ПредишенСледващото

Нормални карти са станали популярни през последните няколко години. Ако значително подобрение в графика в бранша е не само игра, но и традиционен CG и филмовата индустрия, въпреки че е по-малко очевиден. Там вече са били нови приложения с скулптурната функционалност за моделиране с невероятни модели подробно (като Zbrush, Mudbox, и нашия любим Blender с известната Sculpt Mode).

Въпреки това, този метод за подобряване на повърхността на модела, използването на нормални карти осветен, така или иначе, не е твърде широк. Blender е функция на нормални карти печене модели камера космически vysokopoligonalnyh и прилагането на тези с ниска поли карти. (Благодарение на UV -. И текстуриране повърхности Multirazreshayuschim Multi-резолюция очи) Все пак, едно от последните парчета, които биха довели Blender до нивото на най-високите стандарти все още не се прилага изцяло. Тази функция - тангенциални нормални карти. Ако Blender сега поддържа този тип карти, а след това се пече тях все още не са в състояние да.

Нормални карти (нормално Maps) срещу нередностите карта (Bump Maps)

Различни инструменти за различни задачи. Не можем да кажем, че е по-добре от останалите. Понякога те дори може да се комбинира или смесени, за да се постигне най-добри резултати. И двете са базирани на нормалния обект, а това е първото нещо, за което говорим.

Какво е нормално?

Нормално - вектор, перпендикулярна на повърхността на дадена точка от повърхността.

Тангенциални нормални карти за пасатор

нередности Карти Bump Maps

нередности карти не са оцветени изображението (нива на сивото), който съхранява информация за стойността на изместване на пикселите на изображението, когато предлагат заедно нормално в тази точка. В този случай, градацията на цветни карти определят мащабите на изместване. Тъй като части от повърхността, съответно. Карта среда сив (50% сив цвят) се получава като ако отклонението и остава да лежи на повърхността на основата, съответно, максималните черни части получени максимално преместване по нормалата от повърхността, и светлина - под повърхността. Така нередности карти са използвани за определяне на повърхността на 3D-релеф на базата на 2D изображение, и симулиране на виртуални нередности съответно. светлосянка.

Тангенциални нормални карти за пасатор
Право - черно-бяло изображение на релефна карта в ляво - прилагането на ефекта

За да се определи ефекта на нередности трябва да зададете бум материал сива карта (това може да бъде и процедурна текстура, или цвят на кожата, където информация за нередности, ще бъде взето въз основа на канала за яркост) в празен текстура слота, а след това се активират Нито раздела Бутон март Това, че в материала на панела ( F5). Нито плъзгача на същия панел използва за контрол на степента на ефекта.

бутон Нито има три позиции:

  • Off - ефектът не се изчислява при предоставянето;
  • Inc. (маркирани в бяло) - ефектът е активиран за погрешна преценка, когато предлагат;
  • ON (оцветена в жълто) - ефектът е активирана за погрешна преценка, но посоката на преместване е наопаки (с други думи най-

оказване изпъкналост са депресии)

Тангенциални нормални карти за пасатор
Това панел март с разположен върху него Нито бутон и плъзгач.


"А какво да кажем за изместване карти (с изместване Maps)?

Операционната принципа на картата на смесване е много подобен на картата на бум. Също така, с помощта на базата на черно-бяла карта, те искат изместването по нормално, но се изчислява действителният изместване на полигоните, като че ли е моделиран. Това е добър начин за постигане на крайна, добре разделени мрежи. Можете да измъчва модификатора на Displace, за да го разберем по-добре, но това е - е преглед на тази статия. В края на краищата, блъскайте карти и нормални карти - всъщност измамни техники за подобряване на простите повърхности, а за изместване карти изискват много подробни моделирани повърхности да бъдат ефективни изобщо.

Тангенциални нормални карти за пасатор

нормални карти

В случай, че всички нормални вектори нормалните карти се нормализират (например те имат една и съща дължина, равна на 12:59) се използва като цветно изображение, той показва как повърхността нормално е ориентирана в даден пиксел на изображението. В действителност, нормалната карта определя геометрията на повърхността на виртуална въртене в нормалната посока на даден пиксел. За разлика от грапавостта на карти ефект нормални карти се виждат ясно дори и в не-Очен или изобщо не лъскава материали. За да се получи нормална карта ефекта, който искате да присвоите на материала цвят текстура на специален вид, (тъй като изисква специални инструменти за генериране на Нормални Maps) в празен текстура слота, както и от нередности карти активирани Нито раздела Бутон март Това, че в материала на панел (на F5), но в допълнение - активира Нормално бутона Карта раздела Карта на изображението в панела текстура (F6).

Тангенциални нормални карти за пасатор
Bookmark панел текстура Карта на изображението с активирана опция Normal Map.

Печене Нормални Карти от смесителя космически камери

От версия 2.43 Blender е функция - печене нормални карти от камерата в текстурата на обекта пространство. Това е - само една стъпка към правилното използване на нормални карти в миксера, защото на камерата има редица ограничения: при печене на фиксиран размер / позиция / въртене на обекта, в сравнение с отвора на въртене / позиция / камера. Поради това е необходимо, да промените настройките на камерата, или да го анимирате - нормално получават неправилна стойност.

Има и други видове нормални карти. Какво ще кажете за това?

Разбира се, ако е имало подкрепа за други видове нормални карти в миксера, тя ще го направи много по-продуктивни и удобна. Например с карти възрази космически нормали можете да анимирате не само деформируеми обекти и тангенциални нормални карти - правят анимация деформируема, включително: монтаж параметри, симулация на меки материали, решетки и т.н. Въпреки това, докато Blender не поддържа този тип печене, ще трябва да се използват външни програми, за да се създаде нещо подобно.

Разбира се, печене на окото нормали и създаването на карти за употреба с една и съща мрежа е безсмислена. Много по-полезно да ги използвате с multirazreshayuschimi повърхности. Например, да започне с ниска модел поли. Осъществяване UV-отварям, както бе споменато по-горе. В панела за редактиране (F9) панел намерите multiresolution Multires, Кликнете върху Добавяне на Multires, добавя ниво на - Добавяне на ниво и да започне Скулптура нашия модел. Когато otskulpturena модел с достатъчно ниво на детайли зададете максимално ниво направи Оказване раздел в същия панел, и изпълнява печене нормални карти, както е описано по-горе.

Тангенциални нормални карти за пасатор
Пример за нормална карта, генерирана в Blender Пече опция за модели с висока резолюция.

Тангенциални нормални карти за пасатор
Пример окончателното представяне. От ляво на дясно: Ниска поли прост модел на куб; Vysokopoligonalnye куб модел с моделирани компоненти; Ниска поли модел куб нанася с нормална карта от висок поли модел.

На предишната снимка, генерирани нормална карта за централния куб нанася на куба, който е малко по-надясно. На пръв поглед на статичен изкривяването на изображението не се вижда, но анимация неправилно светлосянка веднага се проявяват.

Анимация - добра илюстрация на факта, че нормалните карти конструирани в пространството на камерата не са подходящи за обекти на изместен спрямо камерата или завъртяното положение, както в генерирането на карти взема предвид позицията на камерата. За съжаление нормалните карти космически камера - единственият вид на нормални карти, генерирани в момента Blender.

Карта обект космически нормали повече ще се вмести за анимационен от твърди предмети. Накрая само тангенциални нормални карти са подходящи за всички, включително за анимация на деформируеми обекти.

Последната част на статията - за това, как да се генерират тези карти, с помощта на външни приложения и как да ги използвате в Blender.

Използването DnormGen програма за тангенциални нормални карти


Изтегляне на желаното разпределение. За Unix, MacOs изискват допълнителни. библиотека (libfox1.4, libfox1.4-Dev, libpng3, libtiff4, libxmu-Dev - някои примери), и могат да бъдат свързани с зависимост libtiff.so.3 libtiff.so.4 (Sudo LN -s libtiff.so.4 libtiff.so.3)

Извличане на архива и да видим на изпълнителния файл и файлът е програма dnormgen dragengine_dim_export.py скрипт. Сценарият се поставя в директория скриптове / Blender. Много полезна информация може да бъде събирана от придружаващия README файла.

Сценарият ще работи с два модела. Ниска поли, които трябва да се нарича * .low (в OB: Обект) и високо поли - .hi (* - оригиналното име на обекта). Тези имена - са необходими за сценария и трябва да бъдат посочени в панела за редактиране (F9) Линк към раздела и материали. Сценарият ще изнесе два модела в .dim формат, специфични за генератора и се използва за нормални карти.

1-ва стъпка: в Blender

В Blender, трябва да стартирате скрипт, за да направи серия от действия - е да се преименува обекти, подразделение на високо повърхността на поли и изнася два обекта.

Основно съдържание действие е както следва:

Това са действия, които трябва да се направи в Blender. Сега имаме .dim-файл, с който да работи вече в програма DnormGen.

Стъпка 2: По DnormGen

Изпълнете DnormGen и да видим две различни прозорци:

  1. DE Normal Map Generator: Този прозорец ви позволява да видите 3D модели и да изберете необходимите видове карти (картата на смесване, нормално карта, тангенциални нормални карти, обект нормали карта и др ...)
  2. Texture преглед. прозорец, който показва генерираната картата.


Така че в първия прозорец зареждаме нашия скрипт .dim-експортиран файл. (File >> Open) ниско поли модел ще се появи в прозореца. Можете да го видите, преместване, завъртане, мишка, или увеличение, изтриване, задръжте натиснат клавиша Shift.

Следващата стъпка - меню Texture карти. Питам първо изходния размер на изображението Set Texture Dimension (по подразбиране 256x256).

Тангенциални нормални карти за пасатор


Ние продължаваме в менюто, изберете Texture карти GenerateNormal / Displacement Maps и обърнете внимание на възникващите прозореца.

Тангенциални нормални карти за пасатор

На първо място, сложи опция флаг върху гладки с висока разделителна способност на окото нормали, ако е необходимо да се изгладят обект.

Имайте предвид, че на картата въз основа на координатите на сканиране UV-ниска поли обекта.

Texture карти вече са в менюто изберете Save Normal Map и Asking името и пътя. По подразбиране ще normal.tga.

Тангенциални нормални карти за пасатор

Имам проблеми, да помогне!

Нарушаването на границите на нормалната карта? Обадете комплект с висока разделителна способност на окото Options, и леко да се увеличи стойността на Vertex офсет. Използване на картата малко по-голям може да помогне също.
Взаимопомощ, възпроизводими нормална карта не е достатъчно силна? Texture карти в менюто управляват Apply Подробности Normal Map и експеримент с стойността на Сила (сила). Комбинирайте стойност сила (по подразбиране 50), но постепенно, в противен случай резултатът може да бъде непредсказуем.

Четох някъде, че зеления канал ми нормална карта, трябва да се обърнат. Вярно ли е това?

Стъпка трета. Отново в Blender

Избор на ниско поли обект, за който е vapolnena UV-разгъване. Отиди на режима на UV Face Select. В редактора на UV / изображение премахнете добавя всеки междинен карта. Сега ние добавяме нашата генерирани в DnormGen карта normal.tga (Изображение >> Open.) Нормално. Сега отидете в панела материал (F5) в раздела на сянката, за да активирате бутона Nmap TS.


Освен това, в раздела Карта на входа, вземете предвид типа на текстуриране -UV, в картата, за да раздел, за да активирате Нито канал. Е, в текстури панел (F6), най-накрая, активирайте Нормално бутона Карта и не забравяйте да зададете нашата карта в празен слот текстура.

Запазване на проекта. Всички ние имаме ниско поли модел с нормална карта тангенциално

Свързани статии

Подкрепете проекта - споделете линка, благодаря!