ПредишенСледващото

От пясъчника обекти за създаване на изометрични игри в блендер

Недостатъци. намаляване "умствени" образи, а в действителност, необходимостта от познаване на 3D-моделирането.

Първи стъпки, подготвяйки сцената


По подразбиране, "празен» Blender файл е създаден с три обекта: камера, източник на светлина и куба в центъра. Нека започнем с определяне на камерата в неговите качества, за да превключите от режим на правописен перспектива и след това определете следните настройки за него в панела Properties:

(Както може да се види, координатите са на формата N, -N &, N, където N може да бъде всеки, защото ортогонални камера)

От пясъчника обекти за създаване на изометрични игри в блендер

Ако всичко е направено правилно, сега търсите на сцената през камерата (вие трябва да кликнете Num0), ще видим нашия куб в перспектива.

След като се опитва да направи (F12), първо изометричен тест, ще видите, че лицата на куба осветени много неравномерно. Нека също запали! Първо, свойствата на света (World ухо) включват и показват атмосферния Запушване фактор желаната стойност за него (в пример 0.5 се задава). На второ място, различен тип източник на светлина в точка нд Необходимо е, че всички сенките са насочени към едната страна и не зависят от позицията на обект по отношение на източника на светлина.

От пясъчника обекти за създаване на изометрични игри в блендер

Пример направи точков източник на светлина

От пясъчника обекти за създаване на изометрични игри в блендер

Пример оказване на източник на светлина с Sun

Като говорим за сенки, не повтаряйте грешките си! Ако по някаква причина искате всички обекти игра са на една и съща сцена и правят по едно и също време (например, за да не се залепи spritesheet на отделни изображения), а след това да се грижи един до друг, те не се отрази на техните сенки и осветление (неонови надписи, светлини и т.н.), не се застъпват други обекти. В изображението в началото на статията се видя, че сянката на кулата се пада на патрул кула.

Нашите кубчета се изобразяват върху грозен сив фон, което разбира се трябва да бъде забранено, за да не страдат по-късно с изрязване на фона обекта. За да направите това, в раздела Render, намерете раздел засенчване и промените режима Алфа Скай за прозрачно (ако сте с помощта на направи Blender Render) или поставете отметка в Прозрачна раздел Film (в цикли Render).

С настройка завършихме, се пристъпва към създаването на обекти, например, една и съща кулата. Мисля, че не е необходимо да се разгледа в детайли процеса на неговото моделиране, веднага се използват същите тези предимства, които ни дава триизмерен обект.


Кула бързо се върти

Много стратегии, използвани от визуален дисплей на строителството на сгради, построени първо основата, след това стените, и така нататък. Нека се опитаме да направим нещо подобно. Изберете всички обекти в сцената (A), след това да ги дублират (Shift-D) и да се премести във втората слой (М слой и изберете). Операцията може да се повтори толкова пъти, колкото е необходимо по време на строителството. Ние се обръщаме към втория слой и "унищожи" кула.

От пясъчника обекти за създаване на изометрични игри в блендер

За да се повтаря няколко пъти, et готово!

последваща обработка


В началото на статията сред недостатъците на този подход споменах липсата на чувство за ", подобен на тръба". За щастие, това е възможно частично да се възстанови, като се използва след обработката и вграден Blender двигател Freestyle. Аз няма да го разгледа в подробности, само да показва това, което той може да направи.

От пясъчника обекти за създаване на изометрични игри в блендер

От пясъчника обекти за създаване на изометрични игри в блендер

Примери за работа Freestyle

Надявам се, че са доказали, че създаването на елементи за двуизмерни игри "триизмерна" в много случаи по-бърз и лесен процес. Благодаря ви за вниманието!

Свързани статии

Подкрепете проекта - споделете линка, благодаря!