ПредишенСледващото

Starcraft завинаги!

В този диалог ясно може да се види на Blizzard мнение по въпросите на StarCraft 2. Така обсъдят притесненията си на официалния форум на играта, ще се чуе!

MUL: много висока производителност, когато се използва за полета, обогатени с минерали.

Може да има няколко възможни обяснения - ние да разгледаме някои от най-вероятната. Може би тази промяна всъщност намалява общата ефективност на това Terran в турнири на GSL, но като Terran в Корея традиционно се представя много добре, това е цяло допринася за възстановяване на равновесието. Втората възможна причина за това е, че използването на мулета в добива на минерали, обогатени макар земляни дава определени предимства, но все пак не толкова значителни на фона на картината, за да има реален ефект върху баланса.

Във всеки случай, ние не бързаме с изводите и продължаваме да разследва този въпрос. Ако нашите разследвания показват, че мулетата наистина дават земляни твърде значително предимство в производството на обогатен минерали, ние мислим за това как можем да променим тази ситуация.

ларви Generation изисква прекалено фин контрол; Дори професионалните играчи често не могат да го правят перфектно.

На въпроси от този вид, нашата позиция е проста: да, ние умишлено усложни някои аспекти на играта, за различните раси. Искаме всяко състезание са асиметрични предимства и недостатъци, които да доведат до съществена разлика в стилове на игра, но като цяло, за да се създаде балансирана среда за игра за всеки. Причиняване ларви - по-сложна операция от основата време или управлява мулета, но Zerg има други предимства - например, производството на бойни единици значително опростено в сравнение с другите раси. Сравнение на различните елементи на играта в изолация от цялостната картина не дава правилния резултат, тъй като салдото на StarCraft II се реализира асиметрично. Това означава, че ако някой раса е по-добра за други аспекти на играта, то непременно трябва да отстъпи, за да ги в нещо друго.

Гангстери: Върни бандити процент рано подобрение.

Ние обикновено се съгласявате, че бандити биха могли да бъдат малко по-засилени. Този боен батальон ни харесва, но по-рано проблем е, че бандитите подсилени нитро повишава, бе твърде силен срещу зергите в началото на играта. За съжаление, след като бандити загубили своята предимство в ранните етапи на играта, те не бяха достатъчно силни и полезни като цяло, за да ги използват в по-късните етапи на развитие.
Както беше обсъдено в BlizzCon, ние ще внимателно да анализира тази бойна единица, а ние сме активно търсят най-различни опции, за да се определи кои ще се проведе в арсенала на бандити Terran с пускането на Сърцето на рояка.

Земляни: достатъчно вече сме Nerf!

Ние продължаваме да работим по StarCraft 2. Ето защо, в играта винаги ще има промени, но ние се опитваме да се намали, доколкото е възможно "Nerf". Ние не правим промени към играта баланс, ако те не са необходими. Въпреки това, малки промени ще продължат да се направи, ако те са важни за постигане на баланс, възможно най-близо до идеала. Няма значение кой от състезанията претърпи още промени. Опитахме се да направим така, че и трите раси биха могли да се конкурират помежду си и показват добра игра.

Ейми: по-нисък обхват е твърде сериозна.

Решихме, че балансът между Протосите и тераните необходима промяна, както и намаляване на обхвата на ЕМЛ е доста ефективен начин за решаване на проблема. Ние продължаваме да следим отблизо как промените ще се отразят на ЕМЛ мачове Terran и Protoss в масово гейминг среда, а на турнир сцена.

Тесни проходи: Бих искал да видя повече разнообразие в начина, по който са подредени върху картите.

Разнообразие - това е добре, но трябва да се помни, че картите да играят важна роля в цялостния баланс, така че когато ги създавате, трябва да се придържат към определени правила. Например, на 1x1 на следните карти за развитие на мина, като правило, е в близост до началната района, както и на 2x2 карти изходните райони съотборниците обикновено са разположени близо един до друг.
Друг елемент на карти, с които ние се опитваме, доколкото е възможно да не се експериментира - прозорци, което води до стартовата зона. Например, твърде широк подем ще насърчи използването на съвсем конкретни стратегии игра, така че ние се опитваме да направим всички тези прозорци и същи. Въпреки това, ние искаме да има определено разнообразие в турнира картите комплект, така че в случай на изкачване или слизане, което води до полетата, разрешаваме вариации - защото увеличава разнообразието от стратегии, използвани. По този начин основните елементи на пейзажа става все по-интересни.
Ние непрекъснато търсим други възможности да направят картата интересно и уникално, въпреки че това е много лесно - прекалено голям шанс да се намали вероятността от турнира на картата. Обикновено, когато създавате турнир карта трябва да следвате стриктно набор от правила и да спазват редица ограничения - което е и причината карти в турнира толкова много общи черти.

Kaydarinovy ​​амулет - да го върне!

Искахме да променим динамиката на игра протосите срещу други раси, за вземане на възможно само минимални промени. За съжаление, не е имало на разположение kaydarinovy ​​амулет, много играчи просто около пилоните поставени само с цел да бъде в състояние да се предизвика по-висока тамплиерите и свалят псионична бурята на преминаващите войски. В допълнение, тъй като по-високата тамплиери почти винаги, причинени непосредствено използвате псионична буря, играчите дори не трябва да мислим върху това, което е способността да се използва - в почти 100% от случаите това е един псионична буря, която отнеха цялата налична енергия на високо тамплиерите. Играчите също така не трябва да се мисли за специално позициониране като тамплиерите се появи в определена точка, веднага използва бурята и повече за това може да бъде лесно да се забрави.
Обичаме върховния тамплиери базирана сега, защото те все още са много силни, но сега играчите все още трябва да се мисли за тяхното позициониране и върху които възможността, когато се прилагат.
Сърцето на рояка, ние ще мисля за това как да се промени подобренията, свързани с енергетиката, защото сегашната ситуация, ние не сме напълно удовлетворени.

Излъчвателят на Празнотата: играта е трудно да се проследи повредата му.

Стилове игра Protoss: нужда от промяна!

Този въпрос бе обсъден и на BlizzCon. Работим активно за начини за предоставяне на протосите повече тактическа свобода и по-широк кръг от политики. Ние може да бъде в състояние да постигне това с помощта на нови единици, който ще се появи в сърцето на рояка.
Въпреки това, ние имаме всички основания да се отложи това значителна промяна преди следващите допълнения към играта. Първо, в момента балансът на играта е доста приличен, и големи изменения с достатъчно висока степен на вероятност да повлияят неблагоприятно върху него. В допълнение, актуализации са предназначени да направят играта на малки постепенни промени, а не променят фундаментално цялата механика с един замах. Майор промяна винаги е по-добре да приложат новите попълнения, в която се очаква и желани въвеждането на нови единици и тактики.
Но като цяло, да, ние наистина ще разшири гамата на стратегическите възможности за игра Protoss. Тъй като освобождаването на крилете на свободата, ние научихме много и се надяваме, че ние ще бъдем в състояние да създаде по-разнообразна и балансирана конкурентна игра среда. Сърцето на рояка, ние искаме да разширява кръга на различни стратегии за игри и за трите раси.

Свързани статии

Подкрепете проекта - споделете линка, благодаря!