ПредишенСледващото

На релсите: защо всички, които са ви харесали, Half # 8209; Животът, всъщност, е бил таен влак

На релси защо всичко, което обичате около половината - живот, в действителност, е бил таен влак
На релси защо всичко, което обичате около половината - живот, в действителност, е бил таен влак

Преди повече от 15 години видях освобождаването на Half # 8209; Life, получи огромен търговски успех и обществено признание. Тази игра е за. Всъщност, отговорът зависи от това кой ви попитам този въпрос. За някои това е игра за Гордън Фрийман, обикновената физик, принудени да оцеляват в тайна правителствена изследователски център след извънземно нашествие. За някои това е игра за един ням социопат, убивайки всичко, което се движи и се движи с помощта на скачане в пристъп на ярост. Говорейки цинично, че половината # 8209; Животът е просто още една игра за скачане и стрелба за да отидете на следващото ниво.

И вътрешен Half # 8209; Животът се каже, че всичко наред. Половината # 8209; Животът не е игра за Black Mesa, Гордън Фриймън, Headshot и пъзели. Половината # 8209; Life, по своята същност, играта е на път. влак.

На релси защо всичко, което обичате около половината - живот, в действителност, е бил таен влак
На релси защо всичко, което обичате около половината - живот, в действителност, е бил таен влак

Половината # 8209; Животът започва с седем минути рутинно пътуване, за да работят. Whirlpool на живота Black Mesa се върти около монорелсова: колеги в бързаме да имат време да работят, електрически Scurry техническите тунели, хеликоптер празен ход, чакащи пътници. Това каноничен и често повтаряна сцена.

Тази глава първоначално е бил по-скоро техническа демонстрация, отколкото хитър атмосфера сервиране. Според Valve писател Марк Laidlaw, в началото на тази постави нов обект игра добавени от програмисти, наречени func_tracktrain. За разлика от своя предшественик, непретенциозен func_train. дойде заедно с източник Quake, func_tracktrain могат да се движат по голям брой path_track. разклонява в няколко различни пътища, търн и завъртете. За да се покаже на всички тези функции програмист Laidlaw помолени да направят някъде в func_tracktrain на използване скрипт. Марк на собствената си интерпретация на това искане и задава въпроса: какви възможности могат да се отварят с помощта на влака?

1. Преходите при нива

Първата глава на Half # 8209; Животът се състои от шест различни карти, които започват веднага след като се премине определена точка от маршрута. По това време Half # 8209; Животът е първата игра, която представи нива безпроблемно сваляне на технология без междинни екрани. Играчът може да се върне върху картите, а дори и герои бяха компютър заедно с играча да премине от една карта в друга. Днес, много игри, да използват нещо като предварително натоварване, когато двигателят на заден план започва да се подготвят данните за следващата карта с наближаването на играча до точката на преход, който може значително да намали нивата на зареждане. В Half # 8209; Животът това не е, но това е много добра технология.

2. Проблеми с родители

Вратата на ремарке транспортна мрежа - фалшив, която е част от колата и стената не може да се отвори. Двигател Half # 8209; Животът не поддържа назначаването на родителския обект, така че дизайнерите не могат да се свързват с течаща врата до функциите на влака (func_tracktrain). По същия начин, не е възможно да се направи стъклени прозорци, други пътници или дори само да хвърли малко боклук. Единственото временно решение - просто поставите плейъра в колата, по време на работа на вратата и няма да бъде необходимо.

3. Преместете

За да съобщите за func_tracktrain функция. къде да се движат и дизайнери ниво поставени последователно свързани мрежови възли (path_track). Всеки възел има свое уникално име и собствено име на следващия възел. Когато се работи func_tracktrain. ремарке движещ се към тези сайтове в ред. Ако изведнъж нещо се обърка, а след това най-вероятно е имало грешка в настройките на един от стотиците path_track възли. Това беше досадна работа.

4. Twins

За да се създаде илюзията за плавно преминаване през нивата, двата файла с картите трябва да съдържат точно една и съща част на пространството. Ако картата приключи тъмната част на бетон тунела, а след това на следващата карта е да се започне с пълно копие на този тунел. Това означава, че ако един дизайнер да промените нещо в тунела, той ще трябва да обновите своя близнак във втората карта. Объркващо и отнема време. Ето защо преходът между нивата обикновено се появяват като безличен дълъг коридор с малък брой части.

6. Vis отношение

Таблетки за смучене структура колена и "пас-пас-стая", послужили като отличен начин да се скрие на голям брой обекти, когато играта на двигателя се опитва да предотврати нерационалното векторизиране невидим оглед среда. Защо отпадъци ресурси на погрешна преценка на това, което се крие зад стената? Дизайнерите Valve предварително се изчислява зона на видимост (потенциално видими комплект, ПВС), е отговорен за това, че можете да видите от една стая в друга. Ако беше възможно да се унищожи някои от стените, ще видите странна картина. Ето защо само няколко игри е в реалния свят на разрушени.

7. края на пътя

Така че, на вратата на микробуса е фалшификат, че не би отворен, но в края на дежурният главен надзирател магически го отваря. Как? Номерът беше брилянтен Valve: когато колата пристига в крайната точка, играта безпроблемно зарежда нова карта, с едно и също място, но с podmenonnym вагон, което е било направено в стената на отвора във формата на вратите, както и подвижна врата е друг func_tracktrain. Кой каза, че колите трябва винаги да са под формата на автомобили? Този легендарен трик сред създателите на модове за Half # 8209; Life: той показва как разработчиците на Valve използват система не е свързана с определи друг.

На релси защо всичко, което обичате около половината - живот, в действителност, е бил таен влак
На релси защо всичко, което обичате около половината - живот, в действителност, е бил таен влак

Ръководител на задържане (Задържане) - Midway на влакче в увеселителен парк Half # 8209; Life. В средата на тази тъмна ниво "вода" е налице, сцена с акула клетката, извадена от филм на ужасите. Когато един играч влиза в клетката, за да вдигне арбалета, тя се срина до водата в басейна, който реже кръгове ихтиозавър смърт. Влак, изведнъж, тук и оставили своя отпечатък, не забравяйте, влакът не е задължително да изглежда като себе си.

1. водач

Когато един играч влезе за първи път в стаята, разработчиците се инициализира trigger_once. което прави monster_ichthyosaur изпълнява scripted_sequence. скочи от водата и се хранят с писъци monster_scientist. движение Анимация скок принуждава играча да гледат нагоре към гръдния обесване и платформата. Играчът трябва да премине на платформата около клетките, като по този начин го разглежда от всички страни и най-вероятно, като се отбелязва, разположена във вътрешността на оръжието.

2. графиката с възли

NPC в Half # 8209; Животът е много подобен на влака, те най-често се движат по предварително определен път. Но вместо path_track дизайнер трябва да използвате info_node точка. които автоматично се свързва с най-близките възли в pautinopodobny "граф с възли." За да намерите изход някъде, AI счита всички възможни връзки между възлите и изгражда по маршрута. Сцената е описано Valve е на голям брой ихтиозавър точки, така че тя е била под прикритието на моста, от която играчът може да провежда насочен огън не слезе във водата. Добре разработените графики позволяват изкуствен интелект да не изглежда глупаво във всеки мач.

3. Повишаване на въдицата

Арбалета е само на пет стрели. За да убие ихтиозавър на лесно или средно ниво на трудност, трябва четири стрели. Твърдите - осем. Това означава, че един играч не може да си позволи да пропусне само един път от оръжието, което никога не се използва, от чудовището, което никога не се е изправял. За да стане това по-лесно, малко преди играчът решава пъзел с добива на важни оръжия - гранати, гранатомет MP5, които са безполезни срещу ихтиозавър, но работи като стръв за играч на 20 допълнителни стрелките към по-неизвестни оръжията.

Основният предмет в стаята е клетка акула с арбалет, окачени платформа. Когато играчът преминава през лъча и скокове в клетката, тя се разпада и пада във водата. Клетката е, всъщност, func_tracktrain. чрез преместване банда path_track възли. който директно "влак-клетка" надолу със скорост от около 6,5 метра в секунда.

След като във водата, основният играч предмет стане ръждясал отваряне врата, затваряне на преминаване в съседната стая. Въпреки това, ръждясало колело се движи много бавно и играчът трябва да се държи постоянно използвате бутона, иначе вратите ще се затворят сами по себе си. портата е напълно отворен за 12 секунди - точно времето, в което Гордън Фрийман може да задържате дъха си. Всичко това е доста трудно, особено борбата с ихтиозавър, поради което силите на играта можете да го убие на първо място.

и най-малко е предназначена. Най-вероятно тестерите се опитаха да отвори вратата за 6-8 секунди, след което бързо се промъкне в отворения слот, игнорирайки чудовището на лов се опитва да ги убие. За да се избегне такава ситуация, Valve добавя един невидим спусък предно колело уведомяване ихтиозавър, че играчът се опитва да избяга и отнема чудовище в режим на битка.

Технически, това е измама от страна на разработчиците, но измамата се счита като такъв само, ако го хванат.

6. Flying Shark

Monster_ichthyosaur код е действително на базата на код, който се използва за летящите чудовища. И това е вярно, че такова пътуване не е полет, но под водата? Ето защо, ако приемем, че НДК действително се обучават (вж. Графика с възли), можем да предположим, ихтиозавър безмозъчен смъртоносна влак летящи акула.

7. Fun с мехури

Като се има предвид отличната възможност да потъва във вода Half # 8209; Life, всяка секунда, провеждани под неговата повърхност. За да помогне на играча да намери начин, дори и в мръсна и кална вода, Valve използва въздушни мехурчета стълба светъл, поп-нагоре, като човешкото око може лесно да следите такова движение. Те често се използва мехурчетата в подводната част за да привлече вниманието на тунели, пътища или джобове, в които играчът може да получи във въздуха.

Сайт измислена, разработен и поддържан в сегашния си вид Юрий Tsukanov.

И вие ми помагат.

Подкрепете проекта - споделете линка, благодаря!