ПредишенСледващото

"Modmeyking: Раздел 1

1.1 Като правило, за да се създадат зони за пръв път имат представа за стила на зоната. Гора, пустиня, равнини, на планински проход, и така нататък. При избора на стила следва да вземе предвид географското положение на своя регион на картата на света. Трябва да има на мястото, така че замразените отпадъци не са били в близост до тропическа джунгла, разделени от само един тънък гребен. За да направите това, това е най-добре да отбележат неговата карта на света от географски зони. Например, както е направила в проект Maruum.

Сините Студена и ледените райони
Orange: Умерена зона
Жълто: сухата и пустинните райони
Зелено: The Jungle

Обжалваното Районът е обикновено на първия лагер на двете фракции в различни части на сцената. Три куест области обикновено са налице. Две зони с фракциите, които могат да получат добра репутация за играчите и една зона с враждебна НДК. В тези области често са разположени случаи. и нападения. Оспорвано територия - най-разпространеният тип места.

Територия фракция А или В е често изходните зони. Често редица фракции от капитала са с тях. Обикновено те имат два лагера една фракция - тази, в която играчът се появява след създаването характер, голям лагер близо до първата. Обикновено те са в близост до столицата. На примера на Elwynn: Northshire абатство и Goldshire близо до Stormwind. В области като правило, а не са налице случаи на куест зони 3-4.

Sanctuary - област, в която е забранено битки между играчите на двата фракции. Sanctuary винаги град (Даларан, Shattrath City) и по-малко в предната част на подземията на plozadki и нападения (Ice зали и каса на Archavon).

FFA също са области, в които е разрешено борбата между играчите на двата фракции. Такива зони се нуждаят за арени.

Има и PVP-Zone - Wintergrasp и различни бойно поле. Тук и там нищо не може да се обясни. На тези области местоположението на важни обекти зависи от вашите идеи и възможности на вашите scripters, които ще добавят всички интерактивни.

1.4 Определяне на размера на зоната. Преди да започнете да се образува terrane и текстура област, трябва да сте сигурни, че размерът на вашата зона съответства на това, което беше предвидено. За това се използва куб 250-та, 350-та куба (знам, че не е в менюто Noggit така, че да изхвърлят хайвера си ръчно) и 500-на куба. Аз също съм текстурата на пътя с помощта на Humanscale модел, че те са визуално съответствие с големината на плейъра.

1.5 Сега трябва да започнем podbrat текстура и консистенция район, който е дълъг процес, който зависи от детайлите. Понякога е необходимо да 17-18 часа (понякога и повече, понякога по-малко) за текстуриране на този тип зона. Огромен брой хора са ме питали как да се коригира текстура. Мисля, че това е нещо, което всеки трябва да се научи да се в известна степен. Разбира се, има някои правила, но те са дадени WoW'om. Може би ви се случи да излезе с някакъв стил, а не като на Blizzard стил. Съветвам ви да изберете tilesets върху палитрата навсякъде на тестовата карта или на ръба на зоната.

1.6 Spavning модели трябва да започнат в следния ред: Големи обекти (къщи, замъци, ферми, инстанции). Обикновено, такива модели имат .wmo формат. След това започнете да поставите дървета, храсти и други горски декор, който по принцип е един и същ в цялата област. След това отидете на лагер / населеното място и започват да украсяват улични ограждения, светлините, каруци и други неща. В края, добавете финалните щрихи на своя район на малки части. Също така, можете да започнете декориране на дъното.

1.7 Редактиране на светлината в областта, изберете SkyBox (небе кожата) на.

1.8 Попълнете вода и graundeffekty. По-добре е да се направи в края, тъй като прозрачността на водата зависи от параметрите на осветление, и трябва да се комбинира с graundeffekty tilesets и декорации.

1.9 Подреждане на природа мъгла, дим, прах и други атмосферни компоненти. По-добре е да се направи в края, тъй като те често пречат на други модели за разпределение.

Следващото нещо, което бих искал да добавим към нашия хит парад - не съответстваща стилове. Често хората са изграждането на мирно научно село с ферми и свине в писалката, но в крайна сметка това не се вписва, например, околната военната ситуация. Това означава, че тя е прекалено спокоен, добър и спокоен. повечето хора се опитват да се разрежда така хармония агресивна природа. Например, един огромен орк дървена ограда. Смятате ли, че това е добре? Оказва оригиналност зона? Сега влезте в играта и поставя двамата пазачи - орки и хора. След това вижте как изглеждат заедно. Ще се разгледа и вашия район.

На трето място, може би, сложи треска през текстуриране и тераформирането (създаване на релеф). Почти всяка работа новак съдържа малка територия с островърхи планини (на която не само изглежда неприятно, но и опасно да се ходи, поради страх от затъване в текстурата). Обикновено, тези планини са боядисани в бледо сиво и земята е боядисан Elwynn трева под налягане 100-ния. Около острова тече гладко път, зацапан с прах (отново с натиск при добро sotochku) и обрати и клонове на 90 градуса, като на квадрат. Тази област изглежда грозно, непрофесионално и нелепо. Така че се опитват да следват правилата на текстура (описано в раздела на допълнителни уроци за всеки тип планините).

Почетен председател на четвърто място, за да се омъжи за друг често срещан проблем, който е широко разпространен дори и сред по-голяма или по-малко опитни ниво дизайнери - равната повърхност на земята. Къде сте виждали в природата идеално равна пейзаж? Така че се опитват да направят малки хълмове на земята, за да се даде природна територия.

Подкрепете проекта - споделете линка, благодаря!