ПредишенСледващото

Референции: [1] с. 468-498

1. Общи характеристики на методите на изходното изображение.

Има два основни начина за показване на изображенията: растерни и векторни метод метод.

метод Vector с метода на инструменти за рисуване и привлича само от формата на изображението и траекторията на настройките за изход изображение. Изображението се състои от графични примитиви: вектори на отсечки, дъги, кръгове и т.н. като се има предвид сложността на изграждането на системата за контрол на лъч, който осигурява бързо и точно по трудния път, този метод все още не е широко приета.

В същото време. когато лъчът се движи от ляво на дясно, това е за, а когато той се върне от дясно, за да го спрели. Всеки ред е разделен на броя на пикселите - пиксела (PictureElements-елементарни изображения). избухне всеки от които може да контролира устройството. формиране на изображение (графична карта).

Лекция 3printsipy изход изображение

В системи с прогресивно сканиране ilinechereduyuscheysya лъч преминава през същите линии в различни рамки (1), и в системи с кръстосаното търсене лъч ще премине през редовете компенсирани от половин терен линия, и поради това цялата повърхност на рамката лъч се простира отвъд две вертикални цикъл деформация. Това позволява да се намали наполовина хоризонтална честота на сканиране и следователно скоростта на изхода на графични точки на екрана (Фигура 2).

Лекция 3printsipy изход изображение

Както инерцията на човешкото зрение е с честота от 40-60 Hz, честотата на кадрите не трябва да бъде по-ниско от това, че човек не може да промени това, т.е. ниво 50Hz. За да се гарантира качеството на лъча на изображението на екрана трябва да има възможно най-много на брой точки на светлината на екрана. Например: 600 линии на 800 пиксела всяка линия, но лъчът проследи долен още невидими линии 600. Поради това същите честотни линии трябва да бъдат:

50Hz х (600 + 600) = 60 000 Hz = 60 кХц

В същото време. за всеки изход точка изисква честота:

60kGts 48000kGts = х 800 = 48 MHz

И това е с висока честота на електронните схеми.

Освен това, съседните точки изходен сигнал, които не са свързани един с друг, така че честотата контрол на интензитета лъч трябва допълнително да се увеличи с 25% и след това около 60 MHz.

осветява дори линии в една втора рамка;

нечетни линии - в още половин рамка.

Въпреки това, качеството на изображението изисква увеличаване на честотата на кадрите, за да се избегне трепкането на образа, както и да изисква същото увеличение в размера на екрана на монитора, който се изписва на изображението. По този начин, толкова по-висока честота, по-ниска е производителността на графичната система в изграждането на образи.

В режим на графики, че има възможност за индивидуален контрол на всяка луминесцентно точка екран самостоятелно. Определянето на този режим на следните въпроси:

G R (графика) графики;

Броят на битовете в паметта, разрешени за всеки пиксел се определя възможно състояние на цветовете на пикселите, яркостта, трептене и други. Например, когато един бит за пиксел може само 2 sostoyaniya6 свети или не свети пиксел.

Ако 2 бита на пиксел - 4 цвята на екрана;

на 4 бита на пиксел - 16 цвята на екрана;

с 8 бита на пиксел - 256 цвята на екрана - цветна снимка;

В момента имаме 15 или 16 бита на пиксел (режим HighColor), което съответства на 65,536 цвята, а в 24 бита на пиксел (rezhimTruColor) съответства на 16,7 милиона цвята.

На 15 или 24 бита на пиксел разпределение между основните цветове R: G: C, дори при 16 бита - дори с възприемането на цветовете (5: 6: 5 или 6: 6: 4).

Лекция 3printsipy изход изображение

Лекция 3printsipy изход изображение

Фиг. 3.3, както и. линейни картографиране групи памет 1 бит на пиксел.

Фиг. 3.4. картографиране памет пикселите на многослойни

Така HGC 720 х 350 режим с най-малко до точката е 252,000 бита или около 31 Kbytes, 800 х 600 х 256 цветове - 480,000 бита или около 469 KB.

Увеличаването на скоростта на паметта.

Свиване на обема на информацията, предадена от графичната карта чрез овластяване на адаптера, за да си "интелигентност", т.е. процесор.

Смарт функции адаптер описани по-горе са двуизмерни графики (2D).

А триизмерен образ трябва да бъде съставена от множество повърхности на различни форми. Тези повърхности са "събрани" на отделните елементи, полигони, обикновено триъгълници, всяка от които има триизмерни координати на върховете и описание повърхност (цветен модел). Подвижни обекти води до необходимостта от преизчисляване на всички координати.

Ускорение в интелигентни конструкти адаптера, предоставен от няколко фактора:

Първо, това е намаляване на капацитета на предаване линия.

На второ място, а процесора е свободен да процесора адаптер, което ускорява работните програми, дори и в режим на една задача.

На трето място, процесор адаптер е фокусиран върху изпълнението на по-малко инструкции, и следователно е в състояние да ги изпълнява много по-бързо, отколкото централната.

Съвременните адаптери ZD ускорители (най-критичните за производителността на паметта) се основават на паметта на SGRAM (SDRAM) с 128-битова шина, както и да използват най-мощната памет с два пъти честотата на предаване на DDR SGRAM / SDRAM.

Познаването е матрица от точки, където може да се показва един от символите на определен набор. Има умишлено нанася думата "точка", вместо "пиксел", тъй като един пиксел е съзнателно използва фотоелемент, а точката на разлагане на характера, в общия случай, програмистът не се интересува.

Лекция 3printsipy изход изображение

Фиг. 3.5. формиране на изображението в режим на текст,

Има нужда да се работи с триизмерни образи или графики ZD (3Dimensions - 3 измервания) са достъпни в широка гама от приложения - от игри до компютърните системи за проектиране, използвани в архитектурата, инженерни и други области. Разбира се, компютърът не работи от триизмерни обекти и тяхното математическо описание. Триизмерното, справя се обекти, описани в някои координатна система. Най-често тя използва ортогонална, е декартово. координатната система, в която позицията на всяка точка се дава от разстоянието от произхода в три взаимно перпендикулярни оси X, Y и Z. В някои случаи, сферична координатна система и, в който позицията на точка дадено от разстоянието от центъра и посоката два ъгъла. Повечето изобразителни устройства имат само равнинна (двуизмерна) екран, чрез който да се създаде илюзията за триизмерен образ.

Относителната позиция на обекти един спрямо друг и тяхната видимост фиксирана наблюдател се обработва в първата фаза на графика тръбопровода, наречен трансформация (трансформация). В тази стъпка се извършва въртеливо движение и мащабиране на обекти, а след конвертиране от глобалното пространство за наблюдение пространство (света до viewspace трансформира), както и от това и да се превърне в "прозореца" на наблюдение (viewspace и прозорци трансформира), включително и проекция в перспектива. При превръщане от глобалното пространство в пространството за наблюдение (преди това или след) премахва скрити повърхности, което значително намалява количеството информация, включени в по-нататъшната обработка.

В следващата стъпка на конвейера (Осветление) определи осветление (и цвят) на всяка точка от проекцията на обекти поради осветителните тела, монтирани и свойствата на повърхности на обекти.

Наскоро започна да се използва триизмерна структура (3D текстури) - триизмерни масиви от пиксели. Те позволяват, например, да се симулира обем NY мъглата динамични светлинни източници (пламъци).

По ирония на съдбата, основният двигател на прогреса на технологиите ZD играят - че компютърните геймъри са основните (най-тегло sovymi) потребителите ZD ускорители. Още "сериозни" използване на движение zhuscheysya триизмерна графика - различни симулатори, за симулиране на полет и шофиране - всъщност, също са игрите, само за сериозни хора. Триизмерна анимация, използвани в съвременната телевизия и кино, все още не са реализирани в публични компютри, а по-мощни RA-bochih станции, но се използват в почти всички по-горе елементи, технология ченгета.

Подкрепете проекта - споделете линка, благодаря!