за Информатика учебник: Книгата на проблеми
Изучаването на алгоритми и програмна среда LogoMiry
Техниката на обучението по компютърни науки (4) дава информация за логото, което може да се използва в класните учители. Исторически погледнато, първият образователен софтуер, който ще научи децата алгоритмизация беше Logo език за програмиране, разработен в края на 1960. Американската образователна психолог S. Papert. Структурата включва лого костенурка изпълнител, чиято цел - изображението на чертежите на екрана, рисунки, състоящи се от правите отсечки. програма за контрол костенурки състои от команди: напред (и), назад (и), полето (), наляво (), повишаване на опашката, нисш опашката. Разбираемо е, че костенурката прави опашка, а ако опашката е пропуснат, то се извършва по време на движение на линията, а когато опашката е вдигната, а след това на линия не е усвоена. В допълнение, на езика, има цялата основна структурна отбор. Цялата логото е предназначена да научи на метода на структурното програмиране. Лого на понятието се появява костенурка графики също се използват в някои професионална компютърна графика система.
Основното предимство на методичен художник Костенурки - яснота за студенти решават проблеми, видимостта на процеса на работа в програмата. Както е известно, на дидактически принципа на яснота е един от най-важните в хода на който и да е образование.
Наименование език Logo програмиране произлиза от гръцката дума "логос", което означава "мисъл", "дума". Азбука писма лого включени - български и латински, цифри и други знаци от клавиатурата. От азбуката съставена дума - команда (лица), пълния си списък и описанието, дадено в английско-руски речник примитиви Помощ LogoMirov.
LogoMiry интерфейс софтуерна среда се състои от три прозореца: Работна кутия с лентата с менюта в горната лента с инструменти в ляво и долната част на полевите екипи. На работното поле е костенурка изпълнител.
LogoMiry програма екран при откриването - първият лист празен проект. Новият проект автоматично получава името без име. Първият лист на новия проект получава лист 1 име.
Описание академичен художник LOGO - Костенурка
Околна среда: списък (екрана на компютъра), в която може да се движи на бъгове. В началото на сесията е грешка в центъра на листа. Turtle чертае опашка. Ако опашката е пропуснат, тя привлича ако повдигнат, когато се движат бъг - не обръща.
Назначаване на изпълнителния: получаване чертежи, съставени от сегменти от прави линии и защриховани части.
Данни: художник работа с числови стойности за пътуване на ъгъла на завъртане, цветови номера.
Изпълнителният действие: Преместване на екрана със или без теглене; оказва; Управление на цветовете; засенчване затворени помещения.
Инструкцията определя на изпълнителя:
За цвете 6-квадрат със странични издатини 40 (М = 6, S = 40, К = 4) лечение на процедурата:
Цветя с голям брой квадратни листенца:
Цветя с листенца петоъгълна:
SV SV 5 35 5 8 35 5 9 35 5 SV SV
Цветя с кръгли венчелистчета:
Св 1 180 5 1 180 6 8 SV SV 1 180 12 10 180
Начертайте три равностранен триъгълник. Първият триъгълник в червена боя, втората синьо, трета зелено.
Използвайте програмата, многоъгълник чертеж на броя 68:
Повтаряне: N [FD: A RT 360 /: N]
Повикване процедури: RT MNOGOUG 30 80 3 30 LT
Пример 2 Използва се за боядисване фигури.
оцветен Процедурата по рисуване полигони дефинираме променлива S, е отговорен за цвета:
ДА MNOGOUGS: A: N: S
RT 30 MNOGOUG: A: N LT 30
RT 45 PU FD: A / 2 PD - вземете писалка влиза във вътрешността на триъгълника
SETC: S - цвят бъг AC
FILL - боя на триъгълника
PU BK: A / 2 LT 45 - повдигане на писалката обратно към първоначалната си позиция
SETC 9 - връщане костенурка черно
15 - Red 105 - синьо, 55 - в зелено.
Например, за червен триъгълник със страна 80:
MNOGOUGS: 80 март 15
Променете програма от номера на задача 69, така че всяка част е боядисана в различен цвят.
Използване на разтвор № 73
ДА MNOGOUGS: A: N: S
Повтаряне: N [FD: A RT 360 /: N]
RT 45 PU FD: A / 2 PD SETC: S FILL
PU BK: A / 2 LT 45 SETC 9
Форма основната процедура, която ще организира куп преход между терапии фигури бъг в голяма фигура.
За фигура 1) на № 69:
RT 30 MNOGOUGS LT 30- син триъгълник
RT 90 FD 35 FD 90 LT 15 - отидете в триъгълник
MNOGOUGS- жълт квадрат
Подобно на фигури 2) и 3) на № 69.
Напишете програма, изготвена въз основа на екрана на шахматната дъска.
Напишете програма, с вложени цикъла без процедури:
REPEAT 4 [- повтаряне фрагмент на два реда квадрати до
REPEAT 4 [- повтаряне фрагмент от дясното два цветни квадрати
REPEAT 4 [FD: С RT 90] - квадрат със страна променлива
RT 45 PU FD: C / 2 PD - влиза в квадрата
SETC 35 FILL - боя квадрат кафяв
BK: C / 2 LT 45 - връщане в изходно положение бъг
SETC 9 - да черна буболечка
RT 90 FD: С LT 90 - отидете да привлече на площада до правото
REPEAT 4 [FD: С RT 90] - квадратна полето
RT 45 PU FD: C / PD 2
SETC 45 - боядисани квадратен жълт
RT 90 FD: С LT 90]
LT 90 FD: C * 8 RT 90 FD: С - обратно в началото на редица
REPEAT 4 [- 2-ри ред с променлив квадрати на обратното
REPEAT 4 [FD: С RT 90]RT 45 PU FD: C / PD 2
SETC 45 - квадрат жълта
RT 90 FD: С LT 90
REPEAT 4 [FD: С RT 90]
RT 45 PU FD: C / PD 2
SETC 35 - квадратен кафяво
RT 90 FD: С LT 90]
LT 90 FD: C * 8 90 RT FD: C]]
BK: C * 8 - връщане към грешката на стартовата позиция
SH 30 - процедура шахматна дъска повикване (квадрати със страна 30).
Равенство на екрана:
1). Цвете се състои от две огледални успоредник. Процедури за успоредник:
REPEAT 2 [FD 30 FD 70 RT 45 RT 135]
REPEAT 2 [FD 30 FD 45 LT 70 LT 135]
Свързани статии