ПредишенСледващото

В основата на този подход е идеята, че обектът се намира далеч от гледна точка, ще бъде по-подробно, защото е трудно да се види, но с наближаването на броя на триъгълници в образа на увеличението на обект експоненциално, с цел повишаване на нейната детайл, за да изглежда по-реалистично. Предимството на този метод е, че при разглеждане на пълно изобразяване на изображението, средният брой на триъгълници от обработени остава близо до постоянна стойност, така че играчите много по-рядко се сблъскват с резкия спад в представянето си.

Традиционно, създаването на героите до точката, тъй като тя се прилага полигон на окото, движейки се от модела на Sub-D на анимационен модел с изместване карти. След правилното прилагане на мрежата, дори и преди, че ще изпрати GPU, тя ще се изчислява в зависимост от различни нива на детайлност (LOD). Различните нива на ДБТ могат да бъдат използвани за различни хардуерни класове или те могат да бъдат използвани, когато героите или други също толкова важни обекти са далеч от плейъра - това води до увеличаване на сцената повече подробности с минимална загуба в представянето си.

Подобна печалба в най-реалистично представяне на развитието на конзолата, защото има хардуер често е много ограничен. За платформа PC теселация носи значителни ползи. И това е една от причините AMD представи хардуер за теселация в Radeon HD 2900 XT, който е включен в цялата последваща GPU компания. В действителност, тя досега не е била използвана, но AMD направи подобен ход на производството, за да научите повече за потенциалните ползи, предлагани от хардуер теселация на.

Процесът започва на теселация обект Хъл Shader на (в противен случай повърхността шейдър) - това отнема контролните точки и след това изчислява необходимото ниво на теселация. След това основните контролни точки трансформация се изпращат на Shader Domain (друга зона или домейн шейдър) - tessellator не знае нищо за контролно-пропускателни пунктове.

Вместо tessellator предоставя определено количество на теселация параметри, които по същество да му кажат необходимото ниво на теселация в определена кръпка. Хъл Shader tessellator също казва какво режим би трябвало да работи - програмистът може да се определи. в какъв процес начин теселация ще се извършва, тъй като въпреки че теселация модул и има постоянен набор от функции, той има няколко операционни режими.

Всичко това, което описах по-горе, се извършва в една единствена атака през конвейер DX11, така че да има по-голям потенциал да се превърне в изключително ефективен начин за добавяне на голям брой части в бъдещите игри. Разбира се, разработчиците не трябва да се използва на етапа на конвейер. ако те не искат - когато искате, теселация могат да бъдат напълно пропуска.

Свързани статии

Подкрепете проекта - споделете линка, благодаря!