ПредишенСледващото

Моделиране от фотографии

Много често има нужда да се симулира реалния живот обект. Но, дори ако обектът е на работния плот, може да има големи трудности при прехвърлянето й в 3D-сцена.
Ако това е нещо семпло и достъпно средство за измерване, това не е проблем. Но ако обектът има сложна форма, като органична, тя остава модел или "на око", или от снимки.
Снимки могат да се използват като база за моделиране, но неизбежно има проблеми, тъй като на перспектива изкривяване. За да се справят с перспективата може да бъде във всяка една. Най-лесният и най-очевидна метод - използвате модификатора на конични до готовия модел. Но това няма да се запишете на пропорциите на изкривяване в моделирането.
Аз предпочитам друг метод, който ще обясня тук.
Методът се състои в създаването на сцената камери, съответстващи на позициите на камерата по време на снимане. Този метод също е лесно да се прилага фотоконсистентен. Да започваме.

Стъпка 1: Празните снимките

Като пример, Запознат съм с моделиране на каучук жаба.
Първо, трябва да се вземат снимки от различни ъгли.
Фото естествено трябва да бъде без изкривяване, известен Еквивалентно фокусно разстояние (първият може да бъде коригирано в Photoshop, втори изчисли експериментално). За този урок аз използвах цифров фотоапарат с 50 мм фиксиран обектив (за моя фотоапарат експериментално изчислява 88.473мм ЕФПГ). Необходимо е да се правят снимки с камерата ъгли, така че всеки детайл е видимо в най-малко два изстрела. За да се улесни адаптирането на виртуална камера Поставих обект на стартовата решетка, отпечатан на принтера.
Имам тук са снимките:

от фотографии моделиране - Часове 3ds Max

За моделиране, те трябва да се превърнат в лесна за работа вид - намалете контраста, центровка и да доведе до двоичен размер. Съпоставете всички ясни (това е съоръжения за редактиране на решетката се вижда) и преоразмеряване изисква грижи. Факт е, че когато се изрязва част от картината, променяме ъгъла на виждане. Ето защо, ние трябва първо да изрежете квадрат желаната част от изображението, изчисли полученият ъгъл и да записвате на. Не е необходимо да се определи ъгъла на виждане на пропорциите на! Линейни и ъглови размери свързани тригонометрична функция.
Ъгълът се изчислява както следва:

HFOV = 2 * ArcTan ((36 * В) / (2 * A * F))
когато:
HFOV - на ъгъла на блока разрез на;
А - първоначален размер рамка в пиксели хоризонтално;
Б - след изрязване размер рамка в пиксели (квадрат страна);
F - Еквивалентно фокусно разстояние на камерата.

от фотографии моделиране - Часове 3ds Max

Тези снимки са ъгли 16,78 и 13,41 градуса. Висока точност на ъгли е важно.

Етап 2: Получаване на етапа

Първото нещо, което да направите, за ваше удобство - да Камера аспект 1: 1. Аз за тази цел в прозореца на Render заредите същия ширината и височината на рамката.
Тогава ние трябва да създадете мулти-материал с брой слотове за броя на снимките. Всеки submaterials трябва да посочат подходящ дифузно текстурата и 100% samosvetimost.
На следващо място, съм създал на сцената на копие от привеждането му мрежата, което снимах обект:

Стъпка 3: Инсталиране на камери

Ние избираме най-много "удобен" референтна рамка дизайн. В този случай, поглед от дясно.
Ние събрахме на сцената Target Camera. ние отбелязваме, списъци на най FOV, се посочва името на камерата, общо с избраната снимка.
Ние също така добави Spot Light. се намира на същото място, като камерата и гледа в една и съща посока. Защо? Полезна когато текстуриране, повече за това по-късно. "Равенство" една крушка към камерата и деактивиране.
Предната част на камерата, на достатъчно разстояние от него, така че да не се докоснете обекта, е необходимо да се създаде самолет. присвояване на мулти-материал и съответното submaterial.
размер равнина се изчислява по формулата:

Размер = 2 * D * тен (HFOV / 2)
когато:
Размер - равнина на размер (дължина на страната);
D - разстоянието от камерата на самолета;
HFOV - ъгъл на камерата.

Сега, в един от демонстрационните прозорци, включително изображения от камерата и, ако е необходимо, да се активира режим Покажи Сейф рамка. да не загубят полезрението на камерата.
Самолет със своята текстура трябва точно да съвпада с края на изображението в камерата. «Равенство» Самолет към камерата. Сега, без значение колко се движим камерата, изображението винаги ще бъдат свързани с него.
Сега ние избираме около точката, в която за доставки камера мишена и да се премести на камерата, така че мрежата за подравняване се съвпада с изображението в камерата.

от фотографии моделиране - Часове 3ds Max

За прецизно довършителни работи, можете да използвате бутоните за управление на камерата.

(Имайте предвид, че много от бутоните има няколко режима, само тези, които можете да използвате, които са показани тук).

Също така е възможно да се промени позицията и нежно Roll камера през полета в долната част на прозореца.
Процедурата трябва да се повтаря за други мулти-камера (в моя случай на върха и в ляво):

от фотографии моделиране - Часове 3ds Max

Сега можете да проверите подравняването на камерите, които притежават права през някакъв момент на модела (прекарах през носа, и най-забележителните пръстите):

от фотографии моделиране - Часове 3ds Max

Уверете се, че условията са еднакви за всички камери, можете да започнете да моделирате.

Стъпка 4. И накрая, моделиране

В симулацията, много удобно да се постави в режим на движение, за да Screen екран самолет.

Също така е удобно за използване на ограниченията Оста.
Аз предпочитам да работя с шлици и модификатор на повърхностите. Като добавя останалите работни камери. Когато се работи с полигони, присвоява им режим материал Тел. за да не се закриват на заден план.

от фотографии моделиране - Часове 3ds Max

(В тази илюстрация монтиран - в перспектива има редовен материал в останалата част - тел)

Ако искате да увеличите изображението. можете да копирате съответния камерата и да превключите към него. Сега можете да промените ъгъла на камерата на и завъртете копирани за себе си, но не можете да го преместите. Не можете да променяте параметрите на оригиналната камера! Можете също да промените зрителния ъгъл на началната камерата на. Той е удобен за използване на бутоните:

(Имайте предвид, че много от бутоните има няколко режима, само тези, които можете да използвате, които са показани тук).

Действайки по подобна процедура може да бъде и напълно zateksturit обект от всички страни. Но най-напред е необходимо да се направи сканиране. Как да сканирате - Аз няма да изработи тук, всеки има свой собствен метод.

от фотографии моделиране - Часове 3ds Max

След като сканирането е готов, забавлението започва:
Вземете крушката закъсал камерата представлява интерес за нас, и да започне да персонализирате. В обстановка на модерни ефекти включват Ambient Only. В настройката по Spotlight Параметрите определя типа правоъгълник и измерение 1. Сложете отметка горна. предварително определен ъгъл Falloff / Невярно равен на ъгъла на камерата на. Тъй като картата Проектор изберете Bitmap снимка с оригиналната разделителна способност и контраста. Paint на обекта в 100% бял цвят и завъртете крушката.

от фотографии моделиране - Часове 3ds Max

От сега нататък, тази лампа работи като прожектор, цвета на смес до обекта от гледна точка (за разлика от Planar съответствие).
Сега, с рендера ние виждаме, че "структурата" лежеше, където това е необходимо:

от фотографии моделиране - Часове 3ds Max

Остава да се превърне осветление в текстура: изберете нашия обект и се обадете прозорец въздаде на Texture. Има добавите CompleteMap елемент. Зададохме желания размер (препоръчвам 2048 след това е възможно да се свие), виждаме, че режимът е избран използват съществуващите канали. проверява дали е бил посочен е UVW на канала. в която се помещава нашата сканиране и сложи проверка въздаде на файлове само. Сега Render. Магазини на снимката и да изключите крушката. Повторете за всички други камери. Сега имаме един куп текстури.
Отворете всички тях в Photoshop, хвърлят в един документ като различни слоеве, и разбъркайте:

от фотографии моделиране - Часове 3ds Max

Полученият файл - нашата текстура. Остава да се коригира координатите на текстурата и сте готови!

от фотографии моделиране - Часове 3ds Max

- Когато контролът на камерата с помощта на бутоните в никакъв случай не може да бъде погрешно.
За да конфигурирате камерата, можете да използвате бутоните източник: Доли Камера. Филмовата ролка. Orbit Камера. Камион Камера.
За да конфигурирате камерата, копиран от основните за увеличаване може да се използва бутоните: полето на View. Pan Камера. Филмовата ролка.

- На произведено по този начин спаси текстура отблясъци от светкавицата на различни места.

- Когато движението на точка в една от стаите, че се движи по няколко оси в другата. Ето защо, всяка точка трябва да се движат по няколко пъти, докато тя е точно там, където е необходимо.

- Камери не сте длъжни да изгледа, може да има възможно произволен брой за всяка малка подробност. Всяка Прозорецът може да съдържа всяка перспектива камера или изометричен изглед на фона няма опасност от чук.

Ако има някакви въпроси, аз съм щастлив да отговори на тях.

Пфу. Сериозен подход.

Но аз също имам сериозни съмнения, че е оптимално дори и за такава задача.

Аз неутрализира перспектива изкривяване заснемане за чертежи с максимален обхват и максимално увеличение. За щастие 12x на фотоапарата при 5 MP - може спокойно да fotat 30% от размера на обекта от ширината на рамката. Основната камера да запази ясно в средата. Ако изкривяването е все още твърде голям навън - можете да правите снимки на парчета, след което се залепи заедно

Той наскоро се използва подобна техника modellingu. Но това е фактът, че в допълнение към габарит размери, база данни и чертеж не беше изобщо. Имаше някои добри снимки без данните за фокус и няма ясни предните видове. Направен примерни чертежи, на слитъка. Сложих колелата, на ширината и височината им дължина. След това се избира рамката, за да вземе очите си persektivu камера (за да съвпадне колела) и коригирана Poly-нето с цел директно от фотоапарата (с сплайн начин в този случай е по-сложно). И все пак имах същите няколко пъти точкови да се премине към всички видове тя е вярна. В този случай повече или по-малко точки може само да гарантират, че преминава през оста на симетрия на предмета или лежат в равнина, перпендикулярна на една от осите.

Като цяло мисля, че този метод (на базата на метода по-скоро) добър само в случаите, когато обектът е трудно да се измери и как да направите снимка на себе си.
И като начин за получаване на текстури доста интересно.

от фотографии моделиране - Часове 3ds Max

Вен - poldtsat преди няколко години, направи презентация за филма-не-сигнално това беше основното изискване - това е необходимо, за да удари някого. Първата версия на видеото е била отхвърлена ви създател-не-кажете какво - и там не е така, и затова не се строи, но пропорциите не са едни и същи и прекалено лъскави, и след това обратно. Като цяло, всички трябваше да го ремонтирам.

от фотографии моделиране - Часове 3ds Max

DB - попитах аз, защото си мислех, че са нещо, което не са уредени. Искам да посветя малко материал в новата книга просто IM, но за сега се оказва, не е толкова гладко, колкото да го шина. И в платежния аз не карам, въпреки че капацитетът (например, автоматично генериране на облак от точки, тъй като в прог да скенери), той изглежда по-рязко. Но се изправи. uzhos :)

от фотографии моделиране - Часове 3ds Max

Свързани статии

Подкрепете проекта - споделете линка, благодаря!