ПредишенСледващото

Как можем да се реализира изграждането на блоковете? Не е Minecraft-Style, но от различни модели, като например стени, покриви, на tirreyne? Така че, за да може да се скачи гладко и без кръстовища.
И все пак, как да се приведе в съответствие tirreyn в определен радиус по отношение на една точка?
Аз разбирам, че "е необходимо да се направи всичко", но не са готови скриптове изграждане или развитие, поне в началото, за да проверите сблъсъци.
Послепис Как да се изгради дисплей на потребителя в мултиплейър, или не трябва да бъде разликата? мултиплейър не мустаците = (

Едва ли някой да сподели, той е бил изправен пред изпитания пространство. Оказа се по-трудно, отколкото си мислех (грешката е едва забележим)

Както за синхронизация мрежа:

Така че просто не се появи, един или друг начин ще трябва да мислим и правим. Просто трябва да се определи "какво мрежа" ще се използва.

За динамично променят terrayna височина, някъде там (в този форум) е пример за сценария + как Terrane деформират от експлозии.

Програмист - професионален конвертор халюцинации клиент в твърд официална система.

Ние ценим които instansill възрази, а след това, ако instanced Network eggo позиционирайте разбъркан и да видим всички играчи - vosche не е трудно. но ако се хванат и се премества не един, който istansil след това по-трудно - да не се синхронизира - въпреки че там също е решение

Имате ли вече идея е да използвате DragRigidBody, lochit обърнат към стената падна. Но тъй като инстанция, както и за защита срещу други играчи. И като цяло, независимо дали е на работа DragRigidBody в мултиплейър?
Послепис Тази тема за първи път в Google за "изграждане Unity3D", хаха

Тук, IMHO, основният проблем е да се синхронизира, аз съм тук с един приятел работи по проект 3d свят, в който всеки може да се строи.
защото Ние трябва да направим 24 \ 7 сървър, и всеки ще се види, проникваща в сградата. Може би дори tirreyn ще трябва да се зарежда от мрежата.

Научете някои основи на първо място. Какво е буфериране. Това означава, че ако използвате стандартна команда мрежа тъмница или каквото и да се каже, фотон, този случай ще бъдат буферирани, т.е., всеки нов човек ще отида да видя крайния резултат от всички действия, които са се случили с това на първо място. Дори ако той е отишъл 100,500 години след тези операции са били извършени. И как да не се даде на останалите играчи докосват instansirovanny чуждо тяло. Това е много проста -problem и цялото движение, че ще направи вижда само себе си и никой друг. имаш проблем ще бъде голяма, но не и когато си мислиш. и в администрацията на играта - запазването на документирането.
Хванете го ridzhibadi без значение къде да работят. Въпреки че в мултиплейър поне някъде. и синхронизация на обекта, който е опакован по някакъв начин с драгата не се прилага - това е съвсем различен код.

Той вижда за себе си: Какво ще кажете за факта, че промените ще бъдат направени вече с други протеазни инхибитори, но собственикът? И все пак, дали да се запази промени на други хора в себе си?
И какво ще се случи с обекти след рестартиране на сървъра? Те са в действителност е необходимо да се запази по някакъв начин.

Добре казано, изучаване на основите. Всичко, което не proinstansiruesh естествено запазен при рестартирането на играта. Тези промени и необходимостта да се спаси - да се направи на базата и т.н. Да, после още една, и всеки път, когато играта експедирани от бази вече изградени обекти.

Колко промяна код като този? Моля за възможни грешки не говорим, все още не е завършил и не се тестват. Просто как това ще се промени към мрежата?

Var curObject. абсолютно твърдо тяло;
Var canMove = фалшива;
Var MoveModeOn = фалшива;
скорост Var. Int = 1;

функция обновяване # 40; # 41;
# 123;
ако # 40; Input. GetKey # 40; Кодът. М # 41; # 41;
# 123;

MoveModeOn =. MoveModeOn;
canMove = MoveModeOn; // ето един код, който се извърши проверка дали играчът може да се изгради (той е администратор или това е неговия парцел)
# 125;
ако # 40; Input. GetKey # 40; Кодът. W # 41; curObject canMove # 41;
# 123;
curObject. трансформира. позиция. х = curObject. трансформира. позиция. х + скорост;
# 125;
ако # 40; Input. GetKey # 40; Кодът. S # 41; curObject canMove # 41;
# 123;
curObject. трансформира. позиция. х = curObject. трансформира. позиция. х - скорост;
# 125;
ако # 40; Input. GetKey # 40; Кодът. А # 41; curObject canMove # 41;
# 123;
curObject. трансформира. позиция. Z = curObject. трансформира. позиция. Z + скорост;
# 125;
ако # 40; Input. GetKey # 40; Кодът. D # 41; curObject canMove # 41;
# 123;
curObject. трансформира. позиция. Z = curObject. трансформира. позиция. Z - скорост;
# 125;

Var mainCamera = FindCamera # 40; # 41; ;
Var хит. RaycastHit;
ако # 40; Input. GetMouseButtonDown # 40; 1 # 41; # 41;
# 123;
ако # 40; Физика. Raycast # 40; mainCamera. ScreenPointToRay # 40; Input. mousePosition # 41. удари. 100 # 41; # 41;
curObject = хит. абсолютно твърдо тяло;
# 125;
# 125;

Свързани статии

Подкрепете проекта - споделете линка, благодаря!