И все пак, когато амбициозен художник, млад екип в бои текстура, и всичко изглежда да се прави правилно, когато един критичен поглед към работата си и в структурата на наскоро публикувания игрите, той забелязва значителна разлика. Каква е причината? Най-често срещаната грешка начинаещи, това е известно "мътност" текстура. Липса на опит, подсъзнателен несигурност затрудняват направи текстурата по-ярка контраст. Сенки на текстурата прави неясно, сиво, и акценти - като замъглено и същото сиво, но само малко по-леко. И ако се все още нещо подобно, че когато се прилага за модела, то определено изглежда и се разпространява в резултат на много лошо текстура. Какво се прави в тази ситуация? Първо трябва да се разбере за себе си каква е структурата на играта си, каква е неговата роля. Много зависи от игрите в жанра, от позицията на камерата и, разбира се, от общия графичен стил на игра. За реалистичен 3D-за действие е необходимо много по-подробен и, следователно, по-реалистично изследване на всички текстури, например, отколкото за ролева игра с камерата в изометрия или стратегия. Но в тези игри изискват по-творчески подход към решаване на проблема с цвят и текстура подробно първенство на най-малкия размер на обекта на екрана, текстурата е точно това, в допълнение към модела, а не фракции от него. Трябва да се помни, че с помощта на текстурата завършваме модел, създаване на завършен образ. Това означава, че текстурата ние не просто цвят на модела в желания цвят. Пълним силует на живот много подробности. Texture създава настроение. Можете да дадете пример за игра характер, който изразява структурата на характера му, неговите навици, както и думите в диалозите. Ще богатите си дрехи? И независимо дали дрехите му са богати, но небрежен? Или той е беден, но много точна? Може би одрани и безразличен към всичко ... твърде много опции и именно в тази част от работата е най-очевидно художник, тук има най-големи възможности за творчество.
Начертайте дрехите на героите - много вълнуващо преживяване за дизайнерите не се състоя). Основното, което да се запомни, че текстурата трябва да е светло, контраст. И за всички маси имат общ краткост правилно на интересни подробности, като, например, модел на тъканта.
Рисуване текстури наистина в много отношения, подобни на традиционната живопис. Разликата е, че на снимката всички текстури присъстват в второстепенни роли, и няма нищо, с изключение на не текстура. Важно е да се научите как да се направи на материала, така че дървото е "дървена", и метал - ". Метъл" По едно време, че е трудно да се направи на дървесината. Ето защо аз привлече я дълго и упорито. Все още не е научил да изготвят всички видове дъски и трупи само с четири стъпки.
Дървени бъчви изглежда малко занемарено, благодарение на цвят и структура. И това е вярно, който прави старите бурета с нов дърво?
Ууд, който е направил този щит, по-високи степени и е забележително полирани!
А сега ще ви покажа как да се направи едно дърво:
За да започнете, просто изберете цвят на дървото на вашия вкус.
След това се направи структурата на борда на дървото.
Сега добавете светлина. В Corel PHOTO-PAINT за това е много удобен инструмент - яркост. Но вие можете да постигнете същия резултат по друг начин.
И сега чрез Smear инструмент шофиране празното в желаното състояние.
Малко по-лошо, отколкото е случаят с метал. Тъй като това изисква ясна представа и разбиране на блясъка на металите, както и трябва да бъде в състояние да го обрисуват всичко красиво. Освен това, разчитайки само на своите умения, а не на инструментите. Но да рисува металът е интересна, тъй като всичко това се прави - мечове, брадви, каски и т.н.
В игри оръжия и брони често са изработени от нестандартни материали. Например, метеорит меч, приятен син цвят на.
Това бронзов меч. Бронз - сравнително мек материал и острието е засегнато.
Iron брадва във всичките му слава. Обикновено малко текстура в деня на художника е да рисува много подобни дела.
Между другото, като правило, една и съща текстура, се предлагат в различни цветове в зависимост от материала, това прави играта поради разнообразието и улеснява работата на художници.
текстура художник трябва постоянно да изследва структурата, изглежда като боя текстура на колегите си в новите игри като текстура привлечени към киното. При стартиране на играта teksturschik (по принцип това е вярно за всички разработчици на игри) не просто играе играта - той методично го разглежда, забелязвайки плюсовете и минусите, определящ за себе си какво е любовта не е така. Това се случва, професионално израстване. Никой от текста не казва художникът толкова, колкото да каже на изображението (снимка, и текстура).
Въпреки факта, че нитовете на каската в играта не са видими, художникът ги привлича, защото има едно правило - трябва да се помни за внимание към детайла.
Самият каска в играта ще бъде представена тук, в този размер приблизително :)
И, разбира се, за текстурата артисти много важно художествено образование, способността да се направи традиционни материали, познаването на законите на цвят науката и анатомия. Така например, в областта на науката цвят знания извършване на работа с всички видове текстури по-разбираеми и правилни, като образование teksturschiku по-лесно да издържат на цветови стил за групи от обекти.
Hadaganskie черна броня - нов вид оборудване в света на Allods. И въпреки че на пръв поглед изглежда, че за да добавите нещо ново в играта не е трудно по принцип, всъщност - това не е така. "Легенди за Rage" е продължение на легендарните серия "Rage" игри от компанията расте под снега Interactive. Нашата основна цел е да се пресъздаде атмосферата на Rage на триизмерен двигателя и ние сме много предпазливи по отношение на добавянето на нови съоръжения, да не се наруши графичен стил, единство на цвят. Например, дори просто да добавите hadaganskie броня, че е необходимо да се вземат предвид общите цветовата палитра tilesets.
В този скрийншот ние виждаме, че черна броня доста се вписват в цялостната цветова схема на разположението.
Познаването на анатомия, ще трябва да се направи текстури същества. Въпреки това, важна роля играе и познания на състава. Понякога тя може да бъде малко, за да се избегне максимално реални, в името на една красива композитен от оборота. И, разбира се, в текстурата на чудовища или хора, че е много важно да се извърши по шевовете по образец, че не е имало видими фуги текстури.
Ако е възможно, на фона на сканиране е изпълнен с обща цвят, който идва дори с много разгъване - само с няколко пиксела. Това помага да се избегне наличието на видими шевове при прилагането на текстурата на модела.
Въпреки това, запълване на фона, можете да не го правят, но все пак, рисуване текстура, имате нужда от малко прекрачат границата. Дръжте сканиране чифтосване ръбове са един и същи цвят.
Texture на ключова NPC в игра Легенди Allods на.
И с течение на шевовете: много важно, добре направено сканиране. Малки, на пръв поглед не е твърде очевидни грешки в полигона на окото и грешки в сканирането ще се превърнат в голям проблем при изготвянето на текстури. И като пример за живот, аз ви казвам забавен и поучителен разказ за създаването на структура човекоядец.
Ето, една и съща сканирането.
Въпреки това, все това е! При прилагане на текстурата на модела получава най-неочаквани артефакти. Texture да се изнесат и шофиране наоколо, ръката е направена от 4 (!) Отделни парчета. Освен това, предни и задни половини на тялото са проведени в различен мащаб ...
Налагане на текстура върху модела, на всеки пет минути, открихме, с ужас най-смелите резултати. Остава да кажа едно нещо - гледайте междинен вариант е строго необходимо! Страшно е да си представим това, което би било, ние не отстраните тези недостатъци.
Въпреки това, най-големият проблем е възникнал в един много екстравагантен място. Това би трябвало да има, освен сканирането да направи тялото! Колко пъти трябваше да преначертае тази част на човекоядец на тялото!
И накрая, текстурата е завършен и закупени красив външен вид. Излишно е да казвам, че това е най-запомнящите с мен по време на работа на "Легенда за Rage" текстура. )
Свързани статии