Поемете дълбоко въздух, отпуснете се и се опитайте да време, за да се отърве от всичко, което знам и знам как при работа с тъкани.
Готов. Тогава ние започваме.
Опитайте се да си спомня всичко, което сте в състояние да polimodelinge, особено тази част от него, която не променя топологията на окото. Това е много полезно за нас!
Модификатори. Ние ги използват през цялото време. Различен, за различни задачи.
Модификатори мрежа Edit Poly, Edit Mesh - основа polimodelinga.
FFD - може би най-често се използва навсякъде, където възниква.
Bend - Gnehm всичко, което е необходимо.
Twist - къдри там, където е необходимо, и когато това не е необходимо).
Натиснете - повишаване на повърхността.
Spherify - направи на топката-мишена.
Плат - модификатор кърпа. Добавя даден обект повърхностни физични свойства и му позволява да взаимодейства с други обекти и сили в сцената.
Да, това е просто един модификатор. Плат Основната имота е, че тя си спомня, на повърхността на начина, по който е бил по време на среща на модификатора. И как няма да се промени формата на обекта в симулация, без значение какво, винаги е ясно за промени Плат не се случват в стека, повърхността ще остане непроменен.
На този най-напред трябва да се обърне внимание, за да създадете завеси, и това е, което липсва в много модели? Почти всички завесите, висящи от стената, така че първото нещо, което направихме - това е самолет, който ще служи като стоп имитирайки стената. Ако е необходимо, такова спиране, ние можем да се създаде и на предната страна, с цел да се ограничи дълбочината на завесите. Струва си да припомним, че нормалните на тези съоръжения трябва да бъдат насочени в посока на мрежата.
В един пример, помисли вариант на монтаж с противоположни гънки.
Първи моделиране с форма на сплайн, който ще бъде най-горната секция на нашите завеси. Хоризонталната шпонката създаде следния тип (за яснота е показан по-долу неговата структура) в ширина и дълги бъдещи завеси (в пример 830 мм. На Х-ос)
Събиране на интерполация на шпонка (1) и ekstrudim до желаната височина (2) с необходимата сегментирането (3). Дължината на отсечката ще направи за височината на монтаж. За да прожекционни координати съответстват на формата на картини, изтъкват, че те ще бъдат в (4) в реален размер (5), се уверете, опаковане anvrape, ако е необходимо по-късно.
Преобразуване в редактира Поли и запечатване мрежа в местата на гънки свързва устройство (1) Аджей (2).
Празната платното готов. Направете копие на обекта и зададете име буквата "_morph, копиран обект го скрий ние ще трябва по-късно. Плат хвърля и да показва, че острието е пердета, и твърди сблъсъци Plane001 обект. Свойствата се определят тъкан уеб дебелина от 2 мм. (1) (параметрите на мрежата е винаги в см.), Увеличете силата на отблъскване (2) и леко намаляване на мащаба на U ос (3).
Какво намалихме мащаба? Плат мрази решетка пресичане и на върха с една пространствена позиция (на върха - само за мрежата не се отнася до облеклото Maker) Следователно, първата мълния симулация на амортисьорите (1) ние сме малко ги разпространява. гравитацията Естествено, хора с увреждания (2) и samokolliziey (3)
Сега трябва да се създаде група за блокиране. Edit Poly в горната част на комина и чрез Графит Tools изберете най-добрите места в гънките на шева.
Drag от Edit Поли Плат (1) и избор на плъзгане (2). Добавяне на изолиране на цялата горния ред на върховете, създавайки група (3) (4) и заключване (5). Ние се отбележи, че групата ще има различни свойства от мрежата (6) и ги оставете по подразбиране. Това е направено така, че разстоянието между някои възли е по-малко от предварително определена дебелина на тъканта.
За това, че мрежата е имал възможност да се свива, използвайки FFD 2h2h2 го намали до 30 мм. по оста X. (Важно: Същото, което трябва да направим, и с curtains_morph на обекта). Свличане между точките на закрепване на перваза, ние се питаме, да не се разчита на случайността. Използване Soft подбор пропуснат в средата.
И остави избора на случаен принцип питам модификатор на шума.
Релаксация ще направи заличаването на блокираната група.
Прехвърляме промени в плат (1) (2) Не забравяйте за стека на дисплея (3) забраняване на върха на стека (4) включват тежестта (5) и samokolliziyu (6), свойствата на мащаба на възстановяване мрежа от U ос за кредитно неизпълнение (7 ). Пусни симулация (8) В процеса на симулация, за да се ускори предоставянето е полезно да се премине към Симулира Local (демпферирана), за да се успокои инерцията.
При достигане на желания резултат спиране на симулацията. Свързваме ставите ни, ние построени симулация преди. За да се повиши тази селекция с първия и Edit Poly Morph да curtains_morph обект.
Това е всъщност платното с планирано събрание готов. Както знаете натрупването версия зависи от създаден в началото на шлицови, така че да може да направи всеки.
Това би било възможно да се направи заключение за тази история, но има усещане за някои непълноти.
Ние допълнят нашия урок малко повече. Пропуснете дъно завеса на пода.
Създаване на етаж самолет. Пресовки мрежести завеси дъно е вече известен метод.
И трите обекти хвърля нова кърпа.
С FFD правят на случаен принцип в гънки.
Положен върху дъното на самолета и всички инструменти, защото се чувствам като него, поне до последните бръчките! Макс инструменти изобилстват.
Прехвърлете деформация в кърпа. Заключете надмощие в завесите.
Симулиране първи успокояван кърпа към насилие, то е удобно.
По подобен начин да направите вземете. Ако комплектът е да вземете комплекса, някои работят по-добре разделени на няколко етапа. В този процес е по-удобно да се определи на върха в областта на пикап. В последния етап, ако възникне такава необходимост, може да се добави към симулация обект симулиране пикап. Тя може да бъде толкова трудно, или кърпа с необходимите качества.
Е, това е най-вероятно всички.
В заключение, искам да добавя:
Този алгоритъм е идеален не само за моделиране от нулата, и със сигурност не само за пердета. Можете също така да завърши с помощта на готови модел, който да отговаря на нуждите ви!
За да се подобри, допълва, тази схема може да се променя безкрайно да се даде по-добри резултати и ускоряване на процеса на симулация. Всичко ще зависи само от опит в Max, разбирането на алгоритъма, а въображението.
Свързани статии