ПредишенСледващото

Демос че не забравяйте да се обърне внимание на такива неща като:

* Създаване поглед върху позициите (които получиха един играч, както е пред Него).
* Компетентен грижи от гледна точка на кога да AWP е атака (който напусна, когато напусна като набор от поглед).
* Действия от ситуацията, 2 * 2, 3 * 3, 2 * 5.2 * 4, където е важно да се опитате да разберете какво логика използва от снайперист при решаването на подобни ситуации.
* Sniper изходи (някои от начините за излизане се прилага, когато отправя поглед върху това, което е радиуса), но за метода на изход, описани по-долу.
* Работа в екип (както и когато излезе, кой и как това помага, редът на атака - в каква последователност са снайперист и основната сила с AK-47).
2) Изпитване на пожар: Изпитване на огън - един от най-неразделна част от обучението, и в същото време, можем да кажем, че има някои, по-печеливша, а не по друг начин.
Ето защо, ние трябва да се съглася с това, че огънят влак по няколко начина:
- игра с ботове;
- игра DM -server;
- игра кръчма -server. Трябва да изберете типа на вашата подготовка (аз лично предпочитам DM), но тя трябва да бъде оставен непроменен принцип обучение стрелба, така че:
* Определяне на фиксиран брой фрагове на ден, които трябва да се направи (най-малко 400)
* Трябва да се фокусира върху бързо приближава и чувство на Sens (никога не постави пред по километраж на стреляха тренировки, за това можете да научите от демоса, глупаво запомнила всичко необходимо: изявление позиция на зрението, на няколко крачки от резултата за местоположение. тази работа ще бъде това, което ще получите с висок процент на вероятност на всички, че се появява във вашия увеличение AWP, а позициите на играта ще бъдат за вас повече от подарък.
* С течение на времето, тъй като може да стане по-голяма или по-малко уверено стреля, ще трябва да въведете наказателни точки (за всеки 2 пропуска в един ред, ще трябва да се направи допълнително количество от фрагове) и постоянно, с увеличаване на умения, да увеличи броя на наказание убива.
3) Изпитване оборудване: В тази част от обучението, което трябва да се работи върху длъжностите (място за определяне на забележителности, маршрути, които напускат продукти), транспортно оборудване, напускания. Основната точка на изхода на обучението на терористи е, че трябва да се помни, всички демонстрации и всички позиции, от които можете да се атакуват до любимия rassadok СТ. В обучението, което трябва да го обучават срещу серийния в изходно положение.
4) Game 5 * 5: играе PCW. опитвайки се колкото е възможно повече, за да АРМ в ръцете си, е желателно да се напише за POV и да го видите, за да се открият грешки в техниката и т.н. Ако можете да видите демонстрацията на съперника си, за да видите как изглеждат вашите действия от тяхна страна.
По този начин, ние разгледахме 4-те основни етапи на обучение, се опита да получи сериозно към каузата и е възможно да се дава на всеки един от тях, а след това си тренировки ще станат сложни и с течение на времето ще доведе до желания резултат.

1) Добив ругатня.
2) координатната изход.
3) Добив скок.
4) Добив седне.
5) Изходен Ducktap'om.
6) Snajdan изход.
Така че, ние ще започнем с факта, че се учат да гасят Streif. Сега ще опишем известни видове изчезване ругатня използва за техники такива като закаляване размер остатъчен ругатня.

· Средства за увеличение - с кратък ход ругатня включва първо увеличение започва да се движи и да се пусне точно преди ругатня на удара, докато преминаването към втория увеличение. Недостатъкът на този изход е ниска скорост на изхода, и по тази причина, ако позицията е повече или по-добър снайперист, той не се поколеба да направи тялото си нова дупка и веднага ще Ви изпратим на небето. От друга страна, този метод е прост и ефективен по отношение на конвенционалните оръжия и оставяйки зад себе си съотборник: proprygivayutsya първия играч (като опция - писти), vymanivaya удар върху себе си, и да изляза и да се направи необходимото отбор чуплив.

· Остатъчен ругатня: ставаш на щанда, ходи известно разстояние и точно преди да бутона за освобождаване на мишена за ругатня, в този момент вашия модел прави последната стъпка, след като сте освободен ругатня, можете да направите удар (за предпочитане по-рано). Този метод е по-скоро сложно технически, но това често срещу него в мирно стои AWP опонент няма шанс.

Въпреки това, за гасене на движение - инструмент за създаване на изхода. Знаейки как да използвате правилно тази услуга, може да стане по-остър и по-бързо от другите играчи.
Нека да разгледаме основните видове изходи:

· Изход ругатня - е базиран на изчезване ругатня увеличение на. Всъщност, методът е независим изход - да се научат как да го използвате, трябва в идеалния случай трябва да се почувства геометрията на игралното пространство, в противен случай не може правилно да настроите местоположението на място, преди да задейства (минимална корекция в този случай - най-доброто регулиране, защото тя спестява ценно за вас време).

· Координира изход - комплексен метод, но много ефективна, тъй като ви позволява да използвате нивото на геометрията и текстури като решетка за точен резултат.

За да го изпълни, ще трябва да се изправи до стената (или да отидете до мястото, предварително изработените часове), се стреми към определено място в структурата на стената и да се ругатня вече измерва разстоянието с помощта на един от следните два метода за забавяне на движението.

· Изход скок, може би най-лесният, но не губи своята ефективност през годините. Основната идея тук е, че не трябва да се приземи в един кратък период от време, което поставя пред врага, и е по-добре да падне малко по-нататък или по-близо до снайперист враг прекара известно време на превода от погледа. Именно тези моменти ще бъдат достатъчни, за да се направи ефективен изстрел, защото ще спечели с течение на времето.

· Sit Out е екзотично в модерен CS'e, тъй като има само използването на едно място: банан на de_inferno карта. Той извършва по следния начин: да не се движат по обичайния ругатня и завъртете бързо седна и ставане, докато не видите една малка пролука под стряхата, където и да стреля, като се опитва да достигне до ГРП, контролиране банан.

· Няма Duck Jump - оставяйки ругатня, натиснете седнем (просто не кликнете върху продължителни седне), ще повърна малко, и в края на вашето движение, натиснете надолу изстрела. Предимството е, че АРМ за вашата продукция ще изглежда изхода на скок, и по-висока скорост, отколкото нормален полет. И за обикновените устройства ще бъде още по-трудна мишена, тъй като те притежават гледката от нивото на главата, и ще ви покаже, така че каската е малко по-висока от обичайното.

· Snajdan изходи - кръстен на известния играч от Швеция. Можете да се обадите на този вид освобождаване "техника за измама скок". Основната идея е фалшива скок движение в една линия, за да се привлекат изстрел снайперист. Така че, вие се стигне до място, което трябва да се проверява, и скочи, така че горната част на вашия път беше малко над държи AWP поглед към който и да отидете, след това рязко ругатня ръководство на вашия модел обратно към място, където на врага, преди пут целящи си кръст, и да направи снимката.

Използването на AWP в отборна игра
Също толкова важен аспект е, че за да научите как да стреля с АРМ - е едно нещо, а разумно използване на тези оръжия - е съвсем друго. Поради това често е голям проблем за много от най-добрите отбори, да не говорим за непрофесионалистите.
Ако използването на CT за АРМ е повече или по-малко ясно - по-често го реже една от посоките на атака или да играете срещу стандартите (бавно възстановяване) друга AWP, играта на терористите е трудна, а понякога дори противоречива тактика. Работата е там, че в по-голямата част от българските отбори AWP е на първо място, а само го следват артилеристи с AK. Тази опция е добър само когато Defensa лоша покупка, за който и да е повече или по-малко сериозни ГРП на отбраната-в повечето случаи, ще премахне атакува АРМ, а след това можем да направим нищо с "Калаши" идва отзад. За да избегнете това, най-добрите отбори са изпратени първите атаки играч с AK-47, а след това фино infe получи от първия играч отива AWP и прави всичко необходимо убива терористи.
В допълнение, можете да следите AWP аркадна CT или нарязани "Help", когато атакува съотборниците си.
Специално внимание е отделено на икономиката, когато играят с АРМ, има няколко важни точки, като например:

· AWP предвижда спад само в краен случай, защото това е икономически най-уязвимите играч в отбора.

· AWP трябва да бъде един вид "игра спонсор", който в случай на липса на пари ще бъдат дадени в замяна на оптична пушка АК.

· В случай на нападение, когато той загуби на първия тур, но бомбата е настроен, ако терористите решите да закупите 2 АК-47, има 2 възможности:

1) AWP не пада, и си купих внимателно до $ 1 450.
2) Той е даден спад AK, в който случай той има пари за закупуване в четвъртия кръг.

· Много от топ отборите с губи първия кръг и няма покупка в третия кръг не вземе AWP в четвърта покупка, така че в случай на загуба, за да не се слеят петия кръг. И да вземе АРМ само когато командната икономика малко по-зряло.

· Винаги помнете, че 2 AWP в екип може да съсипе всеки, дори и най-солидна икономика.

Малко за fastzoom'ah

Fastzum е една от най-обсъжданите теми в снайперист и okolosnayperskom общност. Изпълним за частица от секундата, той е очарованието, което често липсва останалата част от рутинната работа на снайперист. Не на последно място, тя ви позволява да "вие" да говори с внезапно вземете вашата позиция от вражески стрелци.
Тъй като ние не можем да го игнорирате и да ви обясня основните техники за обучение и fastzuma производителност.
По този начин, информация за начинаещи:

· Fastzum изпълнена почти едновременно натискане на бутона за мащабиране и ударът (въпреки че първият винаги трябва да се натисне увеличение). Ако имате чудесна производителност дори не трябва да се появяват на скалата, но това не се отразява на точността на изстрела.

· Използва се fastzum, когато няма време "vytselivat" врага, и първия изстрел е било взето. С него можете да създадете значителни чудеса убива съперници един след друг в най-кратки срокове.

Но първото нещо, което искате да го да работи правилно. Има някои нюанси, които трябва да се използват за първоначално обучение fastzuma:
1) Ръката ти трябва да е най-малки
2) Не се опитвайте да "vytselivat" враг fastzumom, тъй като това е в противоречие със самата философия fastzoom технология и много трудно.
Много по-добре fastzum получени чрез помощта на остър оръжие настрана odergivaniya изведнъж се появи враг
Така че, нека да видим как треньора си: първите три етапа правят някои свободно време, а останалата част - или по CSDM FFA (Free For All - това е публично) сървъри.
1) Трябва да се обучават сами механизъм изстрел (ясно натискане на клавиши - така че тази проста комбинация сте имали в кръвта).
2) Следващата стъпка ние започваме да се съчетаят движение с изходи скача, патешки jamp'ami.
3) Третата стъпка е да се повиши вашата Aime. защото без добро fastzumy - щастлив случаен. За да направите това, ще свършим с всяко оръжие на картата и да стрелят по ъглите на текстурата на кутии или петна, както следва: спрете, бързо да изберете целта, опитайте толкова ясно и категорично в целта й е отложено за половин секунда и да стреля. По този начин можете да разработи бърз рефлекс цел, която ще спаси живота си (а понякога и отговорен хазарт), не веднъж, не два пъти.
4) се движат по степента на обществена на сървъри, опитвайки се колкото е възможно повече и по-ефективно да се съчетаят играта с увеличение и fastzumom. Може да попитате - защо просто не fastzumom, и Аз ще отговоря - да, защото той просто е спасил положението и не можете да създадете като снайперист за ненужни проблеми. Така че се опитват да играят не толкова красива и ефектна, но ефективна.
заключение
Така че, ние сме разглеждат само основните принципи на играта с АРМ, а останалата част - това е вашето въображение. Бъдете постоянство, фокусирането, напряга мозъка си и - най-важното - да бъдат сигурни. И след това всичко, което получаваш.

Свързани статии

Подкрепете проекта - споделете линка, благодаря!