ПредишенСледващото

Създаване на голяма площ на вода в Blender 2.41 Част 1

Предговор:
Не трябва да има основна концепция за създаване и промяна на мащаба, движещи се и въртящи се обекти. Можете също така трябва да се знае как да мащабирате и да се премести върховете на мрежата и как да избутвам. Трябва да имате познания за материали и текстури, и по-специално как да добавяте IPO от движението на материала. На моя сайт можете да намерите редица други уроци, за да ви помогне да научите тези основни техники.

  • цвят
  • За разлика от предишния урок за създаването на една тъмна нощ на океана, новата класа ще бъде огряна от слънцето океан. Потърсете Google изображение, ако не и по-добри библиотечни материали. Избрах Pacific син цвят спокойствие и тишина.

  • дълбочина
  • прозрачност
  • Прозрачният водата цвета си ще варира в зависимост от вълните и неговия обхват дебелина. За пореден път съм използвал примери от книгите от библиотеката, за да се определи цвета.

  • Синхронизация (създаване на реалистични движение на вълните)
  • Случайният движението на вълната е доста сложна, и увеличението на скоростта може да направи пауза или илюзия. Тъй като все още можете да намерите оптималната скорост на вълните с помощта на опити и грешки, но наблюденията ще ви позволи да се определи разстоянието от една вълна кампанията преди и външен вид следва.

  • гребени на вълните
  • Гребена на вълната - е нова, значително влияние в урока. Става дума за малки мехурчета, образувани в нестабилни гребените на вълните. Те са особено забележими, когато една малка дълбочина на морето, или в случаите, когато силен вятър унищожава вълните. Тези мехурчета са като вълна повърхност и вътре в нея. Този ефект трябва да се симулира на пяна, която се появява в горната и долната част на вълните на случаен принцип, но много се контролира.

  • осветление
  • Аз използвам осветление, за да се подобри цвета на океана. Той също така ще позволи моделиране с рейтрейсинг без много загуба на време rederinga.

    Създаване на нова сцена в Blender и настроите камерата, както следва:> Добавяне >> Мрежи >> Plane).

    Преди да продължа, че би било добра идея да запазите работата си редовно, това ще ви помогне, ако сте допуснали грешка. Това е особено важно, когато започнете нов проект, името по подразбиране на нов файл Untitled.blend. Blender предоставя инструменти, за да спаси автоматично във фонов режим, както и цялостен Undo (CTRL + Z) Възстановяване или (Shift + CTRLZ), ако направите грешки. Въпреки това, аз използвам компютъра за прекалено дълго време, че ще бъде толкова лесно да се доверите на вашата работа. Така че запазете работата си редовно същото.

    Запазете работата си в този момент


    Сега ние трябва да се симулира на мрежата, така че да може да се покаже както океанските вълни. В този случай, ние се нуждаем окото с много върхове. В нашата сцена, ние ще използваме работен обем от материали, както и близостта на фотоапарата към окото, така че е много важно да има голям брой върхове, или при шофиране вълни са видими дефекти и изкривяване.

    За съжаление, Blender не разполага с вградена функция за формиране на такива мрежи автоматично. Въпреки това, той има прости инструменти, които ви позволяват да се създаде окото доста лесно.

    Увеличаването на размера на самолета

    влезете в режим на редактиране (ОТО) от избрания план.

    Изберете всички върхове (бутон), има само 4 създава стандартната равнина.

    Scale меша равнина (бутон S) приблизително, както е показано на ляво.

    Това е около 10 квадратчета с мрежата. За да се установи на окото в центъра на мрежата, можете да използвате опцията (Shift + S), изберете "Избор на Grid" от менюто. това трябва да ти помогне.

    За да може да направи повече върхове все още избрани с мрежата и след това натиснете W. "подразделят" (подразделение), този процес се повтаря 6 пъти. Просто активирайте 'Set Smooth ".

    Нова техника океан моделиране в блендер
    Тази мрежа от всяка страна на горната 64. В бъдеще ние ще използваме земните недра изглаждане и добавяне на повече подробности, но сега оставите така.

    Докато ние сме в режим на редактиране с всички избраните върхове до изглаждане на окото нека да направим още един океан ще изглежда като стъкло, вместо вълнообразна повърхност на океана.

    В бутоните за редактиране (F9) кликнете върху бутона 'Set Smooth ".

    Запазете работата си.

    Очевидно е, че в океана трябва да се простират до хоризонта. Теоретично, можем да създадем един много голям окото с високото ниво на разделение, но това ще изисква чудовищен система с терабайт RAM, и един месец, за да направи всеки кадър. Така че ние трябва да намерим начин да разширим нашата окото не е прекалено увеличаване на броя на върховете.

    Реших да използвам един трик, който съм виждал в други 3D приложения, което означава, се състои в това, че редица от върхове, които са на ръба на опъната мрежа извън обхвата на камерите. За щастие Blender има отлични инструменти за постигането на тази проста идея. Тя - екструдиране и мащабиране.

    Нова техника океан моделиране в блендер
    Това се прави най-лесно с помощта на правоъгълник селекция (бутон B), и да използвате този метод на разпределение на средния бутон на мишката, за да премахнете отметката.

    Нова техника океан моделиране в блендер
    Бъдете внимателни по време на следващите стъпки, тъй като това може да повлияе на бъдещите резултати.

    Натиснете бутона (Е) и екструдиране менюто изберете 'само от ръбове. Натиснете "S" за да увеличите и преместите курсора в центъра, което ще увеличи мащаба. Щракнете върху левия бутон на мишката, какво щеше да определи нови висоти.

    Повторете горната процедура няколко пъти, докато работата ви няма да бъде подобен на този модел в ляво.

    Както можете да видите в този процес има много върхове, но разстоянието между върховете увеличени все още ще бъде забележим.

    Нова техника океан моделиране в блендер
    Трябва да продължим да мащабирате на самолета, докато стане подобна на фигурата в ляво.


    Може да попитате защо започнахме симулацията с квадратно око, а не на диск или на кръглите отвори. Причината за това е, че сега всички аспекти на нашия модел са каре, докато окото диск ще има в този случай, триъгълни лица, не е много добре се появяват на текстурата и съответствията за бъдещето.

    Запазете работата си

    Аз съм подготвил друг .blend файл, който може да изтеглите от тук

    Създаване на движещи се вълни.

    В предишния ми урок съм използвал симулация модификатор на морски вълни с пемза карти за генериране на вълни. Докато системата е доста икономичен от гледна точка rendernyh време, тя имаше недостатък: вълните ставаха доста onoobraznymi. Едва наскоро в Blender е въведена нова функция - картата на смесване. Картата на изместване изисква огромни системни ресурси и огромен време да се направи, но Blender върви напред и вече работи с RAM е по-добре. Ето защо, аз вече почти напълно се компенсира от картата, за да генерира океанските вълни.

    С избрания самолета в режим на обект, да създадете нов материал (F5) и го наричат ​​СЕО.
    Настройките за цветови стойности Col:
    R = 0
    G = 0.189
    В = 0.360


    Определете стойностите за Реф. Spec и твърд, както е показано. Тези настройки по подразбиране на моята система и сега те не трябва да се променят.

    Създаване на нова структура за този материал (F6) и го кръстете DISPL. Това е за вида на текстурата "Облаци" (облаци)

    Важни стойности в настройките подчертани в жълто. В този активира стойност текстура "Hard шум" от максималната стойност "NoiseSize" и "NoiseDepth". Само за малко текстура, увеличаване на "Brightness" и "Contrast". Тази стойност се гарантира максималната разлика във височината между билата и коритата на нашите вълни. Никога не задавайте твърде висока за "Contrast", с помощта на картата на смесване, в противен случай се получи гладка хребети и дъна на вълни не е много реалистичен ефект.

    Нова техника океан моделиране в блендер
    Сега отидете в менюто "Карта" да компенсира тази текстура в материал контролен панел (F5) и задайте следните стойности> Курсор за подбор

    След това натиснете Space и добавете празен.

    Празен - един от най-полезните инструменти. Те могат да бъдат анимирани като всеки друг обект в Blender. Можете да го направите така, че обектите ще ги последват. Те не са извършени, но в този случай те ще бъдат използвани за материал за това, което ще го накара да следват празни. Това означава, че скоростта на нашите вълни могат да бъдат контролирани чрез този инструмент. Това е много по-лесно, отколкото сложна анимация IPO материал за производство на движение в двете посоки.

    Нова техника океан моделиране в блендер
    Както можете да видите задам някои от настройките за празна. Въпреки това, вие трябва да промените стойностите sizeX, Y и Z, друг вид комуникация с мрежата излиза извън обхвата. Експериментирайки, открих, че най-много се сближи стойността е между 0,2 и 0,35 до ОРКО картографиране.

    Ще забележите, че стойността sizeX по-малко от Y и Z, така че, за да се направи малък разширение в X-ос, и мисля, че това създава една по-реалистична вълна ефект.

    На този етап да се игнорира стойността "ofsZ". Ние ще се създаде тинктура за IPO-то по-късно, че автоматично ще се промени тази област на динамичните промени на нашите вълни.

    Запазете работата си

    Нова техника океан моделиране в блендер
    На Render Вече видяхме как материалните ходове.

    Не е много хубаво прави, но можете да видите набирането на гребена на вълната и хребети паднат. Нека добавим малко вълна счупи повърхността.

    Създаване на нова структура за следващия възможен текстура слота (F6). Call текстура малки вълни и погледнете следните настройки:

    Тези настройки текстури съм използвал в предишния урок, но те ще бъдат от значение в този урок.

    Създайте друга текстура и го наричат ​​малки вълни, следните настройки за него:

    Както можете да видите, че е абсолютно една и съща стойност за две различни текстури. Ние ще промени настройките на картата на панела.


    Изберете текстурата канали (F6) текстурата малки вълни и да отидете в менюто материал (F5)

    Промяна на настройките, както е показано в ляво. SizeX, SizeY SizeZ и да има стойност от 100 - това ще се отрази на външния вид на малки вълни. Смешни, че тези стойности увеличават - намаляване на размера на текстурата. Също така имайте предвид, че стойността за Нито пък 3.41. Отново тези настройки са били използвани в предишния ми урок. Аз също се използва за картографиране ОРКО. Тези текстури са толкова малки, че на разстояние няма да видите да се повтаря, така че не е необходимо, за да ги сложи на друга карта.

    Сега изберете текстурата на малки вълни и въведете стойностите, както е показано по-долу.

    Единствената разлика от предишния тази текстура е, че scaleX, Y, Z, имат стойност от 50. С други думи, тези вълни ще бъдат два пъти размера на малки вълни.


    Запазване на работното място (знам, че с молба да запазите работата си често, но първо безопасност).

    Направете друг да направи, за да видите как материалните ходове.

    Нова техника океан моделиране в блендер
    Може би в този момент искате да добавите повече светлина на лампата, която би по вълните имаше някакъв blestyaschest и рефлекс, по-късно ние ще го направя.

    Съвет: За тази лампа ще прехвърли на друг слой (бутон М), и кликнете на настройките на бутона "Layer".

    Запазете работата си

    Свързани статии

  • Подкрепете проекта - споделете линка, благодаря!