ПредишенСледващото

Какво искаш да кажеш - NPC също живее!

Знаете това. Но просто трябва да се моделира на НДК с човешки лица, а не толкова, че те са имали запомнени играчи. Мисля.

Какво искаш да кажеш - NPC също живее!

Това не е съвсем вярно. Това е вярно, разбира се, но това не е единствената възможност. Със сигурност можем да кажем по този въпрос е нещо приказно, но ще дам две възможности човеконенавистен обяснение.
На първо място, понякога хората се срещат, за да се реализира желанието, което не може да се реализира в живота. Е, това, което искаме да вкара и известни бивши съветски деца? Бъдете най-готините, да се огъват всички.
Ами и второ, много играчи не разполагат с достатъчно способност за решаване на проблема по различен начин. И желанието също. В крайна сметка убиват, грабят и сплашване - това е просто прилагане на tsiferok на хартия. И да коляно интриги, трябва да бъде много упорита работа. За да решите пъзела, ще трябва да се напряга мозъка. За да видите следа от съветника, трябва да прочетете rulbuk. Не всички от това е необходимо.

Е, това, което искаме да вкара и известни бивши съветски деца? Когато такъв извод? Пост-лъжичка напротив е била свободна от кошчето и дима.

Какво искаш да кажеш - NPC също живее!

Хе) Така че в действителност, когато всичко, което мога, просто сложна и там. Хората на йерархията си Маслоу запълва дъното, а когато има свобода и липса на правила, като каза, че тази стъпка може да се наложи да бъдат затворени, и можете да преминете към следващия, хората просто да влязат в един порочен кръг, затъване в по-ниските етапи. Следователно primitivization нуждае когато изведнъж паднал всепозволеност.
А освен това, когато свободата от боклук и плам за всички набори, степента на свобода за този, специално взети идентичност зависи от личните й probiynoy способности. Което изобщо не е развита. Което отново води до чувство на неудовлетвореност и комплекси.

Какво искаш да кажеш - NPC също живее!

Е, това, което искаме да вкара и известни бивши съветски деца? Пътувайте през неизследвани пространство, намирането на нови форми на живот, преодоляване на трудности и опознаването ненаселена планета с Алис Selezneva.

Какво искаш да кажеш - NPC също живее!

Какво искаш да кажеш - NPC също живее!

Мисля, че трябва ясно да си постави за цел, които са съгласни и господар и играчи. Ако целта - детектив, Ролеви дълбок, вътрешен опит е едно нещо, но ако целта е един щастлив фен или да помогне на други тълпи. Просто трябва да се стремят и същи.

това е причината за поведението на играчите "в стила на един авантюрист" Хората дойдоха pofanitsya за близост / ivilnyh престъпници. Водеща се опитва да управлява вместо samarityanstvo или интрига, а след това преминава в депресия.

Освен това, има и такива игри, в които наистина не са от значение, и натоварвания на играта излишни подробности. Има дори един въпрос не в картонена природа - и очакваните конвенции и фокуса. В bondiane не попадат в рамките на героя ходене до тоалетна (с изключение на вратата на банята крие russki убиец с отровен матрьошка матрьошка) или обяд (ако това не е луксозен рецепция, където героят ще спечели сърцето на веднъж красивите и размениха няколко остроумни podkolok главния злодей в скъп костюм) в евтин популярен епична фантазия джудже на първия ред е полезно да има трагична история на рода, но ако е той, копелето, ще започне с задълбоченост типичен планове джуджетата града, които, както той се установява в Naprimerske и открита работилница за производство на ризница и бикини, и ще продължи около и да се запознаете с цената на въглищата, жица, както и това, играта не е без основание, ще се брадата и го повлече да премине Ice Hunt - Копеле, не забравяйте, че не сте само ролята, но също така и на резервоара първи Онлайн!

Ценни коментари, благодаря ви. )

Какво искаш да кажеш - NPC също живее!

Това зависи от около тази игра (което се фокусира) и в какъв формат е то. Има няколко основни точки:

1. Ако не се дава нищо освен функция НПК, те просто ще функционира. Дори и възвръщане на НДК, без да има лични проблеми \ прикачени файлове - все по-често ще се разглежда като функция. Най-добрият начин, за да свалят подобна нагласа - даде воля на НДК, дори и в противоречие с играчите. Виждайки, че НДК действия, независимо, не само в отговор на някакво действие, играчите вярват по-скоро, че той е жив.

2. Ако играта се провежда в пътно-режим и символи някъде на не остават дълго в тях сълзливо-малко вероятно да намерите NPC. Въпреки това, тук отново всичко зависи от това колко внимание плащате за различни аспекти на играта. Така че на 2-3 дни в града могат да се спечелят обратно и skipnuty продължение на 2-3 минути и може да продължи 2-3 сесии, ако героите изведнъж искат да печелят бързо или просто да pobuhat бара.
Дълга игра на същия терен поставя играчите на голям свързват с Националната контактна точка, тяхното имущество и начин на живот.

Един добър начин да се намали "snidrom авантюрист" е реакцията на мощен НДК, тъй като герои и злодеи на героите и техните действия. Ако страната, просто не е позволено в селото, защото те изглеждат като бандити - те със сигурност може да го изгори, но какво ще правят по-нататък? И аз обичам igromehanicheskie начини, като например човек, Sin и Баналността в oWoD. Чисто механичен индикатор, който ви казва какъв стил на поведение е приемливо.

Послепис
Дори и малко за живите NPC-та.
В компютърни игри много добре виждат разликата между развитите и не развиват героите. Особено, когато става въпрос за съотборници.
Лидия в Skyrim - само резервоар и оборудване кобила провеждане. Той не прави нищо сами по себе си, без да говоря с вас или на други лица за нещо, което не ви попитам за нещо.
Качество Companion добавена режими напротив, активно се говори с други хора на НДК, се говори за нещо, само за да изразят своите искания и може да даде работа на плейъра (наградата за това е само добро отношение).
Играчите свикнали да героите действат в отговор. Когато самите герои ", те хвърлят топката" за тях това става индикатор за "жизненост".

Относно условията на живот NPC-та - като че ли в игра на съветника на масата, за да си възвърне комуникационни Националната контактна точка до друга, или играчи / няма да скучаете, ако обиден, която получава внимание е не си герои?

(Да не съм в моя случай относително малък настолни игри практика, когато NPC дълго време обясняваше герои на информация, само защото. Това, че играчите не го опитват да се прекъсне и дори по някакъв начин да поеме инициативата, а се оказа, че през цялото това време играчите отегчен Какво да се прави -. ние Ау-тистът, такива неща не винаги забелязват).

Какво искаш да кажеш - NPC също живее!

Мен един разказвач в игра V: ТМ започна да стреля от лицето NPC (сир на моя характер) лекция за клановете камарила и всичко това. Два часа на реално време, а дори и три, наистина. Аз го имам в обикновен текст каза, добре, може би това не е необходимо? Нека просто кажем, че сир изнесе лекция на това и това е, което ние направихме anturazhnye диалози, всички чест да почете. И той е като: "Не, чакай, това е важно, нека да се преговаря" 0_o

Но това е краен случай, всъщност. Той не отмени полезност NPC «жива", където е подходящо. Само не забравяйте :) Лично аз много искал да говори с NPC-та интересно, а моите играчи обичат запомнящи се герои.

Какво искаш да кажеш - NPC също живее!

като в игра на съветника на масата, за да си възвърне комуникационни Националната контактна точка до друга, или играчи / няма да скучаете, ако обиден, която получава внимание е не си герои? Най-хубавото е, ако това е тристранен диалог - т.е. NPC-та и играч герои заедно. В същото време е по-лесно да представлява две (или повече) различни знаци.

Какво искаш да кажеш - NPC също живее!

В точка. Две NPC в същото време - това е доста трудно.
Тук имам много време герой влека наемник и куче. Така че кучето периодично изпада от моята област на внимание.

Какво искаш да кажеш - NPC също живее!

Какво искаш да кажеш - NPC също живее!

Ооо ... Спомням си как да си върне "Белия съвет" - три "работилници" NPC, всяка със свои собствени възгледи за "къде да отида" и характера на играча ... той също е на мнение.

Четири часа след мъмрене "дълбоко гмуркане" в различни гласове, интонация и лексика. Герой редовно се опита да върне една дума в, но тя (като част от ролята!) И щракна заяви: "Да, чакай малко, не разбирам нищо."

Всичко свърши, играчът слушах всичките три мнения, и предложи четвърти вариант ... който дава всички останали.

Опитът интересно, но е трудно да го повторя.

Какво искаш да кажеш - NPC също живее!

Така че не е нужно да се направи това по-подробно. Възстанови на настроението, просто на факта на действие.
Тук имате в партията се каже, едно младо момиче (може би придружен от страна на това някъде), неадаптирани да пътува. Е, нека да бъде за малко пищи, въпреки че загуби в града, и се оказва, че тя е била изгубена в съзерцание на прозореца или нека го моли купите торта. Да речем, че играчите могат да чуят гласа си в камериерката етаж се оплаква на тези недодялан наемници, които трябва да са благодарни за парите, които баща й ги плаща.
Или тук напротив, настърган наемника. Отличен спътник в битка, но в мирно време от него някаква беда. Това се включиха в бой, а след това се фрезова доволни, а след това се напива в грешното време. Всеки път, когато партията върви покрай кръчмата, той може да препоръчваме да остане, за да премине в чашата, дори и ако ситуацията не е открито.
По принцип, аз стигнах до заключението, че героите живеят на първо място прави недостатъци, не си струва.

Какво искаш да кажеш - NPC също живее!

По принцип, аз стигнах до заключението, че героите живеят на първо място прави недостатъци, не си струва. И това, между другото, интересно. Аз по едно време, също стигна до тази идея, както и на факта, че всеки NPC ориентир при определянето на неговата пише недостатък или някакъв качество репелент (главно за да се избегне капаните merisyushnosti или ППТ). Не съм сигурен каква беше перфектна и изчислил, както е планирано, но наличието на тайни и недостатъците игри премина добре.

Какво искаш да кажеш - NPC също живее!

Тук мисля, че нещо в ума и паметта. Отрицателен е по-важно, отколкото положително за нас (защото това е необходимо, за да се опита да предотврати негативното и да се избегне), отрицателните черти на други хора са неудобни или опасни за нас, така че ние ги помня добре (за да се избегнат тези ситуации).
Може би образа на НДК с отрицателни черти, малко повече като образа на истински човек в главата на този, който го получава.
Бих дори се замисли за двусмислени "сиви" герои. След като всички истини в живота са рядкост, но комбинацията от характеристики - често.

Свързани статии

Подкрепете проекта - споделете линка, благодаря!