ПредишенСледващото

И обратното, ако си сцена е напълно зареди на процесора, но не приемайте цялата RAM памет, не се паникьосвайте, а след това на сцената, вече не е необходимо, бързо направи още няма.


Просто си направите резервация, за всеки случай. Win32 не поддържа повече от 2,7Gb RAM, така че ако имате Win32 и 4Gb агенти, какъвто е случаят с много, 1.3 концерт ще бъде празен.

Тъй като ъпгрейд на компютъра случай дребнав и не на всяка минута, ние ще отидем на по-рационален начин - на етапа на оптимизация.

За да се разбере как да се оптимизира сцена, първо трябва да се разбере какви са основните фактори, които могат да засегнат използването на RAM?

1. Използване високо поли обект сцена.

Тя обекти, като например дървета, коли, класически мебели; обекти, в които много полигони - 300-400 хиляди и много от тях самите. Такива обекти има смисъл да се превърне в VRayProxy. Замяна на повече или по-малко подобни обекти дубликати. И като цяло да се следи заетостта на сцената и poligonazhem.

Тъй като много малко, които обекти са моделирани през последните години, се дължи на факта, че дори и безплатни базови модели просто космически мащаб, се уверете, че всички обекти, които добавите към сцената. Ако видите, че на мястото на много аспекти, а вие сте в рамка просто не виждам - ​​не навреди на компютъра ви, направи няколко кликвания и prooptimiziruyte модел. Повярвайте ми, в бъдеще това ще ви спести много време и нерви.

Как да се преведат на обекта в VRayProxy обект? Кликнете с десния бутон върху обекта, който искате да преведете в пълномощника и от снимките,

Решаването RAM проблеми в V-Ray и 3dsmax
Решаването RAM проблеми в V-Ray и 3dsmax

където
а. начин за бъдещо прокси файл.
б. името на прокси файла.
в. ако сложите отметката, текущия обект автоматично се заменя от пълномощник.

2. етап Оползотворяване висока резолюция текстури и техните дубликати.

Тук бих искал да кажа, за броя и обема на повечето от тези текстури. Винаги се уверете, формата и големината на текстура, често с размерите на 8000h8000 пиксели в PNG формат, който не е оправдано и заемат много място в една и съща памет. Ръководейки се от рамката, както е в близост до тази структура се вижда и на тази основа, се оптимизира своята резолюция.

Погрижете се, че същата текстура не се "влачат" от различни места. Проверете път чрез проследяване на активи (Shift + T). Когато се работи по голям проект - това често е важен въпрос.

2.1 Показани текстури в изгледа.

Когато един проект има много текстури, и всички те имат големи размери, показването им в илюминатора може просто да "постави" на сцената, така че аз съветвам да забраните показването на текстури в илюминатора, поне в последните сцени. И това трябва да бъде направено преди етапа на сглобяване.

Решаването RAM проблеми в V-Ray и 3dsmax

Най-любимите на всички надвишението, както показва практиката. Ако сте направили прокси обект, или просто трябва да седят в една сцена, много от същите обекти направят това чрез Например, виждам как това ще се отрази положително на потреблението на RAM.

4. Настройките за изместване в сцената.

С настройките по подразбиране, VrayDisplaycementMod в 3D яде куп оперативни работници, особено след като всички ние обичаме Ароуей текстури, но никой не обича да бъде оптимизирана за техните перспективи. Така, че този режим трябва да се подхожда с повишено внимание и помощ под мишница.

Дължина на Edge - дължина на ръба - определя качеството на изместване. Всеки триъгълник на оригиналния мрежа е разделена на няколко триъгълници. По-голям брой триъгълници означава по-големи подробности изместване, увеличаване на времето за изчисление и използването на повече памет. По-малко триъгълници означава по-малко части, по-бърза обработка и по-малко памет. Sense параметър дължина Edge зависи от View зависими параметър.

Вижте зависими - в зависимост от типа - когато опцията е включена, параметър дължина Edge определя максималната дължина на триъгълника ръбове в пиксели. Стойност от 1,0 показва, че по-дългата страна на всеки триъгълник е приблизително с дължина от един пиксел на екрана на проекция.

5. Дълбочина правят сцени и правят настройки.

В раздела System, има възможности, които могат да ни помогнат да се намали размера на паметта консумира.
Коригиране на настройките raycaster: намаляване на макс. нива, увеличаване на Мин. размер на листа, нарастване Face / съотношение ниво. (Vray Помощ).
Макс опция. дълбочина дърво - високи стойности водят до това, че Vray ще отнеме повече памет, но изобразяването ще бъде по-бързо. Колкото по-ниска тази стойност, съответно, а напротив, но изобразяването ще отнеме повече време. За екстремни случаи, сложих толкова, колкото 40.

Можете също така да постави в геометрията на Default -> Dynamic памет, позволява на машината да възприеме всичко на своя прокси сървър.

Решаването RAM проблеми в V-Ray и 3dsmax

6. Добавяне RAM BackBurnerServer iVray Spawner.


Ще започна с историята на живота, за да стане ясно какво имам предвид:
сцена, за да направи е изготвен и изпратен в позицията на задача, ние се състои от десет 4-ядрен и 8-десет ядрени, т.е. очаквания ефект - време на задача в едната половина е трябвало да бъде по-малко от около два пъти от тази на другия.

Аз идвам сутринта гледам статистиката, всички машини бяха дадени време на задачата в 02:00. В това, което може да е проблем, тъй като машините са различни и не могат да издават и също време? Проблеми като липса на време е било в паметта, т.е. всички машини са били ограничени до скоростта на твърдите дискове, и те имат своите прилики.

Защо се случва, защото на сцената се готвеше за изобразяване и се спря, без полети на RAM не трябва да бъде? Фактът, че аз обикновено работят по този начин: ден правят с помощта на други машини, съответно, навсякъде работи Vrayspawner, а през нощта да изпратя задачата да скарата. Т.е. на всяка машина работи BackBurner сървър и Vrayspawner.

Проблемът се състои в това, че Vray не разтоварят данни от Vrayspawner и когато задачата се зарежда чрез BackBurner сървър получаваме спонтанен аборт на RAM. Т.е. RAM с BackBurner сървър и Vrayspawner добавя. Ето защо, преди да изпратите задачата да багажник по-добре претовари Vrayspawner. Новата версия на Vray 1.5 SP4 отметка ще се появи претоварване vrayspawner след изобрази.

Разгледахме основните фактори, които влияят върху разходването на RAM, когато предлагат сцените в 3dsMax и Vray. Но тези шест точки, разбира се, не се ограничава до направи настройка, можете да бръкнат по-дълбоко и по-дълбоко в търсене на причините за "включване" погрешна преценка.

Ето някои съвети, които могат да помогнат:

1. И най-простото нещо, което можете да направите директно в предната част за изобразяване на една машина - е да се затвори и да отвори отново 3dmax. Това ще ви позволи да почистите 3dmax буфер от всички останали Отмяна и гаден, което не се разтоварват от паметта си след работа с сцената.

2. Разрешаване на Bitmap пейджър. Ето как: «Персонализирайте» -> «Настройки» -> раздел «Оказване» в долния десен ъгъл е ценна кутия. Той ще ви помогне с предоставянето на големи изображения, изображения с голям брой и голяма текстура. Включително тази опция, програмата ще създаде на файла на диска за размяна, която ще запази част от оптимизирани текстури.

3. Също така, живеещи Motion Blur и дълбочината на View ще се увеличи консумацията на памет. Exit - да превърнат тези ефекти върху последствия. В този случай, ще трябва да премине MB Vray_Velocity и Vray_ZDepth дълбочина на рязкост, можете да включите тези пропуски в раздела Render Elements.

4. Ако имате голям брой прокси обекти и тежки геометрия често помага куп Brutforce + LC, на сцената е по-стабилна, ако laytkesh объркал и на сцената не падна - късметлия, макар и бавно, но изобразена. Причината е, че в случай на Irrmap и LightCache обединява цялата информация за светлината съхраняват в буфер на компютъра, който също се провежда в паметта.

5. Липса на стандартни материали и рейтрейсинг. Често този модел е снабден библиотеки от evermoushn. За предпочитане след всеки Marj неизследвани модели преминават през него Vray-MTL converter'om. И наистина е желателно да е модел, който ви отвежда до сцената, за да се провери, се сливат в едно цяло, за да даде смислено име и проверка на всички материали.

6. Texture филтриране. Сумират площ филтър ще изисква повече памет от пирамидални филтър. Но погледнете това в окончателното изображение или анимация, малък шум може да се появи.

7. канали текстура координати, картографиране всеки канал отнема приблизително същото количество на памет, а не самия геометрия. Опитайте се да се избегне голям брой канали, много сайтове могат да направят стандартната картографиране.

8. заглаждане алгоритми в Vray изисква определено количество памет за съхранение на данни. Този номер може да бъде доста голям, в зависимост от размера на кофата, региона и нивото на вземане на проби. За да се намали тази сума:
а. намаляване на размера на кофа-региона.
б. замени метода на изображение за вземане на проби за вземане на проби. Например, Adaptive QMCsampler използва по-малко памет от Adaptive подразделение проби.


При създаване на сцена, че е важно да са наясно с факта, че е в състояние на колата си. И разбира се за комфортен работят по-добре да има 8 GB оперативна памет, това ще ви позволи известно време да мисля за това твърде ниска.

Това е всичко. Бързо ви окажа.

Леонид Kurov
ICQ: 202843575
скайп: leonid_kurov
мейл: [email protected]

Свързани статии

Подкрепете проекта - споделете линка, благодаря!