ПредишенСледващото

Как да си направим реалистични микро драскотини в Vray 3ds Max

Открих на нетната голям урок за създаване на реалистични микро-драскотини чрез използване на Vray (и 3ds Max). И реших да публикувате превод. Аз коригира някои от най-неподходящите места в оригиналната статия, както и добавя.

Как да си направим реалистични микро драскотини в Vray 3ds Max

Радиална "паяк" около пламъка причинени от отражението на микро-драскотини, отразяващ светлината в различни ъгли. Ние често виждаме този ефект върху износена, надраскани, износени повърхността.

Доста дълго време се опитах да се постигне този ефект в V-Ray, ... но без резултат.

Погледнах за решения във форумите, както и експеримент и мисля, че намерих един метод, който дава добри резултати. Natural - направи урок

На първо място, да забравите за използване на нормалната структура Bump; Аз ще кажа от опит - това не дава желания ефект. За да се симулира тези изключително малки драскотини, които трябва да се използва нормален Bump (нормална карта).

то по-добре в Draw Photoshop, тъй като има да можете лесно да го направим плочки (безпроблемно).

Тук получих картата (ако кликнете, можете да изтеглите с висока разделителна способност):

Как да си направим реалистични микро драскотини в Vray 3ds Max

Сега, с помощта на NVidia Normal Map филтър (безплатен плъгин за Photoshop), генериране на нормална карта.

Как да си направим реалистични микро драскотини в Vray 3ds Max

Как да си направим реалистични микро драскотини в Vray 3ds Max

Важно! Да не се използва нормална карта, показана по-горе. Тук е показано само като пример. Трябва да се създаде карта на 4k резолюция от себе си или за изтегляне мина. в противен случай те не получават един и същ резултат.

Е, сега, че имаме нормална карта, ние можем да се създаде шейдър VRay.

Материалът ще създаде идеално отразяваща. Вземете VRayMtl, цвят слот дифузно - чисто черно, слот за размисъл - чисто бяло, поставете отметка в квадратчето Френеловите отражения - не е определен.

Как да си направим реалистични микро драскотини в Vray 3ds Max

Стандартната хвърляне Bump слот maksovskuyu Нормално Bump и натоварването получи обичайния ни карта. Уверете се, че Gamma за натоварената нормална карта се поставя в 1.0 и инвалиди Filtering (от параметрите на превъртане Bitmap). Полето в предната част на слота, ще поставя Нормално мощност Normal - 1.5.

Как да си направим реалистични микро драскотини в Vray 3ds Max

Сега ние превръщаме материала в VrayBlend (резервен материал, както съществуващата submaterial) и дублира първия слой няколко пъти.

За всеки следващ слой покритие (Герб Материал), направете нормална сила малко по-малко. Това ще създаде по-плавен преход около отблясъци микро ожулвания.

Например, са използвали за основата материал 1.5 1.0 - за първи слой, 0.5 - втората, и накрая 0 - за третия. Последният слой дава чистата рефлексия нулата. Промяна на размера на Blend (мощност микс) за това (трето) слой, можете да контролирате ефекта на драскотини. За да направите Mene на повърхността се носи, може да се навие на енергия микс (направя микс цвят-бял) за третия слой:

Как да си направим реалистични микро драскотини в Vray 3ds Max

В резултат на това, ние получаваме това:

Как да си направим реалистични микро драскотини в Vray 3ds Max

По принцип - това е всичко!

Ако имате нужда от такава драскотина върху полиран пластмасата - няма проблем. Можете да създадете нов VRayMtl, адаптивни цветове дифузно и т.н. и да използват този материал като базов материал в новия VrayBlend.

Сега ние добавяме нашата шейдър надраскани отражения в Герб слот. А слот определя Blend Falloff карта и изложи Falloff Тип - Fresnel, параметър показва желаната стойност нас IOR (обикновено от 1,4 до 3).

Как да си направим реалистични микро драскотини в Vray 3ds Max

Как да си направим реалистични микро драскотини в Vray 3ds Max

Та-га! Вашият пластичен занемарено!

Как да си направим реалистични микро драскотини в Vray 3ds Max

По същия начин, можете да направите една драскотина върху всякакъв материал. Истината е, струва да се обръща внимание на основния материал - ако той има силно отражение гланц, тогава е по-добре, за да забраните и използвайте отражението на покривния материал.

Разбира се, зад кулисите е имало такива неща като внимателен подбор на нормални карти, по силата на различни слоеве, или промяната на броя на слоевете. Но и това е достатъчно, за да започне с пълна сила.

3dkostas Благодаря за помощта с превода.

30 отговора в статията "Как да си направим реалистичен износени zatorty материали от микро-драскотини в V-Ray + 3ds Max"

Получавам тройни отражения с този метод, се опитва по цял ден, за да го оправи, но аз съм объркани. След като добавите Нормално Карта на Normal слот по първия Shader измества от отражение, но неравности остават на едно и също място. Ако промяната в размер от 1.0 до 1.5 защото измества още повече. Ако лопатар чрез с начинаещи с 1.5, 1.0. 5 и 0,0 получа три различни компенсирани отражения. Опитах различни нормални карти, но всички те изглежда да предизвика този проблем. Опитах се просто плътен цвят като червено, и не променяща се, работи перфектно. Някакви идеи защо отражения променят, когато добавяте нормална карта?

Погледнах си сцена.

Първото нещо, което забелязах - това е, което има лилав цвят на картата се обърна scratchmap.jpg драскотини RGB [129: 128: 255]. Аз не знам защо се е случило, но лилав цвят трябва да е чисто - 128: 128: 255
Може би това е така, защото от начина, по който сте запаметили текстурата (опитайте да не се използва компресия формати са с големи загуби, като JPG) или имате нещо да се забъркваш настройките ...
вторични отражения могат да се появят в резултат на тази грешка.

Микро-драскотини просто имат свойството, че те може да се види само в близост до източници на ярка светлина. Това не е грешка - това е функция,

Шум - това се дължи на липсата на праг цветност между съседни пиксели (праг цвят). Трябва да стои 0.1 - много. Ако груб, това означава, че разликата цвят между две съседни пиксели може да бъде 10% и следователно драскотини показват шум и не непрекъснати линии.
Сложете праг Color = 0.003
Също така на шума се отразява на броя на пробите за пиксел. Във вашия случай, той е отговорен за този параметър Макс. Оцени внедряването Adaptive Подразделение изображение семплер (вземане на проби, тъй като сте избрали Adaptive Подразделение). Бих го сложи 8 (което ще 2).

Също така бих премахнете филтъра изображения (премахнете чавка филтър изображение), така че картината не е zamylivat (тогава драскотини ще бъде още по-ясно). Филтър за изображения - това е последствия. Т.е. то вие ще бъдете в състояние самостоятелно и след това се добавя в Photoshop.

Можете също така да се намали още повече драскотини текстура чрез увеличаване на броя на плочки (облицовка = 13, например. Трябва сега 5).

Ако се позволи вашата версия на V-Ray, бих искал да имам вместо тип пристъп GGX на Blinn (това в настройките на материала, за превъртане BRDF). Той изчислява на по-реалистични акценти.

В за оптимизирането на сцена. Вие сте много силно клокнат до глобалното осветление (GI) и subdiv в свойствата на отражение на материала (вие Reflect Subdivs 32), но тези настройки не влияят на качеството на предоставянето на драскотини, така че аз ще трябва значително да ги намалява.

Послепис Съжалявам за късния отговор. Едва сега е имало свободно време да гледам си сцена.

P.P.S. Елегантен настроението ви!

Подкрепете проекта - споделете линка, благодаря!