ПредишенСледващото

за Информатика учебник: Книгата на проблеми

Изучаването на алгоритми и програмна среда LogoMiry

Техниката на обучението по компютърни науки (4) дава информация за логото, което може да се използва в класните учители. Исторически погледнато, първият образователен софтуер, който ще научи децата алгоритмизация беше Logo език за програмиране, разработен в края на 1960. Американската образователна психолог S. Papert. Структурата включва лого костенурка изпълнител, чиято цел - изображението на чертежите на екрана, рисунки, състоящи се от правите отсечки. програма за контрол костенурки състои от команди: напред (и), назад (и), полето (), наляво (), повишаване на опашката, нисш опашката. Разбираемо е, че костенурката прави опашка, а ако опашката е пропуснат, то се извършва по време на движение на линията, а когато опашката е вдигната, а след това на линия не е усвоена. В допълнение, на езика, има цялата основна структурна отбор. Цялата логото е предназначена да научи на метода на структурното програмиране. Лого на понятието се появява костенурка графики също се използват в някои професионална компютърна графика система.

Основното предимство на методичен художник Костенурки - яснота за студенти решават проблеми, видимостта на процеса на работа в програмата. Както е известно, на дидактически принципа на яснота е един от най-важните в хода на който и да е образование.

Наименование език Logo програмиране произлиза от гръцката дума "логос", което означава "мисъл", "дума". Азбука писма лого включени - български и латински, цифри и други знаци от клавиатурата. От азбуката съставена дума - команда (лица), пълния си списък и описанието, дадено в английско-руски речник примитиви Помощ LogoMirov.

LogoMiry интерфейс софтуерна среда се състои от три прозореца: Работна кутия с лентата с менюта в горната лента с инструменти в ляво и долната част на полевите екипи. На работното поле е костенурка изпълнител.

Logo-костенурка, платформа съдържание

LogoMiry програма екран при откриването - първият лист празен проект. Новият проект автоматично получава името без име. Първият лист на новия проект получава лист 1 име.

Описание академичен художник LOGO - Костенурка

Околна среда: списък (екрана на компютъра), в която може да се движи на бъгове. В началото на сесията е грешка в центъра на листа. Turtle чертае опашка. Ако опашката е пропуснат, тя привлича ако повдигнат, когато се движат бъг - не обръща.

Назначаване на изпълнителния: получаване чертежи, съставени от сегменти от прави линии и защриховани части.

Данни: художник работа с числови стойности за пътуване на ъгъла на завъртане, цветови номера.

Изпълнителният действие: Преместване на екрана със или без теглене; оказва; Управление на цветовете; засенчване затворени помещения.

Инструкцията определя на изпълнителя:

За цвете 6-квадрат със странични издатини 40 (М = 6, S = 40, К = 4) лечение на процедурата:

Цветя с голям брой квадратни листенца:

Logo-костенурка, платформа съдържание
Logo-костенурка, платформа съдържание

Цветя с листенца петоъгълна:

Logo-костенурка, платформа съдържание
Logo-костенурка, платформа съдържание

SV SV 5 35 5 8 35 5 9 35 5 SV SV

Цветя с кръгли венчелистчета:

Logo-костенурка, платформа съдържание
Logo-костенурка, платформа съдържание

Св 1 180 5 1 180 6 8 SV SV 1 180 12 10 180

Начертайте три равностранен триъгълник. Първият триъгълник в червена боя, втората синьо, трета зелено.

Използвайте програмата, многоъгълник чертеж на броя 68:

Повтаряне: N [FD: A RT 360 /: N]

Повикване процедури: RT MNOGOUG 30 80 3 30 LT

Пример 2 Използва се за боядисване фигури.

оцветен Процедурата по рисуване полигони дефинираме променлива S, е отговорен за цвета:

ДА MNOGOUGS: A: N: S

RT 30 MNOGOUG: A: N LT 30

RT 45 PU FD: A / 2 PD - вземете писалка влиза във вътрешността на триъгълника

SETC: S - цвят бъг AC

FILL - боя на триъгълника

PU BK: A / 2 LT 45 - повдигане на писалката обратно към първоначалната си позиция

SETC 9 - връщане костенурка черно

15 - Red 105 - синьо, 55 - в зелено.

Например, за червен триъгълник със страна 80:

MNOGOUGS: 80 март 15

Променете програма от номера на задача 69, така че всяка част е боядисана в различен цвят.

Използване на разтвор № 73

ДА MNOGOUGS: A: N: S

Повтаряне: N [FD: A RT 360 /: N]

RT 45 PU FD: A / 2 PD SETC: S FILL

PU BK: A / 2 LT 45 SETC 9

Форма основната процедура, която ще организира куп преход между терапии фигури бъг в голяма фигура.

За фигура 1) на № 69:

RT 30 MNOGOUGS LT 30- син триъгълник

RT 90 FD 35 FD 90 LT 15 - отидете в триъгълник

MNOGOUGS- жълт квадрат

Подобно на фигури 2) и 3) на № 69.

Напишете програма, изготвена въз основа на екрана на шахматната дъска.

Напишете програма, с вложени цикъла без процедури:

REPEAT 4 [- повтаряне фрагмент на два реда квадрати до

REPEAT 4 [- повтаряне фрагмент от дясното два цветни квадрати

REPEAT 4 [FD: С RT 90] - квадрат със страна променлива

RT 45 PU FD: C / 2 PD - влиза в квадрата

SETC 35 FILL - боя квадрат кафяв

BK: C / 2 LT 45 - връщане в изходно положение бъг

SETC 9 - да черна буболечка

RT 90 FD: С LT 90 - отидете да привлече на площада до правото

REPEAT 4 [FD: С RT 90] - квадратна полето

RT 45 PU FD: C / PD 2

SETC 45 - боядисани квадратен жълт

RT 90 FD: С LT 90]

LT 90 FD: C * 8 ​​RT 90 FD: С - обратно в началото на редица

REPEAT 4 [- 2-ри ред с променлив квадрати на обратното

Logo-костенурка, платформа съдържание
REPEAT 4 [FD: С RT 90]

RT 45 PU FD: C / PD 2

SETC 45 - квадрат жълта

RT 90 FD: С LT 90

REPEAT 4 [FD: С RT 90]

RT 45 PU FD: C / PD 2

SETC 35 - квадратен кафяво

RT 90 FD: С LT 90]

LT 90 FD: C * 8 ​​90 RT FD: C]]

BK: C * 8 ​​- връщане към грешката на стартовата позиция

SH 30 - процедура шахматна дъска повикване (квадрати със страна 30).

Равенство на екрана:

Logo-костенурка, платформа съдържание

1). Цвете се състои от две огледални успоредник. Процедури за успоредник:

REPEAT 2 [FD 30 FD 70 RT 45 RT 135]

REPEAT 2 [FD 30 FD 45 LT 70 LT 135]

Свързани статии

Подкрепете проекта - споделете линка, благодаря!