ПредишенСледващото

Layered текстура

Една от нейните характеристики е, че с едни и същи покриващи шевовете (ръжда) имат различен модел терена и дебелина. На главната стена - тухлени зидове, ръжда по пиластри хоризонтално с голям терен. В тази статия се описва действието, което се прилага отделно и мазилка текстура (над него) се нанася на върха на ставите. Така че това ще бъде по-лесно и по-бързо да се избере оптималният вариант без прекрояване Ръжда и мащаба на основната структура на мазилка.

  1. Създаване на мазилката на основен материал
  2. Създаване на Bump-текстури: тухлена зидария и ръжда по пиластри
  3. Layered наслагване Bump-карти Rust на Bump-карта прави.
  4. Потъмняването дифузно-карта мазилка на места, на ставите.
  5. Налагане на модификатори на даден обект.

мазилка материал, който не е нищо специално. VRayMtl, които са възложени на текстурата слотове Дифузни и Bump.

Layered текстура

Layered текстура

Във всяка от текстури, което трябва да сложите отметка Използване реално световен мащаб и да определи реалния размер на текстурата (в този случай 10000h5000 мм). Важно е също така да зададете този канал текстура (Карта на канал), например 10.
Точно същото действие за Do на Bump-карта, карта на канала е един и същ - 10.

Layered текстура

Първоначално, аз го процесуалното карта плочки е направил, но, въпреки наличието на параметър на шума, не бях в състояние да създаде правдоподобен карта.
Така че, изготвен 2 карти - зидарство и ръжда.

Layered текстура

Layered текстура

Заслужава да се отбележи, че картите имат тъмнина при 50. Това се прави, така че, когато прилагането на този черно-бял слой, за да се разпространи текстура мазилка, конци не са само черни, а по-скоро тъмно.

Както бе споменато по-горе, аз ще се прилага само Bump съставен Rust на вече наложените Bump мазилки, както и симулиране на шевовете, потъмняване й дифузно-карта Bump-карта Rust. И в резултат на това всеки един от тях ще се управлява отделно, неговата модификатор UVW картографиране.

Layered текстура

Това може да се постигне чрез използване на VrayCompTex карта. Тази добавка карта работи като режимите на смесване в Photoshop слоеве, като се умножава, екран и т. D. Това е, умножава (AxB), гънки (А + В), изважда цветовете канали. По-долу е пример за действието на тази приставка.

Layered текстура

Докато Bump-карта мазилка рязане: RMB → Cut. Вместо това, ние присвоите VrayCompTex. Върнете нарязани картата в първия слот (това е в основата): RMB → Paste (съд). долния слот присвоите Rusta начертаната карта,. Кажи собствения си канал, различен от определения мазилка (имам 11). Въз основа на посочените по-горе примери за VrayCompTex на картата ясно, че в този случай трябва да зададете текстурите режима на смесване на минимум.

Layered текстура

Резултатът е такава схема материал:

Layered текстура

За читателите, които още не са сварени мозъка, има бонус. За изглаждане на ъглите пиластри, използвам метода, описан в предишния урок - налагането на допълнителен слой на процесуално VrayEdgesTex карта. Това може да бъде постигнато чрез смесването му с новосъздадената "група от слоеве." Mix ще VrayCompTex същата карта отново.

За да направите това, нарязани на тази нова група от Bump слот: RMB → Cut.

Layered текстура

Назначава на негово място нов VrayCompTex. Поставена в слота «източник» нарязани PCM група → Paste (съд). И във втория слот «Източник Б» зададете карта VrayEdgesTex. В него се посочва Световната Units: 10. Смесване Mode - Максимални:

Layered текстура

Тук е последната схема Bump слота:

Layered текстура

Същите стъпки (с изключение на частта бонус) Ние извършваме за дифузно-карта, за да закриват шевове Rusta. Канали (Карта канал) трябва да отговарят на по-рано определен, това е, за структурата на мазилка - 10, за шевовете текстурата - 11. Можете също да опитате различни текстури смесване режими, например, се умножава.

Layered текстура

Материалът е готова, е необходимо да се определи модификатор UVW Картографиране за регулиране на позицията на всеки от слоевете. Първият - с опция Карта Канал 10 и активен чавка реалния свят Размер на картата (както беше посочено по размера си), тя ще контролира позицията на текстурата на мазилка. модификатор параметър Карта Канал 11 и регулируем размер в режим Box - Втората. Този режим се избира, защото искам да се избере оптималният размер на текстурата.

Сега, всеки от "слоеве" се регулира отделно и ме определяне прав място мазилка текстура, не мога да изберете мястото и големината на ставите рустика и пиластри на стената. В същото време аз продължавам със същата големина и мазилката върху всички елементи на сградата, която е важна за резултата. Така че аз спасих ресурсите на паметта, както и навсякъде, използвайки само една текстура на мазилка.

По същия алгоритъм съм създал пиластри материал с хоризонтални crosscuts, фризове и др. В общи линии, това е една от прилагането на няколко начина VrayCompTex карта, тъй като ситуацията, в която е необходимо наслояване работа текстури, са доста често срещани.

Свързани статии

Подкрепете проекта - споделете линка, благодаря!