 тълпа получава 127 458 Exp всички от тях поради 84972 жизненост. X и Sx ти дешифрира по-късно.
Реалните резултати, таблици 4-6:

ТАБЛИЦА 4

Таблица 5

ТАБЛИЦА 6

За приблизителни изчисления, че ще ви е удобно. Но, аз бях объркан от факта, че нивото на преход 2-> 1 Vitality, където най-голям брой мъртви чудовища, също най-значимият грешката. Идеята трябва да бъде обратното, може би има някакъв термин, свързан с броя на тълпи, но тъй като аз не се опитват да настигнат го провали.

4. Опит за попълване на жизненост.

Прекарах по магии с напълно слята с Vitality съобщение "Вашият Vitality е напълно изчерпана".

За да поставите Vitality изразено в минути в офлайн Vitality, изразена в единици exp_rate, което трябва да се раздели на стойността от 2.7. Включва като 0-1 пъти ниво жизненост е 60 минути и 60 / 2.7 = 22 (2) exp_rate единици, и 4.3 450 / 2.7 = 166, (6). Издадена например мобилен Hangman Tree exp_rate = 1,78 е приблизително 4.8 минути офлайн и 19.2 минути, съответно onlaynav база.

Подкрепете проекта - споделете линка, благодаря!