ПредишенСледващото

Ние трябва да убие Lich тази шест пъти на ден.
Лийч, което вече знаем, и всеки се ръкува,
желаната книга не пада и не пада.

От историята на онлайн играч

Повечето от днешните виртуални светове - роля. Това означава, наред с други неща, а не само набор от нарастващите характеристики на характера, но и сценария, парцела. Спомнете си, че според класификацията, прието в ЗКИ (можете да го намерите в статията "Значението на жанрове игра" в "с ръце" на нашия уебсайт) тези игри са "игри на историята", а не действие или планиране. Въпреки това, тук има значителни проблеми.

Какво искаш да кажеш - играта има страхотна история "? Обикновено имаме предвид, че играта ни казва как да бъде убедителна история. А това означава "живот" герои. интересни събития и вълнуваща любовна връзка.

Основната трудност пред която са изправени авторът на онлайн игри: във виртуалния свят е почти нищо не се е променило с действията на героя. Fallout като "Грузия", именно защото от нашите действия зависи от всичко - съдбата на останалите герои, организации, градове. Но в онлайн играта е една и съща стремежа са хиляда души; и по тази причина, след като спаси красивата дама от злодея, е на няколко минути ще падне отново в лапата си към нов герой да се повтаря нашия подвиг.

Въпреки, че играчите са наясно, че без тези конвенции не могат да направят, и никой не се оплаква - те все още нокаутиран от ролята, отнемат чувството за реалност. Ран минало веднъж спаси едно момиче, което е бил убит от злодей или освободен селото, те имат смесени чувства - освен ако, разбира се, не приемайте жителите игра само като мишена.

Не всички разработчици като цяло се опитват да се справят с него. Но има и такива, които се обзаложите, се основава на историята - например, от Blizzard с известната си Светът на Warcraft. В допълнение, по-слабата част на историята, толкова по-малко смисъл от куестове - те престават да очарова и да стане безлична част от механиката на играта. И днес, когато конкуренцията между виртуалните светове е изключително остър, за да пренебрегнем такива неща - е да рискуват бъдещето на играта.

В момента има няколко начина, по който разработчиците се опитват да решат или маска на проблема. Ние гледаме на тях от своя страна.

LCI ако парцела в играта онлайн аналитични материали на разположение

Тук през всички мостове никой няма да дойде "просто така", което означава, че можете да поставите една история приключение.

Най-лесният начин - да се постави "на сцена" настройката в ъгъла на картата, в които не е необходимо да отидете по-решително. Например, тази работа, освен Taurene рогат красота от зли бандити (света на Warcraft) се намира в такова разстояние, през многото стълби и мостове, че "само защото" там просто няма да се появи. Е, че новият кожи - друг характер. Но това е - един нормален ход на събитията, той е възражение не причинява играч на (един играч игри с навик: веднъж един нов герой - новият света).

Въпреки това, по този начин рискува да се превърне в картата в нещо като "октопод" с пипала - куест лабиринти; но има решение - в централната част на наводнение карта стремежа на "nesyuzhetnogo" тип, които не са предназначени за нещо глобално промяна. Например, задачи, като "Донеси ми двадесет гоблини уши" или "Получаване на главата на рогат динозавър" не предполага, че след извършване светът ще се промени - така че те могат безопасно да бъдат поставени по пътя за работа на терен.

Има пещери, в които са съсредоточени групи куестове - има точно нищо да рискуват, ако един играч обхождане отново, само за да помогне на някой, който да направи тези куестове, тоест, преди унищожаването за себе си усещането за сюжета на парче на играта. Работи особено добре "еднократните" тъмницата, в която той живее, само групата, която се стремежа - както в Anarchy Online, или същото WoW.

Между другото, това е този подход - причината, поради която в столиците Светът на Warcraft е сравнително малки мисии.

Разбира се, това не е решение, като заместител на решения, още повече, че спазват стриктно, че е много трудно, и "уши" от време на време изкачвания. Това е особено забележимо в "начинаещ" зони.

Освен това, тя помага да се организират интригата слаб. Тя работи само в рамките на една мисия - което ще бъде трудно, както е отбелязано от неговия край, който ще поиска по-нататък? Но в световен мащаб няма да промени нищо. И това е тъжно.

Желателно би било, разбира се, временни куестове. Това се появяват и изчезват. А те са - но в много малки количества, прекалено много от всичко е необходимо да се предвиди за тях. От друга страна, има опита на Neverwinter Nights, която подкрепя управлението на живот капитана, - може би трябва да се търсят възможности тук?

Друг подход е, че обрат парцел в главните хора, и НДК - така че на заден план. И така, историята е работил, и да организира световната война, в която преходът от ръка на ръка градове, замъци и територия.

Парцел като такива, като цяло, не възниква, но събитията - има, а има и интриги. Героите наистина живеят - когато много по-жива.

Въпреки това, тези цифри не, като правило, няма отношение към света на играта. Спечелване обратно ролята (поне в някаква форма) може да се намери, където колоритен NPC постоянно напомня на реалностите на този свят, и в игри като Dark Възраст на Камелот да вярват в света не даде втори.

В допълнение, такава схема не включва начинаещите. И те прекарват справедлив време в "резерви", където, реална игра, но има само изпомпване - или те са неизбежно смазан от вълните на хаотично действие.

Резултатът е, че парцела с подхода, описан в предишната глава, този път върви много зле.

LCI ако парцела в играта онлайн аналитични материали на разположение

И вечния битката. Тази област е един свят на Warcraft се опитва да вземе от бурята почти всеки пет минути. Но тук ще се увеличи и за начинаещи.

Може ли да се подобри? Да. Но това е трудно. Тя изисква огромна работа и идеята за разработчици.

За да направите това, първо, че играчите не са били на път да кланове или съюз и асоциации в играта, които имат ясно игра функция. Например:

шерифа и охраната на града;

Барон с екип (както и замъка, земите и господарят, на които той е длъжен да услуга.);

рицар или религиозна цел;

Но поне бандит банда, най-накрая.

Основното нещо - да отида до влизането просто не са съгласни с лидера, и да направи (и редовно) всеки разказ действие. Ако пищен васали ограби път господар или дори просто не участват в тях започна от войната - толкова малко време за губене и замъка, и главата.

И всичко това изисква не само титанична работа на програмисти и примирителни строители, но и добри идеи: например, какво се случва с функцията на важен характер, тъй като той не е в играта? Кой вместо на шерифа на лов за престъпниците? Или поне така - какви функции може да поеме играчи без да навреди на света?

Разбира се, необходимостта и играчите "по трудов договор", в роли като владетели на страната. Но това е - не толкова ужасно консумация колкото може да изглежда. Обосновано.

Има и друг проблем; това се отразява сега, когато механизмите са прости.

Може да изглежда, че в случай на по-сложна система, този проблем ще бъде фатално. Но това е грешка.

От всички методи, които се използват широко и днес, е може би най-честен - това ustroitelstvoglobalnyh събития. един или друг начин да променят света и генериране на нови куестове, опасности, и така нататък. Те обикновено са във времето, за да допълнят версия, която не е много интересно, защото тя е предвидима; но Asheron призива, и по-рано Ultima Online, практикува такова нещо като глобалните и неочаквани събития в рамките на самата игра.

Например, кралицата на вампирите спечели един от основните градове в света; или зимата дойде глобален - и постепенно идва на земята; или епидемия настъпили, от което е необходимо спешно да се търси лек. Най-интересното - че кралица вампир може да принуди играчите да карам извън града, и на епидемията - да се лекува, и това е - основна грижа за играчите.

Отново, тези събития - в резултат на умишлено работата на дизайнери имат след мача в продажба. И все пак, те не само се оживи играта, но все пак не е толкова скъпо, колкото може да изглежда. Много работа автоматично, няма нужда да остане постоянно в играта и насочва потока на игра.

Основното, което в такива случаи - уви, дизайнерите предлагат е много по-малко, отколкото бихме искали - така че играчите могат да имат някакво влияние върху промяната в ситуацията. По едно време в Asheron Обадете света ударен от различни епидемии и природни бедствия - но играчите могат да спрат бедствието фокусира усилията. Без тази работа на дизайнерите няма да има парцел ефект.

ново поколение решение е възможно, ако съчетаете този подход с това, което е описано в глава "Аз няма да се върне." Тя може да изглежда така: през цялото време, на всеки няколко месеца, се движи действие, нови карти, както и част от старите изчезва. С това, разбира се, имате нужда от една много специална история - като пост-апокалиптичен свят с настъпващата мъртвата зона, или дивата граница с колонистите преминете в континента (и къде са всички усвоили, героите нямат нищо общо), или нещо друго подобно.

Постоянното ниво дизайн, разбира се, без захар, но ефектът върху играчите да привлече такъв ход не би бил равен.

Между другото, тя е и много удобна схема за организацията PvP и PVM: няколко страни са във война помежду си, но всички те имат общ враг, а ако в началото на всяка друга, те обикновено отидете на нападения, а след това общия враг се опитва да си възвърне територия (във втория изпълнение) или защита срещу неговите нашествия.

Но има и по-евтин начин. Помнете X-COM? Тя ще изглежда, на каква тук е, изключително дори с него. Нашествие се провежда на различни места, организиран от компютър, и наистина може да се премахне, а врагът не ще се върне и ще кацне някъде другаде. Необходимостта да се защитава територия - игра - ясна и реалистична: ако дадете на бунтовниците се размножават, след известно време по пътя ще бъде блокиран, магазините ще престане да функционира, и така нататък и така нататък.

Какво от дизайнери ти трябва? Suschuyu подробност: да направи разумни диалози съкращения (за увеличаване на броя kvestodayuschih фрази няколко пъти). Това е много евтин в сравнение с евентуалните последици от тях.

Този трик, които сме виждали в бета версия, но никога до сега, уви, не живеят до неговото освобождаване. Вероятно, тя все още е технология на бъдещето, макар и не много далечно.

Идеята е, че всеки NPC има база от знания за света и програмирани диалози генератора. това е - той може почти честно общуват с играча, нещо, което да го да се докладва за попълване на базата от знания, а понякога дават куестове (!).

Странното е, че за да направите това не е смислен NPC изключително сложно: нещо отдалечено подобно бе реализиран отново. Daggerfall, макар и без да се получава информация от играча. Автоматични дарители стремежа си за първи път прилага също така в тези древни времена - и много MUD'ov, между другото, все още се хвалят с такъв подход. Работата е там, че всеки NPC в този случай е уникален и не е възкръснал след смъртта.

Сцена ефект е мощен, не спори с това; но малко затруднен от NPC безличен. С всяко желание, че няма да го направи своята разнообразна и колоритен, тези "роботи", никога не се сравняват с любов изписват символите на една и съща света на Warcraft. Именно този механистичен диалог - и не трудността на програмиране - продиктувано решението да се хвърли механизъм pseudolife на няколко проекта. Но положението не е толкова безнадеждно, колкото изглежда: относно конференцията за разработчиците на игри в няколко интересни доклади бяха направени миналата година за това как да се изгради на база от знания емоции, настроение и още няколко опции за това постигане на обществена активност.

Свързани статии

Подкрепете проекта - споделете линка, благодаря!