ПредишенСледващото

2) По този начин, текстурата избран, картата вече е психически готови, преминете към стъпка seduyuschemu: създаване на основния пейзаж. Основната пейзаж е в основата на вашата кредитна карта и много (добре, просто много) важна роля в създаването. Основната Теренът е планини, хълмове, скали, реки, стени (Градски пейзаж, Даларан). Пътища и т.н. това не включва, защото те не са толкова важни. Разбира се, всички тези неща за вършене, това е строго твое, просто ще дам няколко примера за създаването на всеки компонент.

Планини. Ако създадете карта до / от кинематиката, просто трупат на един слой до другия няма да работи. Тук можете по-добре да се използва повече. Красавеца планини могат да бъдат достъпни с помощта на "вдигне", "Прилагане на височина" в менюто - избор на най-големия размер (8x), задръжте натиснат левия бутон на мишката върху мястото, където искате да създадете на планината и да се върти на мишката в малък радиус. Виждате ли колко бързо растат планина. След като планината е готова (по-точно, в подножието на планината), да започне да обработва своите текстури. Това е най-доброто за тази подходящ камък от "селата" (ако някой знае, това е набор от текстури). Все пак, внимавайте да не сте ли някакви х ** Nya, не се задръстват с цялата върха на планината камък. В тандем с камък е най-подходящ дебел трева, ако това не е зададен, е възможно да се използва само трева, но ако създадете карта за "провинцията", а не за мистериозния Felwood, а след това, без да е дебел тревата не сте прави. В крайна сметка, на планината е готов да се предаде. Ако искате да се уверите, че тази техника не е някакъв боклук, погледни на кинематиката на кампанията за хора в скалата преди унищожаването на Stratholme (тази мисия 7/6).

Хилс. Това е и един от най-важните компоненти на всеки пейзаж. Хълмовете винаги са били, са и ще бъдат там. Без тях си карта като плосък 2г от VarKraft2. Hills са създадени на същия принцип, както в планината, но с по-малък размер. И не забравяйте: в планината, трябва винаги да бъде по-далеч от сцената / от камерата в кинематиката, освен ако, разбира се, действието не се проведе в планината. Hills не трябва да са високи като планини или ниската подутини всички, хълмове - междинен. Texture за своите хълмове, също. Ако хълма е път, това е най-добре запазена непокътната, ако не и в действителност на хълма е универсална. На него може да се използва като камък, и почва. Разбира се, не забравяйте за реализъм, ако сте направили по хълма камък, а след това нито една от които е най-добре дърво да не мисля за него. (Редки където дърветата порастват аз често използват текстура чрез камъка: ... Рядък трева + трева прост Разбира се, този вариант не е подходящ да много места (Ashenvale, Barrenz), но дори и така Сложете хълмове на крайпътни и в средата на гората, на един обикновен това не е необходимо, не е по-добре просто да увеличавате или намалявате размера на терен 8x.

Скали. Един от най-важните компоненти на основната ladshafta - скала. Както вероятно осъзнах, скали, създадени с помощта на клавишите за повишаване / понижаване на скалата. Но с скалата също е по-добре да не играе твърде дълго, това е, разбира се, е много подходящ за пещерите и скалите, но не толкова обикновен. С помощта на скалите може да се направи лесно строг планина, но за кинематика тя няма да изглежда, но подходящ за игра (например, мили карти). По скалите също така е възможно да се използва височина. Това ще направи по скалата по-живи и истински. По скалите, можете да използвате всеки текстура, там е всичко за вас.

River. Да, най-вероятно, няма карта, няма да може да разчита на реката. Река точка пейзажа. Въпреки това, да се направи красива, с високо качество река, също не е за всеки, но някакво подобие всеки може да направи. По този начин, основните характеристики на реката: широки, дълги, с водопади (без река, а не на река).
Ако все пак реката едновременно дълбок и тесен веднъж (размер 5x), след това мога да ви уверя - не е река, той е един голям поток или поток. Тази река (поне така си мисля) трябва да бъде поне 8 пъти. Сега ще опишем как правя река (които могат и ще се побере). 1-во: провеждане на основната схема на реката, където тя започва и къде свършва. Второ: да замаже ръба, всяка река не трябва да бъде ад ще се разбере как или ъглов или прав, всички ръбове трябва да бъдат внимателно близане, това ще отнеме време, но това е необходимо, ако искате красиви плажове. Отново, не забравяйте за реализъм: ако от едната страна сте направили едно разширение, тогава ще трябва да се създаде друг депресия и т.н. 3-то: дълбочина. Във всеки нормален река има дълбоки места и плитка вода. Това може лесно да се постигне чрез използване на едни и същи "Височината употреба", но основният спад. Всички река готов. С водопади какво да правят на вас, аз имам един съвет: за да се постигне ефекта на водопада не е достатъчно на едно място за шамар водопад, е по-добре да се сложи на едно място за няколко, но това е само мое мнение.

Стени. Няма нищо сложно, всички ще разберат.

3) път и общата структура на терена. Тук най-важното - една фантазия. Въпреки, че на пръв поглед може да изглежда, че е трудно да се създаде красив начин, то е действително много лесно. Така че, процесът на създаване на пътя (опитаме да обясним как се прави за Blizzard). За да започнете да се наложи рамка, както във всеки друг процес. Път без основни продукти като брачна нощ булката! Основа - това е основното звено, което се транспортира, където в бъдеще ще се основава на пътя. Най-простият (в смисъл на - широко използван) е "нетретирана почва." Павета рамките на пътя, за да поеме лечението си. Това се прави, е по-сложно, отколкото всеки друг opiratsiya с облекчение. Ако изберете "NP", допълнителната текстурата е по-добре да се вземат тези "почва", "камък", "рядка билка" (разбира се, ако използвате Summer Лордерон, Cityscape, или село). Сега, ние се напряга всички извивка (ако има такива) и потегли. На основния фон "NP" създаде един вид прости вени "почва", но така, че да не се припокриват в базата "NP". На следващо място, на пътни ръбове и в тесни пространства (1-3 клетки), нанесете слой от "редки билки", и най-накрая, по най-високите места на пътя създаде камък. Предупреждавам ви: когато създавате път с камък е по-добре да не се включат, тъй като резултатът не може да бъде по пътя и кариерата. И все пак, камъкът е по-добре да има групи, а не по цялото трасе! Има и друг метод, около "камък" е малък слой от "рядка билка", тя ще допринася за премахване на контраста между камъка и останалата част от терена. Останалата част от терена е съвсем проста, най-важното тук - не забравяйте за реализъм, например: да се отстрани, където искате да поставите на дървесината, по-добре е да се използва "дебела трева", а когато езерото или реката - "пътя" или "пясък" (ако има ). Каква е структурата на основната вземе ландшафта като цяло, се справят машина, но както вече споменах: най-важното - да се изчисли предварително всички.
Част 2. Настройте и екстериорен дизайн
Също така много важна част. Правилно поставете природа - това е много трудно, но аз ще се опитам да помогна колкото мога.
Тук ще опиша как да се създаде общ терен, гора, река, село.

1) Ууд. Без да се присъедини. Ние се обръщаме направо към въпроса. Как много хора мислят, гората е както следва: текстура - "дебела трева" + повече дървета. В действителност, тъй като най-вероятно се разбере, че не е. Дори и такива на пръв поглед елементарно нещо като дърво, трябва да се направи разумно. Не е необходимо Сува гора навсякъде, тъй като някои смятат, че, напротив, огледайте - когато видя ли, че гората се изправи като стена? Малките улички, поляни, езера, блата, това е една гора. Дори ако устройството не може да премине през дърветата - какво да се притесняваш, така или иначе, направете отвори и поляни. Както казах по-горе: най-доброто за дърво текстура - "дебел тревата", но останалите не бива да се забравя! Изграждане на всички по-горе, в такива количества, за това, какво можете. Аз трябва да кажа: да не геометрична точност не трябва, в противен случай ще имате градина, но не и в гората. Спаси дърво, не ги чука цялото пространство! По-добре е да се създаде нов орган на вода, или в планината, отколкото да прекарате ценно дърво. В допълнение, не го поставите навсякъде във водата, например. В края на краищата, това не е реално, и поради това не е толкова хубаво (експресионисти не се броят).

Няколко техники, които могат да бъдат използвани за създаване на дървен материал: 1) камъни, без да ги никъде. Най-добре е да погледнете крайпътни камъните, пътеки. 2) За да създадете пътеки текстура е по-добре да се вземе "рядка билка". 3) Цветя, без да ги гората - не дърво! Ако все още не разполагат с TFT, не се притеснявайте, цветя в гората може да се направи по друг начин, просто слагат гърне с цветя (Даларан / Околна среда / растение в саксия), и тя и натиснете Ctrl + Page Down изберете. след потапяне на саксията в земята, на повърхността STOP красиво цвете. За да създадете тревата, можете да използвате "река растение". Използвайте декорации други tilesets също е бил на работа. С гората като разбра. Продължавай.

2) река. Всичко е ясно като бял ден. дори отделна група природа "вода", създаден за реката. Но не забравяйте за "Околна среда". Красиви водопади може да се направи, трябва само да искате. За да направите това, ние използваме скали, водни лилии, речни растения, риба, трупи и т.н. Осъществяване на водопад, всички неравности и грапавостта украсяват скали и др между камъните може да бъде ponavtykat речни растения, регистрира по-добро използване в подножието на водопада, както и водни лилии, но ако си мислиш за него, защото на потока от водни лилии ноктите на банките, така че всички котловините и водовъртежи около водопад може да доведе до река водни лилии и растения. На върха, в предната част на самия водопад, можете да сложите някои плаващи лилия подложки. Това ще даде на ефекта на живот водопад. След това всичко зависи от вас - ако направите планинска река, то е малко вероятно, че ще има завод (в реката), ако е широко разпространена - също, там има дървета по бреговете растат, начина, по който "водопад" може да се прилага за малки и големи потоци, които просто трябва да се заличи от списъка на водопади.

3) село. Най-трудното нещо тук, по мое мнение, че е реалистично да се постигне. Разбира се на оградата ще бъде използвано тук като у дома си, осветление и т.н. и т.н. Важно е да не подробно проучване на всеки жилище, и цялото село като цяло (въпреки че детайлите не боли). Надявам се да заслепи градината няма да е лесно, така че да преминем към глобалността. Ето някои правила, които използвам: 1) Селото е малко село, макар, но все пак едно село, и то съвсем дребничка не си струва. 2) Всяка структура - тази икономика, и всеки го прави по свой собствен начин, така че трябва да има повече от един и същи жилища / ферми. 3) Village - малка държава-в, трябва да има една църква и гробище (можете да направите това в непосредствена близост един до друг в селото трябва да е с механа, магазини, фабрики, складове, както и главната област, където хората се събират Следваща бизнес оборудване .. най-важното - да се намери правилният текстурата и природа, и всичко ще излезе от това.

4) Що се отнася до общото облекчение, и няма нищо извън нея. Малки лавини в планините, горите, реки и т.н. и т.н. Списък може да бъде дълъг.

Изглежда, да се каже всичко. Ще те чакам отзиви и предложения.

Свързани статии

Подкрепете проекта - споделете линка, благодаря!