ПредишенСледващото

Time. Месеца. Може би години. Вие отделихте време (дълго време), което би създало играта. Малък или голям не е от значение. Това е вашата игра, а сега искате да го споделите със света, и че е възможно да стане известен и богат. Той е идеален: изкуството е добро, и се гордеем с вашите идеи в играта. Играта ви.

Но има един последен въпрос, на който трябва да се реши преди освобождаването. Не е проста работа. Въпрос: скорост на кадрите при слаба игра. Много ниска. А това означава само едно нещо: вие трябва да намерите начин да го оправя. Вие трябва. И вие нямате представа как да го направя.

Не изпадайте в паника: има един прост трик, който може да ви помогне. Тя се нарича "Texture атлас".

Какво е текстурата атлас?

Използването сатен текстура за оптимизиране на вашата игра

След написването на тази, почувствах стар.

Ако се върнем към най-важните неща, днес ще говорим за структурата на потребителския интерфейс (наричан UI) и всички текстурите в играта.

В 3D игра, потребителския интерфейс обикновено се състои от 3D елемент (като самолет или кубчета) с текстури.

Вече споменахме, процеса на рендиране: това е действие, чрез което елементи памет са физически, изготвен на екрана. Това е една от най-трудните и отнемащи време процесите, които се случват в играта в реално време. Добре дошли никакъв начин за намаляване на времето, прекарано на оказване; намаляване на времето за оказване стъпка означава по-висока скорост на кадрите (тоест, ако стигнем до 60 кадъра в секунда, можете да направи изображението на два пъти, а след това се мисли за прехвърляне на играта си на VR), или да добавите повече елементи на играта си и да го направи по-красив.

Едно средство, използвано за намаляване на процеса на изобразяване е текстура атлас: повече от изображението, включващ множество текстури.

Използването сатен текстура за оптимизиране на вашата игра

Как текстурата атлас.

Забележка: Както бе споменато по-горе, този документ ще бъде разгледан на атласа текстурата по отношение на потребителския интерфейс. Въпреки това, много от понятията обяснено тук може да се приложи и 3D модели и текстури.

Texture атлас, както казахме, е набор от текстури в рамките на едно и също изображение.

Атлас, обикновено свързвани с diskriptorom-файл, който показва игра, в която текстура (с помощта на X и Y координати), за да може да се извлече желаната текстура.

В зависимост от системата. които ще използвате, за да създадете и управлявате атласи, ще получите достъп до различни опции, като разстоянието между елементите, които съставляват атласа (намалява риска от артефакти в краищата на текстурата, причинени от припокриването на елементите), или способността да се завъртете продукти, които ще оптимизират пространството вътре атласа (на -нататъшно оптимизиране на пространството, толкова повече изображения могат да бъдат поставени в атласа).

Начини за създаване на текстури атлас.

Има много начини за създаване на атласа. развитие на околната среда, обикновено ви позволява да създавате и управлявате атлас; има и много външни инструменти предоставя допълнителни функции.

Изборът на коя система да се използва зависи от личните ви предпочитания. Тук ние ще разгледаме две възможности: Sprite Пакър построен в единство и TexturePacker (отделни такси се прилагат инструмент).

За да отворите Sprite Пакър, изберете от прозореца> меню Sprite Пакър.

Проверките са много прости: бутон Pack се използва за генериране на един или повече атласи (това зависи от броя на изображенията и размера сатен искате да използвате).

Сега можете да изберете изображение, за да видите, че е в какво място атлас. Ако добавяте или премахвате изображения от атласа, трябва да използвате бутона за опресняване Repack атласа.

За да конфигурирате Sprite Пакър можете да изберете от менюто Edit> Настройки на проекта> Editor; Тук можете да изключите атласа, ще го активира, само за изграждане на играта отида за да го даде възможност по всяко време.

За повече информация относно Sprite Пакър, можете да видите на официалния ръководството.

Използването сатен текстура за оптимизиране на вашата игра

Texture Пакър

Texture Пакър - инструмент самостоятелен използва за управление на атласи.

Можете да добавите един или повече папки от вашия проект и Texture Пакър създаде атлас.

След това можете да изберете формата на данните за износ. Както можете да видите, има и опция «JSON за единство". Това означава, че можете да експортирате атлас на проекта си единство. Но, за да използвате този формат, трябва да инсталирате безплатно разширение на хранилището на активите.

За повече информация относно Texture Пакър, можете да прочетете на официалния ръководството.

Използването сатен текстура за оптимизиране на вашата игра

Защо е важно да се използват текстурата атлас?

Но защо е толкова важно да се съберат множество изображения в един голям?

Да се ​​върнем към процеса на оказване: ако всеки елемент от потребителския интерфейс има отделна структура ortisovki трябва да се обадите на метода за всеки образ. Това означава, че ако нашата интерфейс, имаме иконата на сърцето (представляващи живота на играч) и иконата на събраните монети метод рисуване ще се казва два пъти.

За всяко теглене обаждане е необходимо време, което прави процеса на оказване на по-дълго и по-дълго. Ако има пет елементи на потребителския интерфейс, а не две, както в предишния пример, методът за рендиране се нарича пет пъти.

Можете да започнете да виждате смисълът?

Повече изготви разговори -> повече време на етапа на предоставяне -> по-малко кадъра в секунда -> игра с ниска честота на кадри (да започне отпадане рамки) или по-малко от броя на елементите на екрана (което е лошо с визуалната част).

Няма причина да го направи, особено за потребителския интерфейс.

В действителност, ако текстурата ще бъдат събрани, те ще бъдат предоставени с едно минаване.

Използването сатен текстура за оптимизиране на вашата игра

В заключение, особено ако сте се развиват платформа игра, където изпълнението е наистина важно (например за мобилни платформи):

  • Трябва да се обърне внимание на броя на равенство нарича метод: обаждания повече, толкова по-време на представяне (което означава, че рискът от намаляване на скоростта на кадрите).
  • Като правило, всеки обект има отделна структура може да генерира един-единствен метод равенство повикване (има някои изключения, особено в случая на 3D обекти).
  • Един от начините да се намали броят на равенство нарича метод е да използвате текстура атлас.
  • Texture атлас - Това е страхотно текстура с група от различни текстури.
  • Всички обекти, които използват текстура атлас генериращи метод само едно равенство повикване.
  • Специално за UI текстури, използване на текстура атлас е необходимо да се подобри производителността.

И ... да, ще пристигне със сила. И си код. Винаги.

Свързани статии

Подкрепете проекта - споделете линка, благодаря!