ПредишенСледващото

Ние продължаваме да проучи материалите Vi-Ray. В последната част от управлението на базата на V-Ray, ние започнахме да проучи отражението, но това парче е завършен с тях.

Помощ VRayMtl, част 2

Отражение Glossiness - блясъка отражения.

Следваща вариант - Отражение Glossiness (замазват отражения). Този параметър определя - как ще бъде свеж или замъглено отражение.

За някои обекти в реалния свят, като полиран метал, огледала и хром са характерни ясно отражение. За други, като например дърво, пластмаса, бетон - замъглено.

Можете да регулирате стойността на отраженията на блясък от 0 до 1 (от напълно неясно, докато съвършено ясно). В почти всички случаи не е необходимо да се намали стойността на бляскавост по-ниска от 0,3.

Трябва да се използва с повишено внимание размазване отражения, тъй като твърде ниски стойности може да предизвика шум в изображението. От тях могат да бъдат отстранени чрез увеличаване на параметъра Reflection Subdivs на (отражения на качеството), но това ще се отрази на времето за изобразяване.

Ето няколко примера за това как блясъка на параметъра за размисъл.

Помощ VRayMtl, част 2
Обърнете внимание на шума се появи. Както казах, можете да увеличите на Subdivs, и тя ще се изгладят размисъл, но времето за да направи се е увеличил с 3,5 пъти, ако сравним първия и втория изображението по-долу. Стойността на 16 се оказа златната среда - ние сме били чака, и има добър резултат. Използвайте тази опция, за да се намери баланс между времето и качеството.

Помощ VRayMtl, част 2

Не препоръчваме да зададете, за да отключите Highlight гланц (гланц feykovye изравняване, т.е. не физически правилно) и да я промените, ако искате да получите по-реалистичен материал. Тази опция ви позволява да получите фалшиви отражения без реалните изчисления. Понякога той се използва, когато изтича времето.

Френел размисъл.

Следващата точка - Френел за размисъл (Френел). Може би сте чували, че е на този вид отражение, че всички обекти в реалния свят. Тяхната същност е, че силата на отражението варира в зависимост от ъгъла на гледане. Размисли по-слаби, ако повърхността е перпендикулярна на гледката и да стане по-силен, когато повърхността е успоредна на линията на очите.

Ето някои примери, където можете да видите този ефект в действие. Мрамор, машина и стената е много по-силен, отколкото е отразено в тези места, където ъгълът на повърхността става успоредно на гледката.

Помощ VRayMtl, част 2

И тук е как параметъра Френел IOR (индекс на пречупване - коефициент на пречупване). Използвайте само стойности по-големи от 1,01, тъй като стойности по-долу са физически неправилни за нормални материали. Увеличаването на IOR променя съотношението между повърхността на ъгъл и сила на отражение. Виж примери:

Помощ VRayMtl, част 2

По подразбиране опция Френел IOR IOR параметър се свързва с. която е в областта на пречупване (рефракция или прозрачност, за нея в третата част на разговора). Т.е. Всъщност Френел IOR и IOR - са една и съща стойност. Но Френел IOR може да отключи (свиване бутон L) и редактират отделно от IOR за повече разширени настройки за размисъл.

  • вода 1.33
  • Пластмасови 1.45 (от 1,45 до 2 и прозрачна пластмаса до 8 за непрозрачна).
  • стъкло 1,5-1,8
  • диамант 2.4
  • композитни материали като дърво, бетон, камък 3-6
  • метали 20-100

По-точни стойности трябва да бъдат избрани експериментално, за да се постигне желания резултат.

Отражение Дълбочина - дълбочина (количество) отражения.

Следващият параметър - Max Depth (дълбочина отражения). Или колко пъти отразено лъч светлина, преди плащанията ще бъдат спрени. Когато желаното количество размисъл се изчислява, а останалите са просто показва като пълен цвят (цвят Изход).

Сменете цвета Изход от някакъв светъл цвят (Сложих зеленото) и да видим колко информация да загубим. Вижте примера по-долу. Green представлява области, които ще се възползват от по-голям брой отражения. Както можете да видите, стойността на 6 за отраженията в тази сцена също.

Помощ VRayMtl, част 2

В други сцени с голям брой отразяващи повърхности, този параметър може да бъде повече. Например, когато стои пред огледалото един на друг.

Дълбочина отражения също може да бъде глобално подготви сцената за всички материали в раздела V-Ray >> диалогови Настройки Renderer >> превъртете Глобални ключове >> отбележете Max Depth:

Помощ VRayMtl, част 2

Тази отметка е особено полезно, когато трябва бързо да изключите теста направи размисъл.

отражение затихване - Дим.

Ако поставите отметка в полето близо до Дим разстояние. след отражението ще бъдат отрязани в разстоянието, посочено в поле номер:

Това следователно намалява времето за изобразяване.

Цифрово поле Дим падне ви позволява да изцапате границата почиства размисъл.

Ефектът на размисъл върху алфа и други канали.

С може да бъде падащото меню, изберете засяга канали, за да отразява ефекта на алфа канал (т Цвят + алфа) или всички канали (всички канали).

Когато изберете само цвят. канал алфа е изцяло запълнена с бял цвят (тъй като повърхността, върху която се намира областта и самата сфера прави пълен принос за канал алфа). Ако изберете цвят + Alpha на материално ниво на сферата, а след това ние се алфа канал, който е показан по-долу:

Помощ VRayMtl, част 2

Т.е. в алфа канал на равнината виждаме много сфера и отражението (и изрязване параметър Дим разстояние).

Ако изберете Всички канали. след отражението ще засегне всички канали, включително правят елементи (Render елементи).

Използвайте интерполация (използване осредняване).

Checkmark Използвайте интерполация се използва за опростяване на грешки в изчисленията размазани отражения. Осредняване на качеството може да се регулира в книгата Reflect интерполация:

Осредняване отражения работи като излъчване карта. Те дори имат подобни настройки.

опция Използване интерполация не се препоръчва за анимация, защото тези осреднени отражение може да мига.

Свързани статии

Подкрепете проекта - споделете линка, благодаря!