ПредишенСледващото

Част 10: анимиране спрайтове

Е, сега можете да рисувате спрайтове. И дори да се подиграва на всички герои, които се възхищават. Но все пак, нещо липсва. А. си спрайт все още е сходен с фиксирана парче картон. Нека vdohnom в живота си, което, съответно, дишане анимация. Но първо, по традиция, да разгледаме примери от компанията на Capcom, да знаем какво търсим:

Оценка на броя на движенията, които съществуват в тези анимация. Отляво виждаме балрога, енергично подскачащи и готов да помете противника си по начина на "Хайде, опитайте се да го, задник!" В тази анимация много екшън и жизненост. От дясната страна на най-долния ред трябва един човек. това е почти неподвижен, спокоен и тих, бюрото си показва: "Просто се доближи и ще съжалявате." Избор на анимация за герой, трябва да се основава на природата си и предпочитан стил на борба. Разбира се, че е необходимо да се прилага този подход и в други игри, а не само в бойни игри. Аз използвам игри с битки и терминология, тъй като - добър пример за спрайт анимация. Можете да използвате знанията, придобити тук и навсякъде. Така че, като цяло, се роди идеята на дихателните движения. Има, обаче, някои от това, което спецификата.

Това е много важно размер на спрайт. Работа с герои такива големи размери, както е показано по-горе, можете да експериментирате с различни опции вдишвания. Но ако се вгледате внимателно, ще забележите, че главата те почти не се променят позициите си. глава Коди (мъж в затвора униформа) се повишава с един пиксел, е предназначена за двамата, след което свали един, обратно към правото, и всичко се повтаря отново. В Джийн (кунг-фу майстор в лилав костюм) главата просто отива назад и напред. Гай тя не помръдна. В крайна сметка, ако искате да обрисуват характера на тихо и спокойно, а след това най-вероятно, главата му е не толкова да се гърчи като, например, на балрога. Толкова за големите духове. Ако се приложи подход ", за да се премести в тялото от един пиксел във всеки кадър - има дишането" на малките духове, ще получите следното:

Идеята е, че този герой се движи доста, за един пиксел в даден момент. Ръководителят върви нагоре, а след това настрани, а след това се връща. Точно както е било в движение в Коди. Е, защо тогава всичко изглежда така, сякаш този герой иска да изпълни удар с глава и в същото време някой отзад да се бутам с лакът? Преместването в един пиксел в пиксели Sprite ширина 100 резултати в движение с нисък профил, тъй като промяната е само 1% от общата ширина. Широчината на дух на 20 пиксела е същото движение ще съответства на обем от 4%, т.е. Движението придоби 4 пъти по-енергични, отколкото голям спрайт. Разликата в размер създава някои проблеми, пред които е необходимо, за да смачка главата му. При изготвянето анимация дишане съществува ограничение в размера на спрайт (това зависи от формата и размера на герой). Ако не се пресичат, а след това всичко ще бъде наред. Ето защо, големи спрайтове могат да "дишат" по различни начини, но с малко трябва да бъдат внимателни.

"Да, но какво да кажем за тези стари игри като Final Fight, Костенурките Нинджа и други подобни? Аз ги помня велики герои дишат и навън." За съжаление, приятелю, паметта ви провали. Аз съм също толкова погрешно, докато гледаше тези игри. Героите не се движат там. Костенурки се движат, но те не се "диша" (няма забележим вдишване и издишване). Там е бил използван така наречената анимация "бездействие". Тя започва, когато героите са отегчени с нищо общо. Не забравяйте - ако чакате достатъчно, Sonic таралеж pritopnet крак, Bubsy герой удари на екрана, Рафаел периодично хвърля ножове, сай, и т.н. Този вид чип е лесно да се направи, дори и в малки спрайтове, тъй като те са експресивни, осезаемо движение (а не бледи вдишвания на гърдата). Добре, обратно към обсъждането на анимация дишане, просто не забравяйте, че децата ви спрайтове като работна ръка може и никой не забеляза. Малко вероятно е, че ние очакваме да видим в RPG спрайт 16x16 дълбоко гръдно дишане, но ако няма да има голям спрайт, тогава е възможно да се намерят грешки у художника смело. Правейки дъх или не - зависи от големината и общата форма на героя. Така че, нека да отидем по-нататък.

В предишната глава, аз казах, че един добър подход при създаването на анимации ще бъдат консекутивен превод ръчно рисувани рамки в пиксела, както е в този случай, че не разполагате с много "да се мисли" на пикселите. Казвате си: "За да покажете удар, като Фей Лонг, аз се направи сториборд на това движение, а след това на въпроса Scan". Но представете си, че имате нужда navayal тона на графика за тази игра, и че седи до програмист, който всяка минута или две произвежда нещо като: "Хей, защо не направите това пич удари във въздуха със своя?", А той не Той разбира колко кадъра сметки за това движение, и като цяло е никой не му пука, освен вас, защото това е, което трябва да се направи от сутрин до вечер, и всеки си мисли, че имате лесна работа на работа. Знаеш ли нещо, това е трудна работа. Така че, защо да усложни още повече, рисуване и сканиране на всеки кадър? Обърнете внимание на Фей Лонг отново:

Това е мястото, където значението на способността ви да се превърне пикселите, тъй като те моля, и работи с тях по различни начини. Вие сте един художник и вие притежавате тези пиксела. ако не притежавате, практиката до тогава, докато достигнете желаното ниво на владеене на езика. Можете да спестите много време, ако се научите да рисувате директно в пиксела. Обърнете внимание на ръка (брадичката си) Фей Лонг. Той се движи плавно, се връща и т.н. Но защо да губите време за "ръчно рисуване" на движението, ако можете просто да вземете и да копирате страна на едно място, точно под предишния, промените външния вид на пръстите си и внимателно коригиране на пикселите на предмишницата? Същото може да се направи с краката. те pereschayutsya само на няколко пиксела в даден момент, нюанси на тях едва се променили. Въплъщават тези данни на етапа на работа с пиксели, а след това, за да анимирате дъха, ще трябва само един кадър, боядисани с ръка. Ако се направи две рамки, в които един докосване с пръст, а от друга страна те са разведени, след сканиране и retreysinga изгасиш безполезни елементарно пиксела. И те ще трябва да калайджия с така или иначе, за да получите най-добър резултат. Вие губите времето си, привличайки ръка рамка с излишни подробности. Защо да усложни живота си, вниманието ви ще изисква много други неща. Ако анимирате характер, като слепване, на хартия, трябва да се направи само с ръка и част от рамото (за общата схема), а не на цялото тяло, които обикновено не се движат. Някой, разбира се, да кажем, че това е един лесен начин. но ние, художниците. И това е нашият бизнес. Ние просто се опитваме да бъдем "енергия-пестелив", хе. Добре, нека zaymomsya ни спрайт, постепенно, стъпка по стъпка:

Той е висок (колкото е ръст 110 пиксела) и е готова да направи бой. Аз ще го направи един дъх, работещи сред пикселите. Ако исках да направя един и същ сорт на анимации, както и форми, аз би трябвало да разбера всичко на първия контур. Но за учене Аз използвам метода на "рязане и поставяне". Това е план - тялото му люлеещ се напред-назад, юмруци, които се движат в различни посоки (един върви нагоре, а другата надолу) и бедрата му слабо еластични. Може би ще е необходимо за пълнотата на анимацията и да се премести на глезена, ще видим. Е, сега, че изображението от главата ви трябва да се преместят на пикселите. Първото нещо, което направи най-забележимо движение. Аз ще премахне горната част на тялото на два пиксела нагоре. Идеята ми е следната: той дишаше тежко и бързо, така вдишванията са дълбоки, и веднага след като връх дъх, движението на гръдния кош да се забави, а след това той направи един бърз дъх и намаляват гърдите, отново се забавя в края. По време на бързо фаза на дишане, ние се измести на пикселите по-голямо разстояние, когато се забавя - до малък. Така че, направете движение в гърдите:

Добре, ние имаме един дъх (4 кадъра). Анимацията в ляво се получава чрез изместване на гърдите нагоре и надолу, а след това се определи бездомни пиксела. Photoshop в това отношение е оборудван с изключително удобен избор на inctrumentom правоъгълна (можете да разширите избраната област с помощта на клавиша Shift). Каквото е останало от анимацията не е толкова лошо. Това наистина диша. Но целият процес някои еднообразен. Всички рамки имат същия срок от време (в кадъра на климата) и се плъзга нагоре, надолу, нагоре, надолу. Не ми хареса този робот, подобни на движение, и следователно, калайджия с закъснения, времева рамка на шоуто, където тя достига пик на вдишване и издишване, аз се удвои спрямо забави до края на "преход" снимки. Като цяло, това е по-скоро като процес на дълбоко дишане и обикновено добавя реализъм. Мога да получа няколко ефекти, които работят само със скоростта на дисплей на анимация. Знакът ще се задуши, ако за да се покаже вдишвания си бързо и издишване бавно. Направете обратното, можете да създадете впечатление, че той се опитва да се успокои и да контролира дишането си. Ако е малко трудно, винаги можете да получите желаното поведение. О, да, когато аз просто закърпи пикселите, смених няколко нюанса от "бебета" на гърдите не изглеждаше напълно фиксирана. Промяна на цветове разказва на зрителя, че гърдите се разширява и свива. Така че, характерът е дишане, но не изглежда доста анимирани. Няма достатъчно движения на краката. За копиране и поставяне, промяна на някои пиксели, получаваме следното:

Сега той е по-жив. Един човек размахваше по същия начин, както е направил балрога от примерите, дадени по-горе (Balrog е в основата на нашия дух, защото ми харесва му поза и анимация). Това е резултат от прости изменения. В първия "дишане" анимация имах 4 различни рамата гърдите. Този път исках да, тъй като бедрата, движещи се по цялото тяло и да се види, да се огъват надолу. Това доведе до факта, че от един пиксел движение в дихателните връх (не забравяйте, в началото на анимация тялото се премества с 2 пиксела, а в "връх" с 1 пиксел, ние го направихме за повишаване на реализма) се превърна в dvuhpikselnoe, което се дължи на факта, че в началото Преместих се отделен орган, а след това го отхвърли отново, но в съчетание с бедрата. Като цяло, това е твърде много, не съм искал да, и е трябвало да убие два кадъра от първата анимация (високи и ниски точки в своя люлеещ) и сглоби снимките вече са се преориентирали и торса и бедрата, аз също показват подножието на новата си позиция. Сега добавете подробностите:

Добавих анимация в долната част на крака. петата и започна да се движи малко дреха също. Тя не се нуждае от много движение. Анимация на един или два пиксела е достатъчна за "на живо" възприемането на това какво се случва от плейъра. Току-що промених формата на висящи кърпа, за да се отрази на движението на бедрата, в които това парче е. След това, за да получите по-спокойно движение, аз заглади цветове промени в стомаха му. И накрая, аз съживи цялата анимация като цяло. В бъдеще, не мога да го направи още по-бързо, така че характерът изглеждаше притеснен. Скоростта на анимация може да бъде променяна по всяко време, стига да рамки са завършени. Това е време, за да анимирате ръцете, и тя ще бъде най-трудно, защото трябва много да се преначертае:

Аз отказах кръгови пасове с ръце и се спря на идеята за един прост малко закъснение в тяхното движение, че те изостават движение плужек тяло с един пиксел по височина. Малък е подобрено, то може да се направи анимация по-естествено. Един или два пиксела, които са се преориентирали ръце, "отлепи" им (ръцете) на гръдния кош и бутам напред. Друг подход - но, отделете един юмрук изостава движението на втория. Ние обичаме да се прекъсне селянин на парчета и да ги преместите. Когато изместен нагоре и надолу горната част на торса (по-елементарни анимации), а след това цялото тяло изглежда монолитна. Принуждават ръката малко закъснение, само един пиксел, ние ги отдели от тялото. За да не фрагментира тялото дори повече, можете да добавите "лаг" един юмрук и да получите 3 се движат парче. Въпреки че след това възниква въпросът дали искате или не символът, който ще се мести толкова много, а вие трябва да изберете вашия характер движи ръцете си по едно и също време или поотделно. Анимациите от Capcom форми за ръце се движат заедно, защото той прави много чудовищното движение. Но ген прави леко кръгово движение с всяка ръка. Както вече обясних, всичко зависи от вида на характера създаден.

Както се казва, "По-добре по-малко, но по-добре." Нашият боец ​​ръцете преди да се премести в по-голям кръг, и то не изглеждаше съвсем наред. сега той е малко ги разбъркайте и тя изглежда по-добре по някакъв начин. В крайна сметка, да се направи анимационен герой, не винаги изискват куп движения, особено в ситуация, в която той просто "диша", убивайки време преди атаката. Ето защо, ако нещо не изглежда както трябва, опитайте се да се намали броят на анимирани елементи, и ще получите нещо по-естествено. Не усложни живота си.

Подкрепете проекта - споделете линка, благодаря!