ПредишенСледващото

Националните игри като начин да се помни историята, новини от Казахстан

"Radio получаване" предлага на своите читатели да си спомня как се забавляват незапомнени времена казахи - вие преглед на националните игри казахстанските. Главната особеност на този забавление - да се провери за сила и издръжливост. Повечето от игрите са конкурентни в природата.

Националните игри като начин да се помни историята, новини от Казахстан

Събаряне tymaka - национална игра казахски, да участват в която може ли някой, който знае как да остане в седлото и като кон. Полюс на височина не повече ездач заби в земята и сложи на върха на своята прическа - tymak. Участниците в срещата ще покажат мястото, на която tymak, а след това плътно завързани очи и предаден в ръцете на камшик. След това, усукването ездач на едно място, и нека думите: "Хайде сега отивам, свалят tymak". Ако играчът е повалена прическа с три опитва, той може, за решаване на хоста, пеят песен или импровизация, което му дава право да вземе отново участие в конкурса. Броят на участниците не се ограничава само до играта, може да опитате късмета си всеки, който разполага с конна езда.

Националните игри като начин да се помни историята, новини от Казахстан

"Altybakan" - националната игра, младежта забавление. Въпреки това тя е и важни моменти традиционната образователна стойност. Вечерта всички млади хора, конници и жени, за аул конструкция "altybakan" (люлка: Alta - шест, Бака - полюс). В играта има голямо значение в познаването на изкуството, възгледи на младите хора, техните взаимоотношения. В различни забавления на младите родители, които гледат с възмущение, а "altybakan" нямат право да се пусне (особено момичетата). Тук младите хора пеят песни, да играете игри, и това е забавно продължава до полунощ. "Altybakan" - един вид отдих развлечения.

Националните игри като начин да се помни историята, новини от Казахстан

Къз-kuu (хвана момичето). Национална конна игра в Казахстан и Киргизстан. То включва момчета и момичета, които се състезават по двойки на кон кръстоски коне. През първата половина на момчето игра и момиче преследва ако уловът, а след това я целува; през втората половина на играта се променят места. Тя се стреми да навакса с партньора си и ако късметът удари го привличам. Разстояние скача на 400-500 метра. В края на знамето на разстояние е зададено, бележи контрол повратна точка. Момиче (и момче в обратната посока) се началото на два коня пред. Лабиринт игри (за лична или екип за специални събития) се оценява на пет точки на системата, това се взема предвид три характеристики - изкуството от времето на кон, изкуство (красотата) на производителност и гъвкавост скокове. Участниците в пъстри народни носии подходящи, грандиозно езда на екстериора, така че конкуренцията е много зрелищни странични победи.

Националните игри като начин да се помни историята, новини от Казахстан

Най-казахски националната игра "Kokpar" участва конници села съседните на пасището. Този мач беше тест на сила, ловкост, точност, както и способността да остане в седлото. В деня на състезанието, всички участници и зрители се събраха на терена. На разстояние от 50-60 крачки от конкурентите втурнаха коза труп. И започва борбата за kokpar която може да продължи до късно вечерта. Спечели един, които или сила или сръчност Последно владей kokpar. Победителите обикновено извършват kokpar от най-уважаваните дворове, получавайки в замяна на различни награди и лакомства.

Националните игри като начин да се помни историята, новини от Казахстан

"Kokpar" - тип борба състезатели на кон (zhekie - zhek Oiyn). Според правилата на този вид кон борба, оставя се да "отнесе" за противник само напред и да си, както и да пътуват напред на противника, като по този начин не му позволява да се движим напред. В допълнение, той е забранен за използване камшик един срещу друг - незаменим атрибут на всеки ездач. От голямо значение в Kokpar има избор на коне. Според установените изисквания, най-предпочитани са ниски, пъргав и силен кон. В миналото дори са експерти, които са ангажирани в отглеждането и обучението на коне. Конкуренцията в казахстанските бойни изкуства, игри и състезания са обикновено се провеждат по време на традиционните празници и семейни тържества. Често боеве бяха организирани и в свободното си време, което е достатъчно предизвикателство: "Хайде, хайде! Кой от нас е по-силен? ". В близкото минало Kokpar обучение започва в детството. Казахски момче много рано свикнали да седлото. Първият му двубой той прекарва седи яхнал жребчетата, млади бикове или овни. Голям практическа стойност също имаше най-различни игри, например, Zhayau Kokpar, където конете ролята на партньора. Ние падежът конници се превръща в основен метод на обучение множество състезания и битки в името на решаването на спора.

Националните игри като начин да се помни историята, новини от Казахстан

От другата страна на съда, насрочено стартовата линия и финалната линия. Според сайта разделя голям брой монети или камъчета. Играчите се наредят на стартовата линия. В сигнала започне състезателни конници - върви към финалната линия, симулиращи скок на кон. По време на състезанието конници без спиране, завой и вдигнете монетата. Този, който може да по време на състезанието, за да се съберат повече монети.

Националните игри като начин да се помни историята, новини от Казахстан

Казахски национален "Alaman baige" игра - конни надбягвания, надбягвания с коне на дълга и изключително дълго разстояние. Този тест не само състезателите, способността им да остане в седлото, но най-вече - тест за конете. Историческите корени на тази игра се основават на необходимостта от подготовка на казахстанските конете до скок на дължина по време на миграции към нови места, както и избора на най-издръжливите и най-силните коне за подобряване на породата. Така постепенно, "Alaman baige" се превърна в неразделна част от най-големите празници. Понякога по време на тези състезания тук някои коне не могат да издържат на натоварването и са починали, преди да достигне до финалната линия, или са паднали от изтощение, счупи краката му. Известно е, че състезателите преди скока, за да се защитят техните коне против уроки сплетена им опашка и грива в плитки и сплетени в нейните пера бухал или амулети срещу уроки, и никой не се опита да покаже на коня, като го държи под одеялото.

Налице е и "движи без кон" версия на състезанието. чифта играчи ( "кон" и "конник") стоят на стартовата линия, за да не си пречат взаимно. Първият играч - "коня" - дърпа за ръката назад и надолу, а вторият - "ездач" - отнема ръцете си, и в това положение двойката работи до финалната линия. Rider, се качи пръв до финалната линия, трябва да скочи и да получите шарени кърпичката виси на закачалка.

Националните игри като начин да се помни историята, новини от Казахстан

Участниците в срещата са в една линия. Водещ отнема синя кръв (можете да използвате гумена топка, дървена ключ, издълбани пръчки и т.н.) и пее: "Синя кръв - знак за щастие, ключ и полет до Луната, до белите заснежените върхове! Изобретателен и щастлив е онзи, който изведнъж се намери! " След което водещите хвърляне на зарове игра за ранг. В този момент, човек не трябва да погледнем назад, за да не види в каква посока на летене кост. Когато костите есен, водещ заявява: "Търсете костта - намери щастието скоро! И го намери този, който е по-бърз и по-пъргав! "

Целта на действие - бързо да намерите на костите и тихо за останалата част на устройството, за да го донесе. Ако децата го забележат, те гони играча и чрез потупване по рамото, костта е взето, а след това и тичам към устройството. За да бъде невидим и без препятствия, за да донесе на костите на хост, трябва да бъде хитър, находчивост. Друг играч, под предлог, че не може да се намери на костите е да се води стъпка, разсейва съперниците по различни начини (например, силно казва, посочвайки другия, и твърди, че костта се предполага, че от него и така нататък. Г.). Ако играчът е намерил кост, която се оказа щастлив, цялата група или една от групите изпълнява желанието си: пее, чете поезия, имитирайки гласа на животните.

Националните игри като начин да се помни историята, новини от Казахстан

Лидерът дава един от участниците в кърпа вързан възел. Участниците са около шофиране. По заповед на шофиране "Едно, две, три!" Всички участници в първото. Лидерът трябва да се изравнят с играча с кърпичката да докосне рамото му и да вземе кърпата. По време на преследването на играча с кърпа да го прехвърля на някой, на - Следващата и така нататък. Ако vodyaschy хванат играч с кърпичка, той трябва да си изпълни всяко желание: да пее една песен, рецитира стихотворение. След това, той стане на шофиране.

Благодаря за избора на блога "Странстванията"
Основният източник на снимките.

Подкрепете проекта - споделете линка, благодаря!