ПредишенСледващото

По мое мнение това е ясно (разбрах веднага) - позициониране env_soundscape необходимо в тези места, където трябва да се използва звук фон (необходимо е, че играчът е минал през звуков пейзаж). За позиционни звукови все още трябва да се уточни организация, от които ще съответния звук (описани в спецификацията с.).
За да не страдат, сложи звуков пейзаж, с радиус на покритие на обекта, на който искате конкретна zv.okruzhenie. Ако е необходимо да се каже, нощно шкафче и да създава звук, за да напишете името си в параметър Sound позиция на (за позиция с.)
Всъщност, статията са предназначени за еднократна промяна. Аз самият не правят карти за мултиплейър. Ще се опитам да намеря нещо по този въпрос.

Soundscape се нарича специфичен акустична среда - произволни звуци, обикновено в атмосферата на определена област на играта. Ако трябва да се играе на набор от звуци в случаен ред - звуков пейзаж, се вписват перфектно.
Soundscape в Half-Life 2 позволява използването на няколко DSP ефекти (цифров сигнален процесор) в реално време (например ехо), които променят стандартната звука на всички звуци, използвани в него.
В същото време, играта може да бъде само един активен звуков пейзаж. Когато промените активен звуков пейзаж е плавен преход между предишните и новите звукови пейзажи.
Основно се използва за env_soundscape на звукови лице. Той се активира, когато играчът е в рамките на своя обхват на действие, както и в линията на зрение (т.е. центъра между предприятието и играчът не бариери на стените и така нататък.).
Env_soundscape търси някакъв определен звуков soundscapes.txt в специален файл, който се намира в директорията \ скриптовете си за мода, или в друг файл, който зависи от картата (звукови _ *. Txt).


Файл Структура soundscapes.txt прост визуален - най-вече под формата на двойки на "променлива стойност" или "тийм-параметър" (виж примера по-долу.), Всеки на отделен ред. Limited раздел скоби.

Всяка от горната секция на ниво (не са включени в други раздели) определя отделен звуков. env_soundscape предприятието разположен само на имената на разделите (за дадения пример този пример и example2).


Добавянето на нов звуков пейзаж


Командите, използвани при определянето на звуков

"DSP" "<параметр>"- задава обработка на звуков ефект. обикновено <параметр> е 1 - автоматичното управление на звуци, въз основа на заобикалящата геометрия (ехо, ехо). Създаване 0 забранява обработването на звуци (играе без промени).
Други стойности на параметрите се препоръчват само в специални случаи и са описани в ... / HL2 / скриптове / dsp_preset.txt файла; имена на ефектите на цифрите е в началото soundscapes.txt файл.

// звуков пейзаж - пълно мълчание, без обработка на звука
"Нищо"
# 123;
"DSP" "0"
>


"Playlooping" # 123;> - многократно играе звук, докато активното звуков пейзаж.
В скоби са дадени допълнително спецификация команда:

// Примка възпроизвеждане на един звук с реверберация (1 тип стаи)
"GenericIndoor"
# 123;
"DSP" "1"
"Playlooping"
# 123;
"Volume", "1"
"Стъпка", "100"
"Вълна" "околна / атмосфера / indoor2.wav"
>
>


"Playrandom" # 123;> - постоянно губи звук набор на случаен принцип (все още активен звуков пейзаж).
В скоби са дадени допълнително спецификация команда:

"Playrandom"
# 123;
// Възпроизвеждане на звука на всеки 0.1-1.5 секунди
"Време" "0.1,1.5"

// аудио обем от 0.5 до 1
"Volume" "0.5,1"

// Възпроизвеждане от ускоряване на отрицателно ускорение 50% 120%
"Pitch" "50120"

// звукоизолация 0.7
"Затихване" "0,7"

// За предприятието, както е определено в точка 1
"Позиция", "1"

// В произволен ред звуци от следния списък
"Rndwave"
# 123;
"Вълна" "околна / същества / pigeon_idle1.wav"
"Вълна" "околна / същества / pigeon_idle2.wav"
"Вълна" "околна / същества / pigeon_idle3.wav"
>
>
>


"Playsoundscape" # 123;> - играе дефинираното преди звуков включен в настоящото. По този начин, можете да посочите набор от звукови, които ще се играят, като част от това.
В скоби са дадени допълнително спецификация команда:

"Име" "<имя саундскейпа>"- на името на игра звукови пейзажи на.
"Volume" "<громкость от 0 до 1>"- обемът на звукови пейзажи за игра (1 - макс (oirginalnaya)).
"Позиция" "<параметр>"- ако раздел playsoundscape служи за позициониране на звука (в играта се определя от позицията си), тази команда задава броя (<параметр> е число от 0 до 7). Позициите са дадени тогава env_soundscape лице.
"Positionoverride" "<параметр>"- Дори и да играе звуков използва няколко позиции за звуци, тази команда сили да играят своите звуци само от една позиция. тук <параметр> е равен на броя на позиция 0 до 7.
"Ambientpositionoverride" "<параметр>"- всичко ще се намира в съответната позиция на фона звучи предварително звукови. По този начин, можете да настроите фона звучи на "Околна среда", идващи от определени посоки. тук <параметр> е равен на броя на позиция 0 до 7.

Забележка: по този начин, включени в настоящия състав звукови не засягат обработката на звука (DSP).

"SubSoundscape"
# 123;
"DSP" "1"

"Playsoundscape"
# 123;
// звуков че играе като част от звуков
"Име" "GenericIndoor"

// обем посочено звукови наполовина
"Volume" "0.5"

// Всичко това положение звучи звукови отиват от едно място
"Positionoverride" "0" // от положение 0

// Всичко това на фона на шум звукови отиват от едно място
"Ambientpositionoverride" "1" // от позиция 1
>
>

"Автоматично"
# 123;
"DSP" "1"
"Dsp_volume" "1.0"
"SOUNDMIXER" "Default_Mix"
>

Примерът дефинира звуков автоматичен миксер Default_Mix.


Определяне миксер Default_Mix (в soundmixers.txt файл):

// стойност име смес група
// -------- ---------
"Експлозиите" "0,90"
"Player_Weapons_Loud" "1.0"
"Player_Suit" "0.56"
"оръжия", "0,79"

"AHELI_WEAPON" "0,85"
"GUNSHIP_WEAPON" "0,85"
"STRIDER_WEAPON" "0,85"
"Bullethit" "0.67"


Вижте също :. Env_soundscape, списък с предварително определен звуков пейзаж от Half-Life 2

Мога само да се предположи. че във всички мултиплейър звукови трябва да действа независимо за всеки играч (от други. играчи). Това, по мое мнение, най-естественото заключение.

Свързани статии

Подкрепете проекта - споделете линка, благодаря!