ПредишенСледващото

Днес ние ще се занимава промяна Warhammer 40k: Dawn на война. Ние няма да се пребоядиса оригиналната структура и промяна на характеристиките на единици. Защо, ако нещо може да се създаде от нулата с помощта на инструменти за разработчици пусна пакета.

здравата основа

На всичко отгоре, разположени прозорче бутоните за инструментите. Самите инструменти се показват в дясната страна на прозореца за гледане. Освен стандартните "Open / Save" и "Copy / Paste", а след това е, което тези инструменти са:

Изберете обекти - Object Mode Selection. С него можете да получите информация за обекта - името, принадлежността и позиция на картата.

Обект на разположението - поставяне на обекти и предмети от декоративно игра на картата.

Decal Поставянето - с този инструмент към картата е "винетка" - всички видове марки (като следи от експлозиите или разливане на кръв).

Маркери - използвани за настаняване на различни въздушни маркери.

Heightmap Editor - височини ниво инструменти за редактиране на карти.

Texture Stamping - оцветяване инструмент основна текстура.

Тип на терена Editor - ви позволява да редактирате вида на повърхността на земята (засягат неговите свойства в играта).

Impass Карта редактор -А инструмент за редактиране на карти на местностите.

Също така в списъка инструменти панел е неназован бутон (разположен между Маркери и бутони Heightmap Editor). С него е създадена анимацията път за различните обекти на картата. На този фон информация свършва - подробно всички инструменти ще разгледаме в процеса на създаване на карта.

редактиране пейзаж

Редактиране пейзаж започва с уточняване размера му. Отворете менюто FileNew, изберете размера на пейзажа в прозореца (в списъка на размер), както и размерът на една от своята клетка (в списъка на Cell Size - 2 или 4 метра). Ако направите една голяма клетка, а след това площта на карти ще бъде по-голям, но пейзаж подробно падането на. По-добре е да се използват големи клетки, само когато трябва или много голяма карта, или картата е трябвало да започне на по-бавни машини (така, че е необходимо по-малко памет). Списъкът Mod на избрания модификация, за който искате да създадете карта. Чакащи за генериране на пейзажи, включително бутон Heightmap Редактор. В дясната част на прозореца ще бъде на няколко точки:

Mode - списък, където можете да изберете режим на редактиране: Добавка (увеличение надморска височина), на изваждане (намалена височина), зададена стойност (задаване на предварително определена височина) и Изглаждане (гладък терен грапавост).

Четка Размер - размер на "четка", редактира ландшафта.

Перо Размер - "размазване" четка ръбовете (като процент от ширината). Той определя дали сте създали хълмовете и ями ще бъдат нежни или тя се разпада.

Височина - височината на потребителски пейзаж (използван в режим на зададена стойност).

Пресети - съвкупност от няколко добре дефинирани височини терен. Използва се, когато трябва да се направи карта на една многопластова.

Сила - сила на четка ефекти.

Създаване на желаните параметри, просто кликнете върху картата в прозореца за гледане на левия бутон на мишката и да започне "рисуване" на бъдещата бойното поле.
Модификация модули.

В допълнение, разработчиците са пуснати в зората на война голям потенциал за промяна, те са се погрижили за удобството на дистрибуция и монтаж създадени модификации. Всички модифицирани или създадена от нулата на дивечови запаси се съхраняват в отделни папки в директорията на играта (както е било, например, Quake 3). Но малко ресурси, се поставят в отделна папка. Ние трябва да създадете файл посочване на играта, че е в тази папка е промяната. За да направите това, да създадете папка в основата на игра текстовия файл с разширение на * .module на (да копирате вече присъства там W40k.module файл, промяна на името си на името на вашия модул). Във вътрешността на файла трябва да съдържа следния текст, който можете да намерите на нашия CD / DVD, вижте "В списание".

текстуриране

За да добавите малко забавление на картата, включете Texture Stamping инструмент - с него просто боя на картата, да се направят корекции в детайли текстура. четка и е избран от списъка. цвят Четка разположен в Цветен списък. Разстояние плъзгача показва разстоянието между отпечатъците на ръцете. Slider Сила - цвят плътност.

За да се приложи към данните за картата, като споменах в началото на статията, последвано от експлозия и кръв, използвайте инструмента Decal разположение. Текстурите са поставени и премествани на картата левия бутон на мишката. Включете текстура може да бъде комбинация от Shift + LMB. Ако искате да се преместят или премахнат вече е пуснат на картата на текстура, те трябва да се разпределят десния бутон на мишката, кликнете върху текстурата или опъната около рамката. Премахнете ненужните бутон текстура Delete.

Можете също така да промените размера на текстурата ако е изложен с помощта Посочете параметър размер. Параметър Използвайте произволен начин, да бъдат включени, нова структура задава всеки произволен ъгъл на завъртане, което е полезно, ако имате нужда да се поставят много подобни изображения. Вариант Snap до 45 определя минималната промяна в структурата на посоката на 45 градуса. Това може да бъде полезно, ако трябва да поставите текстурата по реда си. За тази цел служи опция прилепване към мрежата - той се свързва движението на текстурата на мрежата с размер на окото сте задали.

свойства пейзаж

Друга особеност на картата - пропускливостта на различни секции - може да се променя чрез инструмент Impass Карта Редактор. списък проходимостта ви позволява да изберете три варианта: Генериран (пропускливост в маркираните части се изчислява автоматично въз основа на терена), задоволително (винаги пътува по земя) и непроходима (винаги непроходима раздел).

Не пречи на имотите също конфигуриране на околната среда - открийте това ScenarioTerrain имоти елемент от менюто. В прозореца, който се появява, изберете следните параметри: Sunlight цвят и сянка цвят - цветът на слънчева светлина и цвят на разсеяна цвят (осветление сенчести места). Време на

Ден - време на деня, се определя от ъгъла на осветяване. Sky Модел и Sky Scale - изглед към небето и големината на модела. Размер определя Максималната видимост, така че не е зададена на твърде ниска. Започнете Разстояние и Край Разстояние мъглата в областта - близо и далеч граница на мъглата. Ако не се изисква мъглата, първата стойност трябва да е по-голяма от втората. Цвят на мъгла е настроен на Color списък. Подробности Texture Повторете - мащаб текстура подробности. Можете също да персонализирате изгледа на водата. В списъка Цвят - цвят. Параметър Alpha - прозрачността на вода. Аним Speed ​​- скоростта на анимацията вълните. Повторете - мащаба на структурата на водата.

Привеждането в съответствие на обектите

Обекти добавена в картата чрез Инструмент за разположения на обекта. Налични съоръжения са разположени в структуриран списък от обекти. Околна среда раздел съдържа най-вече украса (растителност и градските сгради за специални ефекти, като метеоритен дъжд), но има и някои игра (в поддиректория геймплей). Раздел състезания включват съоръжения и сгради от всички раси.

Са поставени на обектите на картата, както и всичко останало: просто изберете обекта в списъка и натиснете левия бутон на мишката в желаната точка. Задръжте десния бутон на мишката и преместване на една страна, ще се завърти на обекта около оста си. Ако задържите Shift и десния бутон на мишката, можете да промените височината, на която се поставя на обекта.
Височината на неизпълнение от страна на обекта се регулира поле Височина. Ако изберете Регулируема, височината на обекта се регулира ръчно и промяна на ландшафта, не се променя. Точка В сравнение с терен, от друга страна, включва зависимостта на височината на обекта от височината на терена.

По-долу са параметрите на прилепване към мрежата и Random въртене - те вече ще бъдат запознати. Списъкът на избрания Player аксесоар обект се създава. Ако зададете обекти от околната среда, раздел, изберете World точка. Ако това е единиците, те трябва да принадлежат на специфични играчи. Промяна на допълнителни инсталиран обекти могат да се подчертават тези обекти, изберете желания играч и натискане на бутон, разположен до списъка.
Основните обекти, които трябва да присъстват на картата - няколко отправни пунктове (starting_position - в тези пунктове ще бъдат поставени играч база) и стратегическите точки (strategic_point_flag). Също така е възможно да се организира няколко реликви (relic_struct) и извличане на енергия точки (slag_deposit).

И накрая, отворен ScenarioScenario имоти точка от менюто. В прозореца, който се появява в областта Описание Карта Име и Карта на можете да въведете името на играта на карти и неговото описание. Видът на карта от вида на списъка Карта настроен SkirmishMultiplayer. След това запазете картата в основния модул на играта папка: W40kscenariosmp. Картата ще бъде на разположение за мултиплейър игри и схватка режим.

Създайте свои собствени цветови схеми

"На първо място, е необходимо да се подготви малко преди да започне да работи. Зората на война не обича промените в вашата файлова система. Поради това е необходимо да се започне с, направете копие на папката" W40k "и" WXP ".

Създаване на нови цветови схеми в Warhammer 40,000: Dawn на война: Winter Assault

UIName = My_DOW (име, което се появява в мениджъра на добавки)
Описание = Зората на война Project. (Незадължително)
Dllname = W40kMod
ModFolder = W40k_m

В "My_WXP.module" файл:

UIName = моя WXP
Описание = Winter Assault експанжън на проекта.
Dllname = WXPMod
ModFolder = WXP_m
...
;; Списък на модове, че това MOD изисква да работят
RequiredMod.1 = My_W40K

След това отиваме в играта и изберете управлението на добавките, съответно, "My_Dow'i" ми WXP "в оригинала и разширяване. Всички тези препарати са необходими, за да се избегнат проблеми при инсталирането на кръпки. Ще инсталатор обича да пише нещо като "система на файла е повреден" и отказват да инсталирате корекцията.

2. Създаване на цветова схема

А) при изготвянето емблеми трябва да оставят някои пиксели в изображението ръбове празен, тъй като емблеми "участък" на извити повърхности (например, раменете), и това води до неправилно модел дисплей.

Б) При изготвяне на банери понякога има смисъл да се оставят няколко реда по-долу пиксела празна. Така е то си струва да правиш, например, банери Chaos, защото на долния етаж имат назъбени краища.

D) Понякога банери на играта се появяват обърнати или огледален образ на това, което се нарича, е обикновено грешка да се направи багажника. Уви, на официалния Решението на този проблем не е налице, така че също може само да продължи срещата и "подходящи" на знамето, или сложи някакви графични режими.

Полученото изображение се записва във формат Targa (.tga разширение) и пусната в папки съответно "значки" и "банери" в директорията на играта.
След това трябва да се помисли цветова схема. Най-лесният начин да направите това, като отворите "Оцветяването на армията" в играта и да направи няколко скици на новата схема. Тогава цвят рекорд получена под формата на три числа RGB (за незнаещите: червено - зелено - синьо).
Следващата стъпка - създаването на схемата за форма. Създайте файл с .teamcolor разширение и запълване (чрез "Бележки"), липсващите номера в квадратни скоби (конкретно, тук е един пример за цветовата схема на Ордена на Space Marine Death Eagle):

localInfo =
BADGE_NAME = "значки: death_eagle.tga" [1]
associated_race = "space_marine_race", [2]
banner_name = "БАНЕРИ: death_eagle.tga", [3]
>
UnitCustomization =
pattern_name = "по подразбиране",
force_name = "Death Eagle", [4]
Очи = [5]
б = 210
г = 210,
г = 210,
>
оръжия =
б = 20,
г = 20,
г = 20,
>
Основни =
б = 210
г = 210,
г = 210,
>
Подстригване =
б = 146,
г = 187,
г = 225,
>
Средни =
б = 130,
г = 45,
г = 105,
>
>

Свързани статии

Подкрепете проекта - споделете линка, благодаря!