ПредишенСледващото

Всеки един случай на тичане игра предлага "най-вида на играта" Тип Учетел Server. Когато плейърът е свързан и подканва главен сървър тип Type Онлайн игра на игра. сървърът отговаря с изпращане на списък с подходящи текущи игри, с текущия брой присъединени играчи във всяка от тях, а ако е необходимо парола, за да се свържете. За да прехвърлите данните с помощта на две функции: MasterServer.RegisterHost () за сървъра и MasterServer.RequestHostList () за клиента играч.

Когато нарича RegisterHost. трябва да посочите три аргумента - gameTypeName (по-рано upomyantuy Вид игра), gameName и коментар - да бъде домакин на регистрирани. RequestHostList използва като аргумент за gameTypeName домакин, в която искате да се свържете. Списък на всички регистрирани Домакините от този тип ще бъде изпратен на молещата клиента. Това асинхронна операция и целия списък е получен чрез PollHostList (). след това се прехвърля изцяло.

NAT punchthrough функция се обработват на главен сървър, всъщност, отделен процес, наречен Водещият. но главният сървър Единството на пуска и двете услуги едновременно.

Игри регистрация (Регистриране на игра)

Преди да се регистрирате в играта, важно е да се активира или деактивира функцията NAT, в зависимост от това дали хост поддържа NAT; Можете да направите това с помощта на параметъра на useNat Network.InitializeServer.

Сървърът може да работи код по следния начин: -

C # скрипт например

JS скрипт например

Ако домакинът включен без необходимост от NAT, той все пак ще бъде на разположение. Въпреки това, клиенти, които не могат да се реализират NAT punchthrough може неправилно смятат, че не може да се свърже, защото сървърът е включен NAT.

Свързване с играта

По време на регистрацията или запитвания, изпратени до обекта обект HostData. Той съдържа следната информация за домакин: -

Мрежа GUID (Global Уникален идентификатор - уникален 128-битово идентификатор) на домакина. Задължително да се свържете с помощта на NAT punchthrough.

Тази информация може да се използва от клиентите, за да видите Силите за свързване. При активиране NAT, ще трябва да използвате РЪКОВОДСТВО за свързването към хост. Всичко това се управлява автоматично, когато получите HostData когато е свързан. Шаблонът за връзка може да изглежда по следния начин:

C # скрипт например

JS скрипт например

Този пример показва цялата необходима информация за хоста, получена от главния сървър. От друга полезна информация може да се прибави, като пинг или географското местоположение на домакините.

NAT punchthrough

Наличието на NAT punchthrough може да се определи от пригодността на даден компютър да се използва като сървър. Макар че някои клиенти могат да бъдат в състояние да се свърже, докато други могат да имат проблеми при свързването с всеки NAT сървър.

По-голяма

В Unity Technologies също притежава валиден главен сървър, на разположение за тестови цели, и сървъра ще се използва по подразбиране. Въпреки това, на изходния код е свободно достъпен, и сървъра може да се използва за операционни системи Windows, Linux и Mac OS. В допълнение към прост монтаж на проекта от източника, може да има случаи, когато искате да промените начина, по който е главният сървър обработва информация и как да го съобщи. Например, можете да оптимизирате обработката на данни на хост или да ограничи броя на клиентите, които се завръщат в списъка домакин. Такива промени изискват модификация на изходния код. Информация за това може да бъде намерена на страницата Build главния сървър.

мрежа ниво Зарежда

Изграждане на собствен мрежови сървъри единство.

Подкрепете проекта - споделете линка, благодаря!