ПредишенСледващото

Статии за текстури на двигателя под Gold източник (игра Half-Life 1 и Quake 1 и 2)

Работа с текстури в играта

И сега, че съветва при работа с текстури, колеги програмисти (и не само на проекта Half-Life Red Alert мод, но и много други), особено когато проектите да станат по-големи, и текстурата на мнозина:

1а) Създаване на колекция на текстури за локализация, за да направи по-лесно да се освободи лепенки за играчи с други езици.
Всички текстури, които се нуждаят от превод на други езици, като например надписи на sekretki "Карта с Roofman", който е особено необходим, за да разберем по-добре историята на играчите са преместени в localization.wad файл

Въпреки, че това привеждане в съответствие с файлове работи оптимално. От останалите neteksturnyh ЖАР-убождания са:
cached.wad - conback.bmp модел 3d в конзолата orisovyvaetsya двигател и трябва да се зарежда като текстура и loading.bmp вместо зареждане на дума от Freeman
gfx.wad - картина "Зареждане" и backtile.bmp конзола, conchars.bmp, creditsfont.bmp, lambda.bmp, lambda32.bmp, lambda64.bmp и paused.bmp
pldecal.wad - лого на аерозол
Ние направихме няколко варианта за лого на pldecal.wad тестери, където можете да празнуват;), която изисква коригиране секции: полупрозрачни оранжев

pldecal.wad и - pldecal.wad с цвета.


Между другото, тъй като ще зъбен камък "е по-добре!" ?

3) Half-Life индекс миналата цвят в 256-цветната палитра, се използва за означаване на прозрачност в точки текстура на боядисани този дисплей цветен режим "Солид" (в brashevoy лице в опцията Render Mode е избран Solid стойност. И параметър Fx сума = 255 определя максималната степен на непрозрачност на останалата част от изображението на текстурата). Понякога трябва да се създаде едно предприятие, на четки, боядисани в няколко текстури, една или две от които изискват такава прозрачност, а останалата част трябва да остане твърдо текстури, като те не трябва да имат дупки, с една дума, за да изглежда като нормална консистенция.
Защото дори и да си текстура не изисква прозрачност, предварително правя текстура и цвят 255, а не 256-цветен, оставяйки последният цвят в резерв до комплекс kostruktsii бързо бе прехвърлен в режим на твърдо дисплей. В същото време се избегне случайни грешки, а именно кутии в неясни дупки. Аз попаднах на такава Deme. Тогава случайно изложен на твърдо режим, а ако текстурата е 255 минути цвят, това може да не е вярна. Да, нормално текстура с прозрачност имат представка:

, но останалата част от текстурата може да се използва в режим на прозрачност.
Между другото, никой не се опита да ефекти в този режим с ценностите на Fx сума в средата на диапазона между 0 и 255? Можете да направите цветно стъкло на малкия екран устройства, да бъдат реалистични.

255-цветна палитра вместо 256 цвят - това е удобно, но от време на време многоцветни текстури изискват повече цветове в превод на 8-битова палитра, а аз съм все още се прави палитра от 256 цвята на всички, и това не помогне много. Можете да опитате да се разпространи замъгляване намаляване на броя на палитра цветове.

Прозорците в големи сгради често за опазване на ресурсите правят плоска текстура, с Half-Life 2 там също не е оригинален. И ние ще отидем в другата посока и гримове с помощта на обемна ефект на алфа каналът:

Работа с текстури към играта - една статия за hlra уебсайт

Работа с текстури към играта - една статия за hlra уебсайт

Работа с текстури към играта - една статия за hlra уебсайт
Работа с текстури към играта - една статия за hlra уебсайт

Изтегли пълен 7z архив на 6 текстури в тази връзка. Последният цветовата палитра боядисани не традиционното синьо и светло сиво-кафяв, защото в края на прозрачните области, когато предлагат текстури с алфа канал в игра цветна тънка граница цвят за алфа каналът на. След това по периметъра на прозореца синьо kaomka ще спре, и сиво-кафяв - напротив загубила близо до зида.

4) 3 и 4 в текстура палитра Idex течност в Half-Life използва за определяне на цвят мътност и мътност. Както е известно, течност текстура винаги е префикс. Между другото във всички други файлове, с изключение на текстурата, декодер във файл. Red Alert в проекта означава, че файлът е остаряла или това, което някога прехвърлят към резерва, но вместо да имате работеща файл, без удивителен знак.
А 4-ия индекс цвят текстура течност за мътност съответства на червено компонент (по-ниска стойност на - малко мътност).

Работа с текстури към играта - една статия за hlra уебсайт
Защо са запазени зелено и синьо компонент - е всеки, предполагам, но мисля, че зеленият - за коефициента на пречупване и синьо - за да разпръсне фактор (или разсейване на светлината, поради което намалява острота и се появи замъгляване).

Още в Gimp е по-удобен за да симулира ефекта на малък екран живопис с линии на всеки от още ред (странно може)
Менюто Филтри за> Iskazheniya-> Erase Всеки друг ред


6) Проектът включва три други специални текстура 000grid, aaabiggrid и aaametr.

Работа с текстури към играта - една статия за hlra уебсайт

aaaBiggid с образа на 512x512 квадрат за измерване на разширени разстояния върху картата.

Работа с текстури към играта - една статия за hlra уебсайт

aaametr изобразяващи 40x40 квадратчета се използва за измерване в метри. Смята се, че да съответства м 40 конвенционални единици от разстояние в игра пространство известен още като единици. По-точно 1 USD - това е почти един инч, но за удобство приемем, че 40 USD М = 1 полагане отгоре текстура 1 :. 1 може да се измери разстоянието.

Работа с текстури към играта - една статия за hlra уебсайт

Тези три текстура може да бъде изтеглен до zhlt2.wad файл [19 KB в цип].

Има една известна aaatrigger текстура с образа на "емо-ламбда", който за удобство zateksturivayut повърхност brashevyh невидими обекти - предимно насипни задействания и второ непроходими движещи се обекти, напомнят, невидим, въпреки че, ако можете да намерите нещо, което да прикачите повече. Но се случва така, че се задейства polyhedra са натъпкани заедно на едно място, а след това да се направи разграничение налагаме от страна на спусъците още по-оскъдни текстура червено. Същата текстурата боядисани води, към които трябва да се обърне внимание.

По време на създаването на първите демонстрации aaatrigger традиции на употреба на стимулатори, не се поддържа, ние използваме текстура на това, което се е случило. След Rufus боядисани няколко задействания на първа модна карта нажежен текстурата

spotblue. и когато след няколко промени в картата, аз не обръщат внимание на това и компилиран, имам мистериозната синя светлина от невидим обект:

Работа с текстури към играта - една статия за hlra уебсайт
Работа с текстури към играта - една статия за hlra уебсайт
Необичайни грешка, но когато това е възможно да се използват и така нататък.

Сега, за реда, по текстурите, когато проектът е завършен (особено мода на много карти, една карта може да се използва при съставянето на изграждане на текстура в БСП файл), трябва някак да се премахне nezadeystvvovannye текстура, която е много. С пускането на първите демонстрации HLRA да почисти пачката-файлове Dzugaru Rufmenu и трябваше да напишат името на текстурата в тетрадка, и дълга проверка, която на текстурите остане.

Сега за БСП формат полуживот карти и колекции от текстури като wad3 другар. XaeroX Създаване полезност WadClean. което премахва неизползвани в БСП текстурни карти от пачката. За да направите това, да копирате пачката-БСП файлове и проекта си карти за една папка с полезността и от командния ред, за да укажете името на вашата карта с интервал:

wadclean [д] karta1.bsp [karta2.bsp. ]

След работата си, ще бъде създадена пачка-ите, които ще съдържат участва само в картите на текстурата и пачка-оригинален файлове се променят разширението .bak в .wad (съкращение от гърба, което се превежда като знаеш ли какво означава това). Въпреки това, има едно изключение - файл decals.wad полезност няма да докосне. Предлаганата като опция опцията -d създава текстов файл със списък на изтрити текстура. Изтеглете WadClean в Tools секцията.

Podtekstury или MIP-текстура - това са допълнителни към оригиналната структура, текстура, намалена с кратно на два пъти повече (сега предполагам, защо размера на текстурата е кратно на 16?). Те се използват дълги разстояния, се намалява, когато подробности, за да се намали размера на паметта, използвана за текстури. GoldSource на двигателя за всеки текстура използва три podtekstury по скала от 1 до 2, от 1 до 4 и от 1 до 8. MIP намален от крилат латински израз "multum в Parvo", което означава "кратък, но съдържателен", или ако съвсем буквално, нека и литературни, че "голяма част от малките."

Острота увеличава за по-голяма красота, тъй като в много случаи намалява започва да изглежда по-добре. Когато ние работим с текстурата, която се възползва от региона на прозрачност (същият алфа канал на палитрата последната Index), заглаждане обикновено се намесва, и тъй като тя е изключен:

се намалява ширината и височината

Свързани статии

Подкрепете проекта - споделете линка, благодаря!