ПредишенСледващото

Система Imaging V-Ray, предвиден специален материал - VRayMtl. Това дава възможност за по-добре физически правилното осветление (разпределението на енергия) в сцената, по-бърза обработка, по-удобни възможности за размисъл и пречупване. Материалът VRayMtl можете да приложите различни карти, текстура, контрол на отраженията и пречупванията, добавя пемза и преместване карти, принуди преки изчисления ГИ, и изберете BRDF за материала.

материал VRayMtl
Основни параметри (основни параметри)

Дифузната (дифузно цвят)

Дифузната - това е дифузен цвят на материала. Имайте предвид действителната дифузен цвят на повърхността зависи от цвета на размисъл и пречупване. Cm. По-долу параметър енергетиката запазването на.

Rougness - Грапавост - този параметър може да се използва за симулиране на грубите повърхности или повърхности, покрити с прах (например кожа или на повърхността на Луната). Вижте. Примери.

Reflection (Отражение)

Reflect - цвят размисъл. Имайте предвид, че цвета на размисъл затъмнява дифузна повърхност цвета на базата на стойността на параметъра енергетиката запазването на. Вижте. Примери.

Френеловите отражения - отражения на Френел - активирането на тази опция, ще имате силата на отражение в зависимост от ъгъла на гледане на повърхността. В природата, някои материали (стъкло, и т.н.) така отразяват светлината. Имайте предвид, че ефектът на Френел също зависи от коефициента на пречупване (IOR). Вижте. Примери.

Френел IOR - индекс на пречупване за ефекта на Френел - за изчисляване на коефициента на пречупване и отразяване на Френел. Обикновено параметъра блокиран, и стойността на параметъра пречупване IOR. Но можете да го активирате за по-фина настройка.

Усилена зона гланц - замъгляване пристъп - определя очертанията на блясъка на материала. Този параметър обикновено е блокиран и се използва параметър Отражение гланц за да се получи физически точни резултати.

Отражение гланц - замъглено отражение - контрол отражение рязкост. Стойност от 1,0 е напълно огледален отражение; по-ниски стойности произвеждат размазани отражения. Използвайте Subdivs (по-долу) параметър за контрол на качеството на лъскави отражения. Вижте. Примери.

На Subdivs - подразделения - контролира качеството на лъскави отражения. По-ниските стойности ще правят по-бързо, но резултатът ще бъде по-шумни. По-високи стойности отнеме по-дълго, но произвеждат по-гладки резултати.

Използвайте интерполация - Използване интерполация - V-Ray може да се използва за кеширане схема подобна осветление карта, за да се ускори оказване на дифузните отражения. Активирайте тази опция за използване на кеширане. За подробности вижте. Раздел Отражение интерполация.

Max дълбочина - Максимална дълбочина - колко пъти лъч може да бъде отразена. Сцени с много пречупващи и отразяващи повърхности могат да изискват по-високи стойности за какво ще изглежда добре.

Exit цвят - цветен печат - ако гредата е достигнал максималната дълбочина размисъл, този цвят ще бъде върнат без допълнително рейтрейсинг.

Пречупване (пречупване)

Пречупват - цвят пречупване. Имайте предвид, че реалният цвят пречупване зависи от цвета на размисъл. Cm. По-долу параметър енергетиката запазването на. Вижте. Примери.

IOR - показател на пречупване на материала, която определя колко светлина е огъната като тя преминава през повърхността. Стойност от 1,0 означава, че светлината не се променя посока. Вижте. Примери.

Glossiness - Blur - Контрол на яснотата на пречупване. Стойност от 1,0 означава абсолютната пречупване, като стъкло; ниски стойности произвеждат размазано пречупване. Използвайте Subdivs (по-долу) параметър за контрол на качеството на замъглени пречупванията. Вижте. Примери.

На Subdivs - подразделения - контролира качеството на размазани пречупванията. По-ниските стойности ще правят по-бързо, но резултатът ще бъде по-шумни. По-високи стойности отнеме по-дълго, но произвеждат по-гладки резултати. Този параметър контролира качеството на радиографичен ефект (полупрозрачен ефект), ако е активирана (виж. По-долу).

Използвайте интерполация - Използване интерполация - V-Ray може да се използва за кеширане схема подобна осветление карта, за да се ускори оказване размити пречупванията и прозрачност. Активирайте тази опция за използване на кеширане. За подробности вижте пречупване интерполация.

Max дълбочина - Максимална дълбочина - колко пъти лъч може да бъде пречупена. Сцени с много пречупващи и отразяващи повърхности могат да изискват по-високи стойности за какво ще изглежда добре. Вижте. Примери.

Exit цвят - цветен печат - ако е разрешено, и ако гредата е достигнал максималната дълбочина пречупване, този цвят ще бъде върнат без допълнително рейтрейсинг. Когато е изключена, лъчът няма да бъде пречупен, но ще продължи без промяна. Вижте. Примери.

Халогенни цвят - цвят мъгла - на отслабване на светлината, като преминава през материала. Тази опция ви позволява да се симулира, че дебелите обектите да изглеждат по-малко прозрачни от тънък. Имайте предвид, че ефектът на цвят мъгла зависи от абсолютния размер на обектите и следователно зависи от сцената, с изключение на случаите, когато опция Мъгла система единици мащаба на. цвят мъгла също определя как обектът изглежда, когато се използва полупрозрачност (полупрозрачност). Вижте. Примери.

Мъгла множител - Multiplier за мъгла - силата на ефекта на мъгла. По-ниските стойности намаляване ефект мъгла, като материалът по-прозрачен. По-високите стойности се увеличават ефекта мъгла, което прави материала по-малко прозрачни. За да бъде по-конкретен, това е - обратнопропорционална на разстоянието, на което лъча се отслабва в рамките на обекта със сила, равна цвят мъгла. Вижте. Примери.

Мъгла пристрастия - офсет за мъгла - тази опция позволява ismenyat начин се нанася цвета на мъгла. Чрез регулиране на този параметър, можете да направите тънка част на обекта е повече или по-малко прозрачен, отколкото останалата част на обекта.

Засяга сенки - Ефект върху сянката - този параметър ще предизвика материалът да хвърли сянка прозрачен, за да съвпада с цвета на пречупване и цвят мъгла. Тя работи само с източника на светлина V-Ray и VRayShadow.

Засяга Channels - Влияние канали - опция ви позволява да определите кои канали ще се отрази на прозрачността на материала.

- Цвят Само - Само цвят - прозрачност ще се отрази само на канала RGB окончателното постановяване.

- Цвят + алфа - Цвят и алфа - в този случай материалът ще премине на Alpha пречупващи обекти, вместо да показва непрозрачен алфа. Имайте предвид, че в момента тя работи само с ясни (не-ерозия) пречупванията.

- Всички канали - Всички канали - прозрачността на материала ще се отрази на всички канали и визуализации.

Полупрозрачност (полупрозрачност)

Тип - Тип - алгоритъм за избор на изчислителна-през (наричан още подповърхностно разсейване). Имайте предвид, че този ефект се виждаше, пречупване трябва да е активиран. В момента поддържа само на едно ниво (за еднократна скача) дисперсия. Възможните стойности са:

Няма - Не - облъчване не се начислява на материала;

Hard (восък) модел - Hard (восък) модел - този модел е специално адаптирана към твърд мрамор тип материал;

Soft (вода) модел - Soft (вода) модел - този модел предимно за съвместимост с по-стари версии на V-Ray (1.09.h);

Hybrid модел - Смесен модел - най-реалистичен модел на подповърхностно разсейване, и е подходящ за кожата имитация, мляко, плодов сок и други прозрачни материали.

Обратно страна цвят - цвят на обратната страна - обикновено цвят под-повърхност разсейване ефект зависи от цвета на мъгла (цвят мъгла); Тази опция ви позволява да допълнително оттенък ефекта на подповърхностно разсейване.

Дебелина - дебелина - Този параметър ограничава лъчите да бъдат проследени под повърхността. Това е полезно, ако не искате или не виждат необходимостта да се проследи целият обем под повърхността.

Light multuplier - Multiplier за светлина - коефициент за ефекта на подземни разсейване.

коефициент Scatter - коефициент на дисперсия - разсейване на енергия в обекта. Стойност от 0,0 означава, че лъчите ще бъдат разпръснати във всички посоки; 1,0 означава, че гредата не може да променя своята посока в рамките на обема на подземни.

Напред / назад коефициент - коефициент на напред / назад - управлява посоката на дисперсия за лъч. 0,0 означава, че гредата може само да се напред (далеч от повърхността, в обекта); 0.5 означава, че гредата да има възможността да се върна и назад; 1,0 означава, че гредата ще се разпръснат назад (към повърхността, навън).

материал VRayMtl
BRDF

BRDF параметри определят вида на отблясъците и отраженията лъскави за материала. Тези варианти имат ефект само ако отражението е различен от черно и замъгляване отражение цвят е различен от 1.0.

Тип - тип - определя типа на BRDF (конусовидната форма): Пример

Фонг - Фонг отблясъци / отражения

Blinn - Blinn отблясъци / отражения

Уорд - Ward отблясъци / отражения

Анизотропия - анизотропия - определя формата на пристъп. Стойност от 0,0 означава Omni пристъп. Отрицателни и положителни стойности симулират сатен ( "четка") повърхност. пример

Ротация - ориентация - определя ориентацията на анизотропна ефект в градуси (въртене в градуси). пример

Местна ос - Местна ос - контролира как избраната посока за ефекта анизотропния:

Местна ос - Местна ос - посока въз основа на избраната местна ос обект.

Карта канал - канал за преустройство - посока въз основа на избрания картографиране канал.

материал VRayMtl
Опции (Опции)

Трейс отражения - Трейс отражения - ако тази опция е изключена. отражения няма да бъдат проследени, дори и цвета на отражение е по-голяма, отколкото черно. Можете да изключите тази опция, за да получите само акцент. Имайте предвид, че когато тази опция е забранена, дифузен цвят няма да бъде потисната цвят отражение, тъй като това обикновено се случва.

Трейс пречупванията - Трейс пречупване - ако тази опция е изключена. пречупванията няма да се проследят, дори ако цветът на пречупване е по-голяма, отколкото черно.

Намален - Праг - прагова стойност, под която размисъл / пречупване не проследени. V-Ray се опитва да се оцени приносът на отражения / пречупванията на изображението, и ако тя е под този праг, тези ефекти не са изчислени. Не се определи стойност на 0.0, като този параметър в някои случаи това може да доведе до прекомерно дълго времето за изобразяване.

Околна среда приоритет - Приоритетна среда - този параметър определя как да се определи на околната среда за използване, ако отразена или пречупена лъч преминава през няколко материали, всеки от които е преимущество на околната среда.

Двустранно - Реверсивен - ако тази опция е включена, V-Ray ще обърнете нормално за насочената назад повърхности с този материал. В противен случай, осветлението на "външната" страна на материала ще бъде изчислена винаги. Можете да използвате това, за да се постигне чрез псевдо-ефект за тънки обекти като хартия.

Помислете върху задната страна - Отражение от задната страна - ако тази опция е включена, отражението ще бъде изчислена за насочената назад повърхности. Имайте предвид, че това също оказва влияние върху всички вътрешно отражение (когато се изчислява индекса на пречупване).

Използвайте излъчване на картата - Използвайте излъчване карта - ако тази опция е включена, този материал ще се използва от картата на излъчване за да се сближи непряк околното осветление. Ако е забранено, ще се използва директно изчисляване на метод GI (груба сила). Можете да използвате тази за обекти в сцената, която има малки части и не са добре приближена излъчване карта.

Мъгла система единици мащабиране - Scale мъгла в съответствие с единиците система - когато са активирани, цвят затихване мъгла става зависим от звена на системата. Вижте. Примери.

Прибл. преводач. Параметър Мъгла система единици мащабиране не работи както се очаква, ако цветът на цвета на мъгла е зададен, в който компонентът стойност (модел HSV) е 255.

Отнасяйте лъскави лъчи ГИ лъчи - лъчите на Прочетете размазани отражения като GI лъчи:

Никога не - никога - лъскави отражения лъчи никога не считат лъчи GI.

Само за ГИ лъчи - само за ГИ лъчи - лъскави отражения лъчи ще се считат за ГИ лъчи, само когато се изчислява GI. Това може да увеличи скоростта на оказване на сцени с дифузни отражения. Това е по подразбиране.

Винаги - винаги - лъскави отражения лъчи винаги ще бъдат считани за ГИ лъчи. Като страничен ефект от това ще бъде, че вторичното GI двигател ще се използва за дифузно отражение на светлината. Nprimer ако основната двигателя - картата на излъчване, а вторичната - леката кеш паметта, размазани отражения лъчи ще използват светлина кеша (което е много по-бързо).

Режим на енергетиката опазване - Power Save Mode - определя колко дифузните цвят, отражение и пречупване цветовете влияят един на друг. V-Ray се опитва да запази общия размер на светлината, отразена от повърхността е по-малка или равна на сумата от светлина, падаща върху повърхността (както това се случва в реалния живот). За тази цел се прилага следното правило: дифузни намалява нивото на отражение и нивата на пречупване (чисто бял отразяващ ще премахне всички пречупване ефекти и дифундират), и намалява нивото на дифузно пречупване (пречупване на чисто бял цвят ще премахне всички дифузни ефекти). Този параметър определя дали амортисиращо възникне отделно за RGB компонент, или ще се основава на интензитета: Пример

RGB - този режим причинява затъмняване да се извършва отделно от компонентите на RGB. Например, чисто бял цвят дифузно и чисто червено отражение ще даде повърхност със син цвят дифузно (тъй като червено компонент е вече взети отражение).

Монохромно - този режим на затихване се основава на нивото на интензитет и дифузни нива на отражение и пречупване.

Карти (Карти)

Тук ние се определят различните текстури карти, използвани от материала.

Отразява интерполация (интерполация отражения)

Те определят възможностите за интерполация на лъскави отражения. Те са много подобни на възможностите за картата на излъчване. Имайте предвид, че е препоръчително да не се използва интерполация за анимации, тъй като това може да доведе до тежка трептене.

Пречупват интерполация (интерполация пречупванията)

Те определят възможностите за интерполация на дифузни пречупванията. Те са много подобни на възможностите за картата на излъчване. Имайте предвид, че е препоръчително да не се използва интерполация за анимации, тъй като това може да доведе до тежка трептене.

  • Използвайте VRayMtl материал във сцени, когато е възможно. Този материал е специално оптимизирана за V-Ray и често GI и осветление се считат за много по-бързо, за V-Ray материали, отколкото за стандартни материали 3ds Max. Много от функциите на V-Ray (например светлина кеш. Photon карта. Т-образна) работи правилно гарантирани само VRayMtl и други съвместими с V-Ray материали.
  • Материал VRayMtl може да генерира отражение / пречупване за маскиране на обекти - виж материала VRayMtlWrapper ..
  • Свързани статии

    Подкрепете проекта - споделете линка, благодаря!