ПредишенСледващото

Основните принципи на обект ориентация: абстракция, капсулиране, модулни, йерархия. Допълнителни принципи - пишете, едновременност и способност за съхранение. наричайки ги по-нататък, имаме предвид, че те са полезни в модела на обекта, но не е задължително. Всеки един от тези принципи не е нещо ново по себе си, но в модела на обекта, те се използват за първи път в агрегата.

Абстрахиране е един от основните принципи, използвани за решаване на сложни проблеми. Резюме подчертава съществените характеристики на един обект, който я отличава от всички други видове обекти и по този начин дефинира ясно своите концептуални граници с гледна точка на наблюдателя.

Капсулирането. Ако абстракция е насочено към наблюдаваното поведение на обекта, че вътрешната му организация е отговорна капсулиране. Капсулиране - процес на отделяне от всяка елементи на обекта определяне устройство и неговото поведение; капсулиране служи за прекъсване на договорните задължения на абстракция от продажбата им. Така абстракция и капсулиране се допълват. Резюме работи само с капсулирането. На практика това означава, че има две части в един клас: интерфейс и изпълнение. Интерфейс отразява на външния поведението на обекта, който описва черпене на поведението на всички обекти от този клас. Той описва вътрешния изпълнението на тази идея на абстракция и механизмите за постигане на желаното поведение на обекта. Принципът на разделение на интерфейс и изпълнение отговаря на същността на нещата: в интерфейс част от събраната всичко свързано с взаимодействието на този обект и други предмети; Изпълнение крие от други обекти, всички детайли, които не са свързани с процеса на взаимодействието на обекти.

Модулност. Разделението на програмата на модули за намаляване на неговата сложност, но по-важното е, че от вътрешната страна на модулни програми са създадени от различни добре дефинирани и документирани интерфейси, които са от съществено значение за задълбочено разбиране на цялостната програма. Модулите в програмата действат като физически контейнери, които са поставени в определението за класове и обекти. Правилното разделяне на програмата на модули е почти толкова трудно, колкото и избора на правилния набор от абстракции. Модули трябва да се стремят да се изгради такъв начин, че да се съчетаят логически свързани абстракции и минимизиране на връзки между модулите.

Важен елемент от обектно-ориентирани системи, както и основният тип йерархия «е», е концепцията за наследство. Наследствено връзка между класове (изходното / детето), когато един клас заема структурна или функционална част от една или повече други класове (съответно еднократно и многократно наследяване). С други думи, наследство създава йерархия на абстракции, в които подкласове наследят структура от един или повече superclasses. Често подклас допълва или презаписва старши се компоненти клас. По този начин, наследяване йерархия генерира "обобщение-специализация", който е посветен подклас специален случай на неговото суперкласа. съотношение «част» (частично) за разлика от йерархия «е", въвежда йерархия агрегация. Сумиране позволява на хората да се групират логически свързани структури и наследствените копия на тези общи групи в различни абстракция.

Писането - начин за защита срещу използването на клас от обекти, а не друг, или най-малкото да се контролира използването им. Developer прави пишете система заявление за изразяване на абстракция, така че инструментът, използван за въвеждане, поддържане на съответствие с проектните решения. По-голяма гъвкавост в този механизъм дава полиморфни операции разработчик. Полиморфизъм определя chtoodno същото име може да означава различни видове обекти, но има един общ прародител, и всички те имат общ набор от операции, които можете да изпълнявате на тях. Обратното се нарича полиморфизъм monomorphism.

Паралелността. Има проблеми в който автоматизираната система трябва да се справят с много неща по едно и също време. В други случаи, изискванията за процесорна мощ надхвърлят ресурсите на един процесор. Във всяка от тези ситуации е естествено да се използват множество компютри, за да реши проблема или да използвате многозадачност на многопроцесорни компютър. Метод (контрол на потока) - е основна единица на действия в системата. Всяка програма има най-малко една нишка на контрол, паралелна система има много такива потоци. Но веднага след като системата, въведена от паралелизъм, веднага повдига въпроса за това как да се синхронизира активна връзката на предмети един до друг, както и други предмети, последователност от действия. Например, ако два обекта изпращат съобщения до трета трябва да е някакъв механизъм, който да гарантира, че обектът, в който се насочва действието, не ще се срине, като същевременно се опитва две активен обект, за да променя състоянието си. В паралелна система не е достатъчно, за да се определи поведението на даден обект, трябва да вземем мерки, за да гарантира, че тя няма да бъде разрушен от няколко независими процеси.

Спектърът на устойчивостта на обектите в един период:

- междинни резултати от изчисленията на изразяване;

- локални променливи в процедурите за разговори;

- локални променливи, глобални променливи, както и динамично генерирани данни;

- данни, съхранявани между сесиите на програмата;

- данните, съхранявани в прехода към новата версия на програмата;

- данни, които са като цяло е имало програмата.

Традиционно, на първите три нива са ангажирани в езиците за програмиране, както и най-новата - базата данни. Въведение постоянство доведе до обектно-ориентиран базата данни (OODB, обектно-ориентирани бази данни). В OODB че има смисъл да не се съхранява само данни. но също така и класни стаи, така че програмата може правилно да интерпретират данните. Това създава големи трудности с увеличаване на обеми от данни, особено ако класа на обекта се промени.

Що се отнася до запазването на обекти в пространството, в повечето системи на обектите, когато те са създадени са дадени на място в паметта, което не се променя, и, в която целта е целият му живот. Въпреки това, за разпределени системи, че е желателно да се позволи прехвърлянето на обекти в пространството, така че те да могат да бъдат премествани от една машина на друга и дори да промени представянето на обекта в паметта, ако е необходимо.

§ 6. целта и причината на Единната език за моделиране. Основни понятия на UML

Свързани статии

Подкрепете проекта - споделете линка, благодаря!