ПредишенСледващото

(Страница 1 от 12)

Кой е на книгата

Целта на тази книга - да помогне на начинаещите потребители, които са запознати с интерфейса, 3ds Max и имат начални умения за моделиране, да научат как се използват прости инструменти и техники за изграждане на архитектурни и ландшафтни обекти, създаване на растителността и засадени цялата си масиви, точно текстура и светлина, и в крайна сметка направи всичко оживяват в анимиран видео презентация.

Публикуването не описва интерфейса на 3ds Max и инструменти за моделиране: предполага се, че читателят вече е запознат с тях. Материалът е представен в много прости примери, което позволява да се разберат основните процеси и най-вече лишена от досадни описания на решенията, които трябва да се научат сами по себе си според специализираната литература за подобряване на уменията. Основната цел на книгата - да каже на начинаещия потребител на основните принципи, които произтичат от пейзажа моделиране решения на проблеми, както и да се научи да ги прилага творчески в бъдеще да се създаде висококачествени снимки на екстериора.

Книгата описва техниката на прилагане приставка за изобразяване на V-Ray 1.5 SP2, работа с големи групи от модели и текстури, оптимизиране на компютърни ресурси за постигане на максимална ефективност, а също така осигурява информация за това как да се работи със звук и визуални ефекти.

Начинаещи визуализатори ландшафтна архитектура и архитекти, които искат да покажат творението си във всичките му слава, надявам се, ще намерят тази книга полезна информация, която ще намали времето, от концепция за дизайн, за да го приложи до минимум.

По време на презентацията ще дам линкове към диска, където можете да намерите даден файл, приставката или скрипт. Ние имаме програма за DVD-черупка със секции, в който цялото съдържание и се разпространяват. Въпреки това, аз няма да предоставя линкове към тези секции, и "физически" папки, които се появяват при отворите мениджъра на DVD файл (например Explorer банална или Total Commander). Придвижване секции обвивка описани в себе си (диск Описание раздел) черупката.

Хардуерните изисквания за ресурси

3ds Max - програма, която, като правило, не се различават много прекомерни изисквания към компютърните ресурси в сравнение с възможностите си за предложения. Но това правило вече не е валидна за визуализация на екстериора. Невъзможно е да се изгради сцена, която се състои от милиони и милиарди често полигони със стотици дървета и хиляди части, при бавни компютри. Поради това, компютърът трябва да отговаря на задачата в ръка.

Какво трябва да се обърне внимание на първо място?

На паметта. Огромни количества от текстури и прокси модели изискват максималното количество висококачествен RAM. 4 Gbytes на паметта могат да се разглеждат като необходимо минимум 8 GB много, много желателно. В действителност, тя е за предпочитане и повече, но толкова дълго, колкото производителите не могат да ни позволят лукса, така че трябва да се разчита на силата на звука на оптимално изграждане на сцената и да губите ресурси. Запазване на паметта не е необходимо: тя трябва да бъде с високо качество, по-добре е да се "кит", определени в които производителят е взел две от лентата с параметър идентичност.

Следващият важен елемент - процесора. Сега в наличност и на достъпна цена предлага четириядрени процесора от Intel и AMD компании. Изборът на модела и производителя ще зависи от финансовите ви възможности и предпочитания. Бих искала да отбележа само, че с предоставянето на комплексни триизмерни сцени на този процесор ще намали значително оказване на времето за изчакване е завършена. Често се практикува (и често, предоставена от производителя), овърклок (повишаване на производителността) също ще се намали времето в очакване на края на оказване понякога до 25-30%, а дори и повече. Това е особено вярно, когато създавате анимирани презентации. Но в този случай е необходимо да се прилага допълнително охлаждане на качеството като процесор (например, охладители с известна компания Zalman) и корпуса.

Всички останали компоненти: дънни платки, захранване, охлаждане на системата и т.н. - трябва да бъдат проектирани за стабилна, непрекъсната работа за дълго време - понякога седмици или дори месеци.

Архитектурни организации или малки групи могат да придобият допълнителен мощен общ сървър, където служителите са изпратени, за да стане завършен сцена.

За да бъде рационално използване на работното време и намаляване на времето на изпълнение на проекта, вие също трябва добре организирана работното място. Това е важен фактор за продуктивна работа.

Workspace Организация

Докато работи върху сложен архитектурен дизайн и ландшафтна моделиране ще трябва да се справят с големи количества информация - модели, текстури, прокси обекти и сцена самите файлове. И в този процес, този обем се умножава с невероятна скорост, и е вероятно да се бърка и губи ценно време за работа, за да намерят най-подходящия текстурата или модел, че "някъде да се сложи". За да се избегне тази ситуация, е препоръчително да назначи отделен диск, като D. директория специален проект.

Не е желателно да се съхранява тази информация на устройство C. която е предназначена за операционната система и се използва от програми. В допълнение, когато преинсталирате операционната система понякога е необходимо да се прибегне до радикални средства - форматиран диск. В този случай, можете да форматирате само дял C: няма опасност от загуба на необходимите данни и библиотеки, намиращи се в раздел D:.

Прочетете безплатна книга озеленяване и екстериор в 3ds Max, Андрю Shishanov

Фиг. 0.1. Създаване на работни папки

Така например, в папката материали събере всички растерни карти, използвани за работа, преди да бъдат обработени за конкретни задачи. 3ds Max зарежда всички използвани текстури директно в паметта. Например, структурата на 2 Mbytes ще консумира 2 Mbytes на RAM. В изграждането на архитектурния сцена е вероятно те да се види от по-голямо разстояние, и не е необходимо, например, към текстура на покрива на сградата на третия план за използване голям текстура. Логическа "свие" във Photoshop или SmartSaver до малък обем. И това, за да бъдат използвани, текстурата, съхранявани в друга папка - преработено текстура.

Около същия принцип трябва да се вземат, и да моделиране. Не е необходимо да се симулира подробно елементите на дадена сграда или архитектурни форми в общата фаза на проекта. По-добре да го направя в отделни сесии и работи в новите сцени, а след това, когато тя е готова да добавите към цялостния проект Обединяване команда (Свързване), а на заден план да поставят модел с много по-малко детайли. А за тези, "натиснат" модели на архитектурни елементи и растителност, за да създадете отделна папка. По този начин, компютърни ресурси ще бъдат разделени в няколко сесии и е позволено да работят възможно най-комфортно.

Тя се разпростира и върху вашите папки и други компоненти на сцената. След това нищо няма да бъде загубено, и работата, няма да бъдат обременени с излишно търсене на желаната опция. Всички ще бъдат на разположение на местата си.

глава 1
Подготовка за изграждане на пейзажа

Всеки архитектура, било то сграда или малка архитектурна форма, е построен върху земя, която е в пейзажа. В зависимост от зоната, тя може да бъде равна, хълмист или планински терен, с хълмове и езера, скални корнизи и бреговата линия море. Задачата на изграждането на пейзажа - да избера най-подходящия начин за моделиране за максимизиране спести ресурс и модел на диференцирано целия обем на пейзажа с необходимата детайл. Има много начини за моделиране на ландшафта, включително използването на специален софтуер, като PROSITE или подобни програми към него. Но нашата задача - да се гради върху възможностите на всички в 3ds Max, особено след като много го прави годен за инструменти и методи предназначение. Нека да разгледаме някои от тях и след това изберете най-подходящия за нашите цели.

За да започнете, помислете за хипотетична малка план местоположение, представени под формата на контурни линии с картата на височина (фиг. 1.1).

Прочетете безплатна книга озеленяване и екстериор в 3ds Max, Андрю Shishanov

Фиг. 1.1. Зоната за рисунка в изолинии

Кажи наведнъж: ние няма да се изгради точна геодезическа план на земята, за да ни набор от дейности, не е включена. Нашата задача - да направи страната разпознаваем. В крайна сметка, ние правим архитектурен представяне на сгради, като цяло - красива картина за потенциалния клиент. И малките неточности в пейзажа са доста приемливи. Поради това, нивото на детайлност, трябва да бъде умерено, за да се създаде мрежа не е твърде обемист за претенции към ресурси на компютъра. Те имат нужда от нас повече в бъдеще.

Създаване на модел на терена един начин - чрез екструзия мрежа Displace Mesh модификатор (офсет повърхност). За това ние трябва картата на растерни кота - ние ще го направим в Photoshop. Принципът на работа на тази карта е проста: черен цвят съответства на нулата от височини, бели - за ниво на покачване градиента максимално от черно до бяло - преходът между височините. Но ние трябва да се привързват към посочените в чертежа реалните измерения. Така че, за да започнете, нека да се създаде нов в 3ds Max сцена и да го изложи в мащаба на проекта ни. В зависимост от проекта, това може да бъде мм и см и метър. В този случай, ние излагайте скала в сантиметри.

Следвайте менюто Customize. Единици Setup (Настройки. Определяне единици). В прозореца за настройка Систем единица (Инсталиране единици), за да изберете см (фиг. 1.2). По тази скала ще спаси и износ на сцената. В скалата на дисплея единица (мащаб единици на дисплея) прозореца Units Setup (Настройка единици) също изложи сантиметра. В см ще бъдат показани всички цифрови стойности на обектите в сцената.

Прочетете безплатна книга озеленяване и екстериор в 3ds Max, Андрю Shishanov

Фиг. 1.2. Създаване на звената

На следващия етап - изграждане на самата действителната мрежа, от която ще бъде притиснат пейзаж. Трябва да се съобразят с пропорционалност, генерирани окото на разположение за нас рисуване. В този случай, изображението е 768 × 1024 пиксела. Следователно, трябва да се създаде мрежата в същите пропорции.

Вземете една равнина обект (самолет) от Standart примитиви (примитиви). Задайте 768 см на дължина и 1024 см на ширина на обект (област Дължина (дължина) и ширина (W) в параметрите за превъртане (параметри)). Броят на сегменти по дължината (на полето Дължина SEGS) набор от 30 единици, ширината (Field Ширина SEGS) - 40 единици (фигура 1.3.). Много по-ревностен не е задължително: желаната гъстота на мрежата ще бъдат добавени, ако е необходимо в места, където малките детайли. Разделяне на мрежата по-малки части, ще трябва да продължат "ръчно" фина настройка на създадения обект. Конвертиране на получения обект, за да може да се редактира полигон, като кликнете върху обекта, щракнете с десния бутон и използвайте командата Конвертиране в изскачащото меню. Конвертиране в редактируеми Поли (Конвертиране в. Конвертиране в редактира полигон).

Прочетете безплатна книга озеленяване и екстериор в 3ds Max, Андрю Shishanov

Фиг. 1.3. Създаване на празен пейзаж

На следващия етап - производството на екструдиран картон в Photoshop. Ще трябва да се изпълнява на компютъра само с две програми - 3ds Max и Photoshop, - интерактивно да следи резултатите и извършване на необходимите корекции.

Създаване на нов документ с размер 768 х 1024 пиксела (фигура 1.4.); опция Color Mode (цветен модел), изберете Grayscale (черно-бяло): създаде изображение имаме нужда в нюанси на черно и бяло, цвят на кожата, ние не се нуждаем, и тя ще направи картата по-малко взискателни на компютърни ресурси.

страница: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Свързани статии

Подкрепете проекта - споделете линка, благодаря!