Наименование на работа: Създаване на определени интервали от време анимация в Flash
Специализация: козметология, дизайн и стил
Размер на файла: 793.5 KB
изтеглен на работа: 59 души.
dobe Flash Tomilova Елена
Лекция 3. Анимация
[0,1] Lab № 7
[0.1.1] Създаване на рамка анимации
[0.1.2] Тестване анимация
[0.1.3] Образуване анимация най-добрите сцени
[0.2] Lab №8. Анимация движещ се обект
[0,3]
Практическа работа №9. Анимация промени размер на обекта
[1] Някои функции анимация
[1,1] практическата работа №11 на. Създаване на анимация образ постепенно замира
[1,2] практическата работа №12 на. морфин
Анимация в Flash е базиран на промяната на свойствата на обектите, използвани в "карикатура". Например, обектите могат да изчезнат или се появяват, за да промени позицията си, форма, размер, цвят, непрозрачност, и така нататък. Г.
В Flash, има три различни механизми анимирате обекти:
Всеки един от тези механизми има както предимства, така и недостатъци. По-специално, tweened-анимация има две неоспорими предимства:
Въпреки това, tweened-подходящ за създаване на анимация само най-прости сцени, в които свойства на обектите се променят еднакво.
С помощта на сценарии по отношение на ActionScript можете да описва поведението на обектите доста сложни, обаче. Въпреки това, за това, което трябва да научите ActionScript език.
С други думи, преди да започнете да създавате свой собствен "карикатура", ще определи избора на механизма за прилагането му.
Ако на работното място се редактира графичен съдържание, мащабът време е действително написано скрипт флаш филм.
Линия - показва всички изображения във възходящ ред. Номер маркирани всеки пети кадър.
Pointer график - изпълнява същата функция като стрелката средство в работното пространство. Той определя рамката за по-нататъшна работа с него.
За да изберете конкретен кадър, кликнете върху него с левия бутон на мишката.
Нашата анимация се състои от последователност от кадри. Рамката може да бъде или компилиран ръчно и генерира Flash. Това се отнася за рамките на един слой. От сцени Flash състои обикновено от няколко слоя, крайните "многопластови" снимки, могат да съдържат като генерира и "домашно приготвени" слоеве.
Ключов кадър - кадър на разположение за обработка. В анимация, рамката ще бъде показана като потребителят обръща. ключовия кадър на Timeline показва черен кръг, ако има една картина, и бяло, ако няма модел.
Нормално рамка - рамка, която ще бъде показана в анимацията, но потребителят е пряко участващ в съставянето на рамката не приема. Тя ще бъде същата като ключов кадър наляво или, ако това се извършва на монтажната маса, рамката се генерира автоматично от програмата.
Сториборд - автоматични снимки прехвърляне от един към друг ключов кадър.
Все още фантом - празна клетка в диаграмата на времето, която може да се монтира на ключов кадър, или конвенционална конструкция.
На формация набиране на изображението.
Най-простият формирането на анимация - е на промяната на персонала на модела, т.е. при всеки кадър, позицията на обекта, неговите свойства, или да добавите нови и изтриване на старите обекти.
Начални операции с изстрели:
анимация Frame # 150; Тази анимация е изцяло съставена от ключови кадри. Т.е. определяте как съдържанието на рамката, и "продължителност" (т.е., колко от тези статични кадри ще вземе по-голям).
Предимства: Frame анимация дава, в известен смисъл, по-голям контрол над анимация, и ако сте опитен аниматор, можете удобно да го използвате. Това е единственият начин за организиране на климата абсолютно независими Снимки - слайд шоу (например, създаване на един обикновен банер означава, Flash).
И всичко останало, което следва от възможността изготвят всеки кадър на ръка.
Недостатъци: времето изтича анимация е трудно да се променят. Особено, ако това не е дискретен набор от изображения и сродни анимации. Ние трябва да се променят всички рамки. В действителност, с опит Flasher-те, тази ситуация на практика не се случи.
Frame анимация, изисква значително, тъй като е необходимо да се съхранява информация за всеки кадър.
Практическа работа № 7
Създаване на рамка анимации
Помислете технология анимацията стоп движение чрез създаване на анимирани заглавие "Анимация в Flash".
- Изберете Document Flash.
- Изберете инструмента стрелка и натиснете левия бутон на мишката в първия кадър на времевата линия (Избор на рамка).
- Изберете инструмента Текст и се настройват параметрите на своите модификатори (шрифт, размер, цвят и др.)
- Щракнете върху левия бутон на мишката в горния ляв ъгъл на сцената, за да зададете етикет на текста.
- На клавиатурата, въведете главна буква А.
- За да анимационни герои в различни рамки, подредени в линия, използване на обектния инспектора. За да направите това, изберете инструмента Arrow и натиснете левия бутон на мишката върху буквата А. С цел оптимизиране на зоната на удар с глава, уточни нула координати в линии X и Y. писмо ще бъде поставен в горната лява точка на главната сцена.
- За формирането на следващия кадър, който ще се появи ново писмо, изпълнете следните стъпки: Щракнете върху левия бутон на мишката върху празно блок следващ период от време. (Това ще бъде тъмно).
- Изберете Поставете клавиатурата или натиснете клавиша за F6 от клавиатурата. Черната точка ще се появи рамка времева линия.
- Изберете инструмента за текст и ако е необходимо, определят новите параметри на своите модификатори (шрифт, размер, цвят и др.) За по-добро усвояване на технологиите стоп анимация движение ще разгледа един пример, без да променя параметрите на модификатора на текста.
- Щракнете върху левия бутон на мишката до предишното писмо, за да зададете етикет на текст.
- На клавиатурата, въведете следващата буква.
- Изберете инструмента стрелка и натиснете левия бутон на мишката върху новата писмото. С това писмо и същи инструмент като графичен обект може да бъде преместен.
- Попитайте нула координират в Y. линия до всички букви са на един ред.
- Повторете стъпка 8-13 за всяка нова писмо от заглавието. За да се анимира заглавката на необходимите 15 кадъра.
тестване анимация
За да се провери получената анимацията.
Получаване на оптимално анимация сцена
Преди да публикувате в Интернет ние отрязани всички ненужни:
- От главното меню Промяна # 150; Документ или клавиатура натиснете Ctrl + J.
- В прозореца Свойства на документа, щракнете върху съдържанието на бутоните.
В резултат на това на сцената ще се размера на съдържанието на анимацията.
- Запазете файла като Familiya_7.fla.
Анимация с изграждането на междинно съединение рамката
Тя е много по-ефективен от друг тип анимация, която създава само началната и крайната рамките на един фрагмент, както и всички рамки в системата се допълва. Този тип анимация се нарича автоматична (tweened-анимация).
При този метод, Flash анимация автоматично съставя в рамките между тези кадри, които сте задали. Това означава, че се направи един обект, а след това на друг кадър да се направят промени и да поиска Flash за изчисляване на тези рамки, които се намират между двете ключови кадри. Той прави работата, и ще получите гладка анимация.
Скоростта и гладкостта на анимацията, зависи от броя на кадрите, които можете да се свържат към движението и скоростта на Flash филм. скорост филм може да се промени тук: От главното меню Промяна # 150; Документ или натиснете клавиши на клавиатура Ctrl + J. В прозореца на имоти за определяне на скоростта на кадрите на документа се уточнява броят на кадрите в секунда. За високо качество на скоростта анимация трябва да е поне 25-30 кадъра в секунда.
Гладкост и продължителност определен брой кадри, отпуснати за анимация (фрагмент). Например, ако скоростта на вашия филм - 30 кадъра / сек. и трябва да се направи ход, да речем, на самолета, от единия ъгъл на изображението - в още 2.5 секунди, а след това на движението трябва да се вземат 75 кадъра.
В Flash, има два варианта за изграждане на междинни образи - tweening движение (анимация движение) и форма tweening (изграждане на анимация, въз основа на промяната на формата). Тези методи се различават радикално. Първият се използва най-често, защото С него може да се изгради голяма част от анимацията. Вторият се използва в случаите, когато имате нужда от плавна промяна във форма.
Практическа работа № 8. Анимация движещ се обект
- В горния ляв ъгъл, начертаете квадрат.
- Първата скала времева рамка мутирал # 150; Той боядисани в бледо-червен цвят, и се оказа, смели точка # 150; индикация, че рамката е ключът.
- Допълва се в контекстното меню на ключов кадър и изберете Създаване на Tween движение.
- Допълва се в контекстното меню на графиката времева рамка, където предпочитат да завърши анимацията и изберете Insert ключов кадър
- С функцията "Разпределяне на фондове» (V), за да преместите обект на нова позиция, но в началото, се уверете, че сте в последния ключов кадър.
- Отмяна на избора на обекта и натиснете Enter # 150; на обекта е преместен.
- За да се забави движението трябва да бъдат преместени в десния край ключовия кадър, за да се ускори # 150; наляво. Изберете слоя.
- Натиснете и задръжте натиснат клавиша Ctrl. Поставете курсора върху ключовия кадър # 150; показалеца се превръща в двойна стрелка.
- Натиснете бутона на мишката и без да го освобождава, преместете рамката.
- Запазете файла като Familiya_8.fla.
Практическа работа №9. Анимация промени размер на обекта
- Създаване на нов файл.
- Начертайте кръг в центъра на рамката.
- В първи ключовия кадър # 150; създаде Tween (междинно изображение).
- Изберете анимация и натиснете Insert ключов кадър.
- Resize обект край ключов кадър с помощта на инструмент Free Transform (Q).
- Тестване на проекта.
- Запазете файла като Familiya_9.fla.
Практическа работа №10. Анимация обект променя цвета си
- Създаване на нов файл, начертайте нов обект и прилага правилата за създаване на Tween движение.
- От крайния ключов кадър акцент обект инструмент стрелката (V). В резултат на това в панела Properties ще покаже полето Цвят. Изберете опцията "Tone" ще се появи на още полета, с които можете да избирате цвета.
- Запазете файла като Familiya_10.fla.
В същото време, можете да промените някои свойства на обекта. За тази цел трябва да се посочи ключов кадър новите си стойности, например, за да преместите обект и едновременно с това да я преоразмерите.
Можете да задавате анимация, без да променя някое от свойствата. В резултат на това на обекта "замрази" за определен период от време
Практическа работа №11. Създаване на анимация образ постепенно замира
Една малка квадратна обект, който се намира в горния ляв ъгъл на рамката; Анимация включва следните пет стъпки:
- Квадратни увеличава.
- На площада се движи хоризонтално надясно и да се спре в десния край на рамката.
- Квадратните движи към долния ляв ъгъл, променящи цвета си, и спира точно на повишената им в първият етап на изображението.
- Square, докато стоите на едно място.
- На площада се връща в първоначалното си положение с промяната на оригиналния й размер.
Запазете файла под името Фамилия _11.fla.
Практическа работа №12. морфин
Morph - трансформация на обекти. Например от площада да получите кръг, а кръгът, обектът, който искате.
- Създаване на нов файл.
- Начертайте кръг.
- Маркирайте ключов кадър и изберете панела Properties # 150; Анимации (Twin) # 150; Форма.
- Изберете кадър 20 и натиснете F6.
- Промяна кръг използване Spetsvydelenie инструмент (попълнете може да бъде с различен цвят, можете да получите много хубаво!).
- Тестване на проекта.
- Запазете файла под името Фамилия _12.fla.
добавите папка със слоеве
добавете насочване слой (употреба)
През последните пет години броят на българските ученици и студенти, употребяващи наркотици се увеличава повече от 8 пъти. Диригент регионални narcological диспансерни и преглед на RIRO гимназии и професионални училища показва, че повече от 17 от тях вече са се опитали наркотици: всеки четвърти момче и всяко осмо жена. Около 4 тийнейджъри използват лекарства редовно. Проучването показа, че първите образци на наркотици настъпили в сравнително ранна възраст: средната стойност е 1517 години, но има много хора, така че.
Ако ние считаме, процентът на деца с изявени дарби и neodarennyh получаваме графика във формата на камбана 22 sverhodarennye деца; 135 над нормата; 682 деца имат средна интелигентност; 135 под нормата; 22 умствена изостаналост. Creative деца отличава ярко включване въображението на елементи в играта задачи изобретателност въображение оригиналността на мислене голяма памет, във връзка с развитието на ранното чуждоезиково на способността да се класифицира бариери възпрепятстващи разкриването на творческия потенциал.